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ゴースト トリック、「10年経っても唯一無二の世界観」

 

日本のゲーム開発者、タクミシュウは、国内でも人気のある推理ゲーム「逆転裁判シリーズ」の創始者と呼ばれる人物です。裁判所を舞台にした独特なコンセプトと、よく練られたレベルデザイン、そして「異議あり!」という名台詞を残し、推理ゲームジャンル全般に大きな影響を与えてきました。

 

国内ではあまり知られていませんが、2010年、タクミシュウが完全新作として開発したもう一つの推理ゲームが存在します。事件と死、そして幽霊、憑依を題材に、既存のゲームとは完全に差別化されたアーバンファンタジーを見せた『ゴースト トリック』がその主人公です。メタスコア83点、ユーザー評価9.7を記録し、プレイしたユーザーの間では好評ばかりでしたが、当時は韓国語をサポートしていなかったため、残念に思う声が多くありました。

 

2023 Nintendo Directでリマスター版の発売がサプライズ発表された後、Nintendo Switchを含め、PC、PS、Xboxプラットフォームと公式韓国語をサポートするというニュースが公開され、期待を集めています。来る6月30日に発売される『ゴースト トリック リマスター』は、原作と比べて何が変わったのでしょうか。

 

10年以上経った今、リマスターをすることになったきっかけや変化点、そして特徴などについて、リマスター開発を担当したオリジナル版ディレクターのタクミシュウ(Shu Takumi)と、リマスターディレクターの丸山敦(Atsushi Maruyama)、リマスタープロデューサーの泉信吾(Shingo Izumi)を通して、質問に答えてもらう時間を設けました。

 

▲ 左からプロデューサー 泉信吾、リマスターディレクター 丸山敦、オリジナル版ディレクター タクミシュウ

 

 

新たに追加されたイラスト、BGM、ゴーストパズル、チャレンジ

 

Q. 韓国語が収録されていなかった原作が発売されてから10年ぶりにリマスター版として韓国で発売されるということで、本作品に対する簡単な紹介をお願いします。

 

泉信吾 = 逆転裁判シリーズの創始者「タクミシュウ」が制作したミステリーゲームの名作『ゴースト トリック』が高解像度グラフィックと新しいサウンドで生まれ変わりました。追加要素もいくつか収録されていますので、ぜひプレイしてみてください。

 

 

Q. NDSおよびモバイル版発売後、長い時間が経った今、『ゴースト トリック』をHDリマスターして発売することになった動機が気になります。

 

泉信吾 = 移植の要望が多く寄せられ、プレイしてくださったユーザーの方々の満足度が非常に高い作品でしたので、13年前に楽しめなかった方々にぜひプレイしていただきたいという思いが、今回の移植を決めた理由です。したがって、今回の移植ではマルチプラットフォームのサポートとアジア言語の追加サポートを実施しました。

 

また、原作が発売されてから13年が経ちましたが、どの時代、どの国、どんなハードウェアでプレイしても変わらない「普遍的な面白さ」を持つタイトルであるという部分も大きかったです。

 

 

 

Q. ゴースト トリックでは、魂となって事件解決の糸口を探すというユニークなシステムを採用しましたが、ゴースト トリックの開発を始めた当時、どのようにアイデアを思いつき、システムを構築されたのか、その過程を簡単に紹介していただけますか?

 

タクミシュウ = 最初は「群像劇」のように、謎めいた人々を外から観察し、彼らが抱えている秘密を解き明かしていくゲームというイメージがありました。そこで最初の企画では、ゲームの舞台はマンションで、そこに住む住民を観察するゲームでした。その時、「観察できる主人公はどんな存在だろうか?」と考えた時に思い浮かんだのが「魂」というアイデアでした。

 

 

Q. 「チャレンジ」を含めた新しい要素が追加されたとのことですが、追加または変更されたコンテンツについて詳しく紹介していただけますか?追加的に、原作とHDリマスター版の違いが気になり、今回のリマスター版が既存のゴースト トリックをプレイしたことのあるユーザーと、そうでないユーザーそれぞれにどのような魅力を与えることができると予想されますか?

 

丸山敦 = オリジナル版での新しい要素として、「イラスト」、「BGM」、「ゴーストパズル」、「チャレンジ」という機能が追加されました。

 

「イラスト」では、ゲーム内の背景の全景や印象的なシーンの映像、キャラクターのイラストを見ることができ、さらに原作初期に検討されていたキャラクターデザインのイラストや、各シーンでのキャラクターの動きを検討したアナログ資料などを見ることができます。「BGM」では、ゲーム内に登場するオリジナルBGMとアレンジBGMを比較しながら聴くことができます。

 

「ゴーストパズル」は、キャラクターが動きながらピースを操作して完成させるパズルゲームです。通常のパズルとは異なり、ピースのつながりを考えなければならないため、難易度が高いです。

 

「チャレンジ」はゲーム内のやり込み要素でもあり、挑戦すると通常のプレイでは見られないキャラクターの会話を見るきっかけにもなるので、ぜひコンプリートを目指していただきたいです。

 

新規ユーザーに対する魅力要素は、「死を回避し、運命が更新されることで続いていくストーリー」を高解像度で初めて体験して楽しめるという部分でしょうね。ですので、プレイ前のネタバレには十分注意していただきたいです。以前に楽しんだファンの方の体験の違いとしては、最新のゲーム機でBGMのアレンジと高解像度化により、さらにきれいで手軽に楽しめるようになったゴースト トリックをプレイできるという点でしょう。

 

 

Q. ゲーム内で登場する効果や演出方法を構想する際にインスピレーションを受けた作品があれば紹介をお願いします。

 

タクミシュウ = ゴースト トリックを制作していた当時、『逆転裁判』が初めて舞台化されました。それを見た影響で「舞台劇を見ているようなゲーム」というビジュアルコンセプトが生まれました。その結果、スポットライトを使った演出などのアイデアにつながりました。また、物語の叙述方式は、当時見た映画『THE PRESTIGE(Christopher Nolan監督)』などに影響を受けました。

 

 

 

Q. NDS特有の操作方式のため、他の機種に移植するのは簡単ではなかったと思います。これに関連して、開発過程で紹介できるエピソードはありますか?

 

丸山敦 = 特に特別なエピソードはありませんが、おっしゃる通りUIの調整が難しかったです。ゲームの中に表示されるUIはゲームプレイに大きな影響を与えるため、「どこに」、「どのように」表示するかをUIメンバーと何度も検討し、改善しました。中でも特に難しかったのは、操作の表示でした。憑依した後、その物を操作できるのか、そして何ができるのかは非常に重要な部分であるため、ゲームプレイ時のユーザー視点を考慮しながら改善を実施しました。

 

 

Q. 2つだった画面が1つに統合されたことで、ゲームデザインやプレイにも若干の変化があると思います。画面を2つから1つに統合する際に気を配った部分はどこですか?

 

丸山敦 = 上記の質問でも申し上げた操作感とUIの最適化が挙げられますね。

 

 

10年経っても唯一無二の世界観の中、推理を楽しんでほしい

 

Q. 高解像度ビジュアルが提供されますが、画面比率は従来と同じで、左右のレターボックスを背景で覆う方式で進行すると聞いています。画面比率を調整しなかった理由は何ですか?

 

丸山敦 = ゴースト トリックのゲーム性は、現在画面に見えているものの情報が難易度に大きな影響を与えます。縦横比を変えてしまうと、オリジナル版では見えなかったものが見えるようになり、難易度と体験が変わってしまいます。それを防ぐために縦横比を維持しました。

 

 

Q. 4つのプラットフォームで発売される予定ですが、各プラットフォームごとにどのようなプレイ体験を伝えたいと思っていましたか?また、全プラットフォームで最適化が均等に行われているのか気になります。

 

丸山敦 = どのプラットフォームでも、オリジナル版の体験を最新機種の高解像度で楽しんでいただきたいという思いで制作しました。NDSのみタッチプレイ機能がありますが、それ以外のプラットフォームで最適化されたゲーム体験が可能です。

 

 

 

Q. ゴースト トリックを初めてプレイするユーザーのためのヒントがあれば紹介してください。

 

タクミシュウ = 死の運命を変えるためには、キャラクターの行動を観察し、適切なタイミングで適切な行動を取る必要があります。また、パズルを解きながら、その裏ではシナリオも進行しており、パズルを解くと物語の謎も同時に明らかになったりします。このパズルとシナリオのつながり、リアルタイム性が『ゴースト トリック』で目指したコンセプトです。

 

 

Q. 今回のHDリマスター以降に続編を出す計画はありますか?もしゴースト トリックの続編が発売されるとしたら、「魂となって問題を解決する」というシステムを題材に、どのような物語を描きたいですか?

 

泉信吾 = 今は『ゴースト トリック』をできるだけ多くの方々にお届けすることに気を配っているので、今後のことについてはよくわかりませんが、続編制作を検討したいと思えるほど多くの方々に本作をプレイしていただきたいです。個人的なアイデアはありますが、ここで言うと実現が難しくなりそうなので秘密にしておきたいです(笑)。

 

丸山敦 = 計画はないので野望になりますが、移植中に「最新ハードウェアでゴースト トリックを作るならこう作りたい、あれを入れたい」といった様々な妄想が膨らみ、ゴースト トリックの続編を作ってみたいですね。

 

タクミシュウ = 未来のことは誰にもわかりません。制作者の意志、会社の方向性、ファンの声、時代、様々な要素が奇跡的に絡み合ってゲームが誕生します。そういう意味では、皆さんの声が大きな意味を持つかもしれませんね。その時のために、アイデアについては話しません。

 

 

 

Q. 最後に韓国のユーザーに伝えたいメッセージがあればお願いします。

 

泉信吾 = まず、唯一無二で優れたストーリーを楽しんでいただきたいです。このために韓国語サポートと入門という意味で体験版を用意しましたので、ぜひプレイしてみてください!その後は、ストーリーのネタバレを見ないようにSNSで「ゴースト トリック」を検索しないなど、注意を払いながら発売日を迎えていただければと思います!

 

丸山敦 = DS版の魂そのままに、高解像度化と最新ハードウェアに最適化されて生まれ変わったゴースト トリックをよろしくお願いします!

 

タクミシュウ = 『ゴースト トリック』は2010年にニンテンドーDSで発売されました。それから10年以上、絶えず愛してくださり、移植を希望してくださったファンの皆様のおかげで、今回最新機種で楽しめるようになりました。10年経っても唯一無二の世界観と物語をぜひ楽しんでいただきたいです。

ウェブジン インベンチョン・スヒョン記者
2023-06-13

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