RPG=Role-Playing Game
말 그대로 플레이어가 특정 역할을 수행하는게 목적으로
단어 자체로만 보면 굉장히 광범위한 게임이지만
적어도 한국겜에서 RPG는
싸워서 몬스터 죽이고 더 좋은 장비로 강해지는,
육성하고 성장 경험을 느끼는 게임을 보통 RPG라고 부른다.
한국에서 초창기 멀티RPG들은
게임 자체를 돈 주고 팔거나, 월정액 방식으로 게임사가 수익을 얻었지만
게임사는 더 많은 돈을 벌기 위해 RPG의 핵심재미인
'성장하는 재미'를 돈 주고 팔기 시작한다.
대한민국 국민 RPG였던 메이플도 예외는 아니였는데
이게 언제부터냐면
오한별 시기:
그 전에도 피그미같이 사행성 요소가 있었지만 굉장히 귀여운 수준.
템 강화에 필요한 큐브나 필수적인 스킬북을 돈주고 팔았던 것은 이분이 시작했다.
이거 말이 부분무료화지 사실상 칼들고 강매하는거나 다름없었다.
일정스펙 이상 올라가려면 무조건적으로 현금재화가 필요했고,
이는 인게임 플레이로 극복가능한 수준이 아니었다.
???: 아니 누가 이런 이딴 똥겜을 함?

덕분에 오한별시대의 메이플은 말 그대로 돈으로 샤워하는 수준으로 벌었다.
기존의 월정액이나 코디템팔기 정도로는 절대 만지지도 못할 돈을
핵심 재미인 성장의 재미를 판 것 만으로 엄청난 돈을 벌게 된 것이었다.

기업입장에서는 돈버는게 1순위니까
돈 가장 많이 버는 현질유도가 가장 좋은게 아닌가?
???:

하지만 금방 한가지 문제에 부딪혔다.
메이플은 싱글겜이 아니라 주기적으로 업데이트 하는 멀티게임이고
핵심 재미인 성장이 멈추면 유저들도 더 플레이할 원동력이 사라지는 것.
이미 핵과금들은 더 이상 성장할 수 없을 만큼 최고수준의 아이템을 맞췄기에
잡을 수 있는 보스는 전부 잡았고
잡을 목표도 없고 더 이상은 질러봤자 강해질 수 없기에
현질을 그만하게 되는 것이다.
이대로는 안된다
뭔가 업데이트를 통해 유저들이 더 성장할 여지를 만들어 줘야만 했다.
오한별은 합니다
더이상 강해질 수 가 없다고? 돈 지를 부위를 더 만들면 된다.

잠재옵션도 큐브로 최대 옵션으로 맞췄다고?
그럼 두번째 잠재옵션도 만들어줄게 돈이나 질러

(당시 유저들의 뜨거운 반응)

목걸이를 2개 차고 다니고 주머니에도 뭘 넣고 다니는 걸로 모자라
벨트 귀걸이 반지 등 온갖 장신구를 두르고
무기도 왼손,오른손 두 손에 들고 다니는 캐릭터가 완성되었다.
또한 그 장비 하나하나마다 추옵, 잠재, 애디, 강화주문서 등등 온갖 강화를 발라야 한다.
이대로 가다간 신규 파츠로 코걸이나 발찌를 추가하고 왼잠,오른잠을 출시해도 모자를 판이었다.
이 방식으로는 한계가 금방 찾아올게 분명했다.

오한별이 더 교활했더라면
아예 리니지 식으로 한눈에 보이는 장비말고도
컬렉션, 숙련도, 펫강화, 각인 같은걸 추가했겠지만
여기서 오한별은 역대급으로 심플한 생각을 하고만다.
그냥 기존에 팔던 템 갈아엎고
더 쎈 아이템을 돈주고 팔면되는거 아니야?
......



여기서 메이플과 넥슨은 한가지 당연한 사실을 알게된다.
메이플 유저가 개돼지에
돈내놔 하면 돈주는 호구인 것은 맞았지만
누가봐도 휴지조각 될 아이템을 구매할 정도로 멍청하지는 않는다는 것
유저들이 내 템가치가 지켜질 것이라는 신뢰가 필요하다는 것을
뼈저리게 깨달은 운영진들은
이 사건으로 메이플은 운영방식이 완전히 바뀌게 된다.
그렇게 빅뱅으로 메이플을 부활시켰지만 용두사미 꼴이 난 오한별은
후에 미국으로 떠나고 만다.
"
오한별 2020 인터뷰:
돈슨이라고 욕을 먹고 있지만 그게 매출 압박을 받고 받아서 조율한 결과이다.
개발자들, 디렉터들은 게임 전선에서 뛰고 있고 그 사람들만큼 게임을 사랑하는 사람은 없다.
미라클 큐브를 낼 때 원래는 그렇게 내고 싶지 않았다.
그렇지만 다른 곳에서 압박이 들어오고 그에 대해 조율을 하는게 힘들었다.
"

고세준 시대:
언리와 놀장강으로 대폭발한 메이플을 수습하기 위해
기존에 불편했던 점들 고치고, 신규 수평적컨텐츠나 이벤트 등을 내긴 했지만
메이플이 돈다발로 세수하는 동안 쌓아놨던 문제점들이 제대로 고쳐질리가 없었다.
무과금 고과금과의 격차는 엄청났고, 게임 밸런스는 개판이고, 시스템은 낡아빠졌다.
참고로 루타비스는 언리쯤에 나왔고 그 다음 단계인 스우는 황선영 시기에 만들어졌다.
(그마저도 역대급 난이도로 걍 강제로 못깨게 만듦)
그러니까 이시기에는 놀장강의 여파로 보스 같은건 낼 여력도 없었다는 것이다.
놀장강으로 고과금 유저 스펙은 엄청나게 올라간 상태에서
신규보스나 목표는 나오지도 않는다?

그로인해 이때부터 메이플은
긴 노잼 빙하기가 오게 된다.


황선영 시대:
다음 디렉터가 된 황선영
가장 큰 똥이었던 놀장강을 치우려
고세준 시절부터 준비한 스타포스가 출시된다.
지금이야 스타포스가 당연한 것이지만
주요 강화를 메소만으로 되게 해준 스타포스를 도입한건
사실상 큐브를 메소로 살 수 있게 바꾼 정도의 엄청난 변화였다.
또한 원래 스타포스의 기댓값은 현재의 10분의 1로
사실상 무과금 유저도 스타포스는 최대치로 맞출 수 있게 했던 것이다.
아마 실제로 스타포스 가격이 그대로 들어왔다면
지금처럼 앱솔이 8년동안 쓰일리가 없었고
상위 장비가 굉장히 빨리 바뀌며
시즌제 식으로 바뀌었을 가능성이 높다.


그러나 여기서 오한별이 만든 괴물들
"템값 수호단"이 나타난다.
이들의 의견을 절대 무시할 수 없었던 운영진.
언리미티드가 망한 이유가 기존 과금 유저의 신뢰를 깨버려서인데
메이플 입장에서는 기존 유저의 템 가치를 지켜주는게 중요했을 것이다.
꼬리를 내린 운영진은 놀장강과 맞추기 위해
스타포스 기대값은 10배 오르게 된다.
그렇게 야심차게 내놓은 스타포스는
놀장강의 가치를 수호하려다
놀장강을 전혀 대체하지 못하고
그 똥은 현재까지도 이어지게 된다.
그러나 황선영이 생각한 성장의 재미와
템가치를 지키는 것은 양립 불가능하다.
캐릭터가 강해지려면 더 강한 아이템이 필요하고
더 강한 아이템이 출시되고 유저들이 사용하면
필연적으로 기존에 쓰던 아이템은 파워인플레에 밀려 가치가 떨어지게 된다.
어떻게 해야 성장의 재미를 줄 수 있지?
템값수호단이 있는 한 상위 장비 출시같은 건 힘들어 보였다.
빡친 선영씨는 한가지 기막힌 아이디어를 생각하는데
아! 템값 수호단이 없는 서버를 새로 만들면 되겠구나!
답없는 메이플을 처음부터 다시 시작(REBOOT)하는 서버를 만들게 된다.
RPG가 캐릭터의 성장을 돈받고 팔던 시절 이전의 단계적 성장.
이걸 가능하도록 하는 서버인 리부트를 창조하게 된다.
그럼 리부트 말고 일반섭에서는 어떻게 성장의 재미를 줬을까?

(2년동안 할게 없어 노잼사하기 직전의 유저)

그럼 미니게임이라도 할래?

RPG의 핵심재미를 포기하고
샤이닝스타나 블록버스터 같은 서브컨텐츠에 집중한다는 레전드 판단을 해버린다.
돈슨 이미지 탈출이니 뭐니 하지만
덕분에 당시 유저들에게 황선영은 역대급 노잼 없데이트 시즌이라 들으며 까인다.
그렇게 황선영은 자신이 바라던 이상향인
리부트라는 씨앗을 남긴채
2년도 안되서 진급'당하고' 만다 (사유: 노잼)

강원기 시대:
그리고 마침내 구원투수 141이 디렉터가 된다.
그는 어떻게 맨날 욕쳐먹으면서
8년동안 메이플 디렉터 자리에 있었을까?
스토리는 개판에 패치 거지같이 하고
허구한날 유저들한테 쌍욕을 쳐먹어도
어떻게 방학마다 점유율이 떡상할 수 있을까?
놀라운 점은 강원기가 디렉터가 된 이후
수많은 시스템을 뜯어고치고 추가했지만
단 하나, 템가치만은 기깔나게 수호했다는 점이다.
현재까지 앱솔 카루타가 현역이다.
앱솔이 출시된지 8년정도 되가니까
RPG에서 템 하나가 8년동안 현역인
전무후무한 기록을 세운게 바로 메이플이다.
상식적으로 생각해보면 더 이상 성장을 못하니
점유율 1퍼였던 황선영 시절과 다를게 없어야 하는데,
이정도로 템가치를 지키면서 어떻게 성장의 재미를 줬길래
이딴 RPG가 던파 로아를 이긴걸까?
그가 템가치와 성장에서 균형을 맞춘 방법은 바로
리부트식 신규 부위 출시다.





황선영이 말한 리부트의 하드코어함을
강원기는 큐브가 있는 일반섭에도 도입했다는 것.
황선영이 말한 하드코어 함이란
온전히 본인이 캐릭터를 자신의 노력으로 키우는 것.
유니온: 내가 직접 부캐 40개 키워야함. 레벨은 돈주고 못삼
심볼: 내가 직접 일퀘로 심볼 모아야함. 심볼은 돈주고 못삼
5차: 돈주고 살 수 있지만, 수급을 원천이 사냥.
6차: 조각은 내가 사더라도 기운은 내가 직접 사냥으로 모아야함.
레벨: 신규 심볼과 지역, 높아지는 보스들의 레벨에 맞추기 위해서는 사냥을 내가 해야함.
유저들이 스펙 인플레가 일어나고 꾸준히 강해지는게 맞는데도
장비템의 가치가 유지될 수 있었던 이유는
신규 과금 부위를 계속 만든 오한별처럼
필요한 가치의 총량을 주기적으로 늘려서
기존의 장비 가치는 보호하면서도
캐릭터의 성장이 가능하게 만든 것이다.
6차전직 나왔다고 5차전직이 없어지는 건 아니듯이
덕분에 템값수호단이 주시할신규 장비는 성능에 비해 과도하게 강화비용을 비싸게 만들고
장교불, 낮은 드랍률 등 온갖 디메리트를 덕지덕지 바르고도
유저들의 스펙 인플레는 꾸준히 일어났다.
"
제가 디렉터가 되고 나서 5차전직 이후로 사실 아케인심볼이라던가 어 어센틱심볼 그리고 코어젬스톤 관련해서는 과금요소를 1도 도입을 안했었습니다 성장 관련해서는.
이 부분들에 대해서는 파밍을.. 그러니까 사냥을 통해서 획득하거나 교환을 통해서 획득하거나 일일퀘스트를 통해서 획득하고 메소를 통해서 성장시키고 시간을 통해서 성장시키는 쪽으로 갔지
이 부분을 캐시를 뭐 캐시를 통해가지고 한번에 쭉 따라갈 수 있게 만들지는 않았었습니다.
그 부분은 오히려 이제 캐시를 통해서 한번에 가져가기보다는 전체적으로 어느정도 시간을 들여서 따라갈 수 있.. 시간을 들여야지만 성장할 수 있게 가져갔던 부분이고요
그런데 이 부분들이 사실은, 이 부분부터 사실은 얘기를 하자고 하면 잘못됐다고 되는 부분들이 될 것 같아요
어, 일반 월드의 정체성이 교환 불가가 돼야 되고 어, 캐시로 모든 것이 되어야 된다라고 한다고 하면 5차전직 이후의 성장 방식은 일반 월드에 적절하지 않고 리부트 월드에 적절한 성장 방식이 됐어야 되고
5차전직 이후의 것들은 그냥 심볼, 심볼 성장세 같은 경우에 다 캐시로 처리를 했어야 되는 부분들인 것 같아요. 그래야지 이게 일반 월드에 맞는 방식이지 않을까 싶긴 하거든요.
그런데 그렇지 않은 부분들이 사실 지금 현재, 어, 2010년부터 이어져 가는 메이플 스토리의 성장 방향성이라고 생각을 하고 있거든요.
"
리부트식 성장을 위해
강원기 체제부터 해야하는 사냥(노력)의 양이 급격하게 증가한다.
이제는 성장을 위해서는
기존의 아이템 강화 뿐만 아니라 사냥을 통한 노력이 필요하게 되었다.
결과는 대성공이었다.
유저의 템 가치를 지키면서도
황선영이 말한 인게임 플레이를 통한 성장이 중요해졌으며,
많은 유저들이 메이플을 오랫동안 플레이하게 되면서
메이플이 흥행하는 이유 중 하나가 되었다.
그리고 이 과정에서 게임이 미친듯이 무거워진다.
제일 큰 문제는 오한별이 만들어놓은 장비강화였다.
장비의 가치유지가 너무 오랫동안 이뤄진 나머지
게임 안팎으로 게임이 썩어가기 시작한다.
일정시기마다 리셋이 이루어지는 시즌제 RPG의 경우
주기적으로 선발대와 후발대간의 간격을 줄이며
저스펙들의 진입장벽을 낮추는 작업을 한다.
선발대가 '성장'할 방법을 주면서
후발대가 선발대의 스펙에 따라 갈 수 있게 만들고
유저들도 자신이 매몰되어도 상관없는 선에서 과금하고 시간을 투자한다.
메이플은 앞서말한 노력을 통한 성장인
레벨, 심볼, 5차스킬이 이에 해당한다.
버닝 -> 테라버닝 -> 하이퍼버닝
아케인심볼 -> 어센틱심볼
5차전직 -> 6차전직
문제는 리부트식 성장을 위해 추가한
레벨이나 심볼, 5차 같은 경우는 순조롭게 완화할 수 있었지만
기존의 장비템의 경우 거의 그럴 수 없었다.
어째서일까?
사실 생각해보면 돈과 시관은 상호적인 관계다.
많은 사람들이 돈을 벌려고 시간을 쓰고(일)
시간을 아끼기 위해 돈을 사용한다(구매).
근데 왜 레벨 수호단이 없을까?
물론 완화하면 자신이 이룬 노력의 가치가 훼손된다고 느껴 항의하는 사람이 있지만
템값에 비하면 그 반발이 굉장히 약한 편이다.
왜 템값이 떨어지면 떨어진 가격과 메소값을 원으로 바꿔서 경제적 손실을 봤다고 슬퍼하지만
레벨을 완화하면 자신이 메이플에 투자한 시간을
최저시급으로 계산하며 손해를 봤다고 슬퍼하지 않는걸까?
결국 게임이니까
유저가 게임을 하고 성장하면서 'play'했다고 생각하지
시간을 투자하고 'work'하지 않았다고 생각한다.
게임을 한건 누가 시켜서 한게 아니라
자신이 하고 싶어서 즐기고 싶어서 한것이니까.
문제는 게임에서 얻은 재화나 아이템이 쉽게 돈으로 환산되면
재화가 현실의 돈과 비슷한 역할을 하며
게임의 재화가 놀이의 영역이 아닌 경제의 영역으로 이동한다.
유저들은 자신이 얻은 재화를 현실의 돈과 비교하며 이해득실을 따지기 시작한다.
한마디로 게임을 게임으로 못보게 되는 것이다.
일반섭의 메소가 경매장과 물통을 통해 그 역할을 하며
유저들이 메소값에 일희일비하는 이유가 되었다.
그런데 생각해보니 인게임 재화를 현금으로 바꾸는 쌀먹은
타 RPG에도 흔한편아닌가?
근데 왜 하필 유독 이 게임에서만 템값을 수호하는걸까?
그건 메이플에선 특이하게도
장비템을 포함한 대부분의 아이템이 교환가능하기 때문이다.
현재 대부분의 RPG는 아이템에
교환불가나 계승, 소프트 리셋같은 제약을 건다.
RPG의 목적은 성장의 재미고
유저들이 그것에 매몰한 돈과 시간에 매달리지 않게 하기 위해
그런데 이와 역행하는 대표적인 RPG가
리니지와 메이플이다.
리니지는 넥슨이 뇌절을 끝까지 달렸을 때의 IF버전이다.
추가과금을 끝없이 만들어내며
심지어 RPG에서 노력을 담당해야할 사냥과 전투조차
아인하사드, 자동전투가 개입하여
돈쓴놈이 무조건 더 센, 오직 시장 규칙만이 적용되는 '리니지라이크'라는 장르를 만들었다.
메이플은 비록 이 짓거리를 멈췄지만
모든 강화가 축약된 아이템을 거의 전부 교환 할 수 있기에
일반적인 RPG라면 불가능한 이런 짓거리가 가능해지면서
타 게임의 아이템이 놀이기구 입장권 같은 느낌이라면
메이플 아이템은 부동산처럼 인식되었다.
그래서
레벨도 완화되고
코젬도 완화되고
심볼도 완화되고
그러나 강화만은 건들 수 없었다.
원기가 새롭게 지은 리부트식 고층빌딩은
손쉽게 증축하고 엘리베이터를 추가로 설치할 수 있었지만
오한별식 장비템 강화는
은마아파트처럼 계속 그 자리를 지켜갔다.
더군다나
오한별때부터 찍어온 추가부위와 추가강화가
아이템 자체의 스펙을 엄청나게 올려댄 덕분에
메이플이 스펙에서 장비가 차지하는 비율이 굉장히 높았다.
원기가 심볼로 주는 스탯 몇천,
헥사스텟으로 주는 스탯 몇퍼 수준으로는
장비템 24개의 5가지 강화의 스펙에 상대가 안됐다.
덕분에 강원기도 생각못한
(원기: 23성은 하라고 만든거 아니다)
다른 게임의 경우라면 휴지통에 돈을 버리는 수준인
극도로 비효율적인 극악의 가성비로 아이템을 업그레이드하는 유저들이 생겨난다.
그래도 가치가 유지 될 거니까.
성능은 1.2배여도 기대값이 12배면 낮다면
내 템 가치도 12배가 될 테니까.
지리적 위치라는 부동산적 가치로
본래의 주거공간으로써의 가치에 비해
말도 안되는 가격을 가진 은마아파트처럼
취미생활인 게임에 쓰기에는 터무니없는 가격을 가지고도
스펙에 필수적인 위치에 있었기에
큐브아파트의 집값은 5000억원의 매출을 만들어
넥슨이 신작을 10개 넘게 말아먹어도 건재했던 원동력이 되었다.
오한별이 원인처럼 보이지만
이걸 방치한 이유도
결국 매출을 위해 넥슨이 원했던 상황이기 때문이다.
함께 저당잡혀 동지가 된 유저들은 마치 담합하는 사람들처럼
스펙도 낮으면서 비싸다고 찡찡대는 저스펙은 날먹충
리부트는 집값을 떨어뜨리는 반동분자들이기 때문에
거지 프리메이플 서버라고 불렀다.
그렇게 메이플 유저들은 너무나 당연하단 듯이
이 상황을 6년 가까이 받아들인다.
그리고 이들의 대가리를 깨는 빨간약이 하나 등장하는데
거지서버였던 리부트의 부흥과
유저들의 대규모 이동이 일어났던 것.
이에 많은 유저들이 나같이 짐싸고 넘어가거나
혹은 불합리를 외치며 리부트를 너프하라 하였다.
근데 리부트가 날먹, 프리메이플, 가짜서버라면
내가 쓴 돈이 자랑스러워야 하는데 왜 박탈감을 느끼는거지?
그들이 이 괴리감을 느낀 원인은
회수, 메소값 같은 것에 가려져 있던 거지만
사실 메이플은 그냥 RPG 중 하나일 뿐이었고
단순히 게임아이템을 비상식적으로
높은 가격에 팔고있었을 뿐이라는 것을 깨달았기 때문이다.
리부트가 사기니 뭐니 하지만
리부트의 성장 가치는 변한게 없다.
오히려 현재 리부트 유저들이 성장을 위해 쏟는 시간을 생각하면
RPG중에서도 하드한 편에 속한다.
다만 강원기가 집권하고 8년동안 추가한 모든 성장요소들이
리부트식 플레이 방식에 맞게 설계되어 있었고
이게 그들이 리부트를 시기하는 근본적인 원인이다.
리부트가 장비 맞추기 너무 쉽다고?
당신이 지금 하루종일 하는 재획이
원래는 리부트의 핵심 가치를 위해 만들어졌기 때문에.
하루종일 점프 사냥 딸깍 반복을 당연하게 생각하기 때문에
그 보상으로 장비 아이템이 딸려오는 걸 당연하게 생각하지 못하는 것이다.
황선영은 리부트에서 인게임 플레이를 열심히하면
성장에 필요한 전부인 장비의 강화(추옵, 스타포스. 잠재)가
모두 충족되야 한다고 생각했다.
왜냐하면 장비가 캐릭터 성장의 전부였기 때문에,
인게임 플레이로 성장의 경험을 주는 게 목적이었으니까.
무과금인 당신은 열심히 메이플을 열심히 하니까
당연히 장비도 성장해야 한다고 생각했지만,
당신이 꾸준히 접속하고 사냥하는 강원기의 메이플과
돈을 주고 장비를 강화하는 오한별의 메이플은 별개의 영역으로 남았다.
그렇기에 원기가 성장의 재미를 그렇게 강조하면서도
유저들의 장비는 성장하지 않을 수 있었다.
코인샵에서 큐브를 말도 안되게 적게 뿌리는 이유?
-캐시샵 큐브의 가치를 지키기 위해서
스타포스 22성 기대값이 미치도록 높게 설계된 이유?
-놀장강의 가치를 지키기 위해서
상위템이 출시될수록 강화비용이 미친듯이 커지는 이유?
-기존 아이템의 스타포스 가치를 지키기 위해서.
덕분에 뉴비들도 처음 시작한지
몇시간만에 타락파워전사를 따잇하고
하이퍼버닝중에 베베를 따잇하고
몇달 하다보면 오늘만징징을 따잇하는데
그런데 열심히 하루종일 재획도 하고 부캐도 키우고
일퀘도 하고 보스도 도는데
왜 나온지 8년된 앱솔에 22성 다는것도 버겁고
레전잠재 3줄은 꿈도 못꾸겠는걸까?
왜 내 템은 신해조가 3년전에 버린 템에 발끝도 따라가지 못하는걸까?
오한별이 큐브와 놀장강을 만들던 그 시절
뉴비와 팡이와의 장비 격차는
지금 당신이 하는 플레이에 맞춰 만들어진 게 아니기 때문에
그리고 지금도 그 시절의 격차를 유지하려 하기 때문에
당신은 좀처럼 그 격차를 좁힐 수 없는 것이다.
오한별의 메이플다움을 지우고 나면
일반서버도 결국 강원기의 리부트다움만이 남게될 것이다.
그렇기에 리부트와 일반섭은 절대 넘을 수 없는 격차가 생기게 된 것이다.
리부트는 은마아파트를 치웠고
일반섭은 은마아파트에 유저들이 살고있다.
메이플스토리 인벤 자유게시판 데빌클로
2023-11-08