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재업, 장문주의) 수십시간 하다가 1분만에 접어버린 디아블로4 분석글

재미

 

주관적인 영역임 본인들이 재미있으면 재밌는거임 난 옆에서 여친이 스타듀벨리(농사겜) 몇십시간 갈아넣는거 보고 기겁하고 단 5분도 투자하기 싫어했음.

 

난 세상 재밌게 했던 엘든링(탐험, 소울)도 친구놈은 트리가드 3시간트라이하다가 때려치고, 여친은 밀키트련한테 8시간동안 시달리다가 때려침 ㅇㅇ

 

본인 인생겜은 라오어2임 유튜버들이 남들이 뭐라하건간에 매우 재밌게했고 스토리에 딱히 불만없고 너무 좋았음.

 

완성도, 게임성, 컨텐츠 어쩌고 저쩌고 해도 게임의 재미란건 주관의 영역이고 그러므로 완성도나 게임성과는 별개임 개똥겜이여도 재밌을 수 있는거고 갓겜이여도 노잼일 수 있는거임


즉 본인이 디아4가 재밌다고 해서 디아4 게임성, 컨텐츠의 완성도와는 별개의 이야기임



게임성
게임성의 요소로는 여러가지가 있는데 기본적으로 완성도를 예시로 드는게 디아4를 이해하기 편함
일단 디아4는 중소기업의 신생 IP가 아니고 세계에서 가장 유명한 게임회사의 근본 핵앤슬레쉬 RPG게임임
디아 1,2,3의 데이터가 있고 블리자드라는 회사가 지금까지 쌓아온 경험들과 스토리 + 세계관이 디아4를 하는 이유와 흥행할 수 있는 제1요소였다는 거임.

그래서 디아4의 게임성이란건 양날의 검임
게임이 진짜 잘 나왔다면 -> 블리자드의 인력 + 인지도 + 그간의 데이터가 있는데 당연히 이정도는 해줘야지 
하지만 요즘 이 정도 충실하면서 재밌는 핵앤슬 대형IP가 어디있어 좋네가 되는거고

게임이 지금처럼 나왔다면 -> 모든 핵앤슬 게임의 단점만을 꾸역꾸역 다 쳐넣고, 게임 설계자체가 "유저들의 재미와 편의성 그리고 게임트렌드와 완성도는 ㅈ도 모르겠고 컨텐츠 소비속도 최대한 늦추기와 대충 핵앤슬에서 오픈월드 시도해본적 없자나?" NPC 찢어놓기와 4막에 탈것 주는건 도를 넘는 역대급 꼼수라고 보여짐 왜냐면 "불편함의 미학"은 예전게임들에도 존재했고 나름의 재미가 있었음 디아4는? 아무런 목적도 의미도 재미도 없는 컨텐츠 소비속도를 늦추기 위한 "사업자"마인드의 설계임

게임회사가 돈을 버는게 잘못되었다는게 아니라 그 의도가 다분히 악의적이고 세계최고의 IP를 가지고 이런짓을 했다는건 게임산업전체에 해악을 끼치는 수준이라고 생각 -> 게임성보다 수익성을 극단적으로 우선시하는 예시가 될것이라고 생각됨. 디아4는 근본적으로 못만든 게임이 라기 보다는 "최소한의 비용으로 생색내며 컨텐츠 소비속도를악의적으로 늦추는 꼴통게임"이라고 생각함  

핵앤슬에서 오픈월드라는 새로운 시도했다 우왕!
근데 코어 게이머나 팬심으로 사지 않는 유저들 입장을 고려하기엔 수익성에 저해가 될 수 있네? (심도있고 깊은 게임성과 게임성과 완성도는 라이트 유저들을 진입장벽을 높여버림 -> 게임성ㅈ박고 완성도 허접해도 최대한 액트밀기 끝낼때까지 쉽고 재밌게 만들자!)처

 

우리가 열심히 만들었으니 강제로 즐기샘 어차피 올드게이머 많은 시리즈라 다른게임들럼 재밌고 성의있게 만드나 대충 만드나 상관없자나 "우린 라이트하게 만들어서 많이팔고 유기하면 그만인 사업자들이야"마인드임 확장팩 놀음은 말할것도 없고 제대로 된 오리지널에 화룡정점으로 확장팩을 내는게 아니라 그냥 미완성된 게임을 내놓은거임

미완성된 게임이란게 확장팩으로 스토리를 마무리 지어서가 아님
이게임의 근본적인 문제는 모든rpg, 핵앤슬 통틀어서 가장 깊이가 없음 + 컨텐츠도 없음 -> 개인의 재미랑 상관이 없음 그냥 만들다 만거임 "재미"와 "완성도, 게임성"은 아예 별개의 문제임, 애초에 재미는 취향의 영역

게임 출시초기라서 없는게 아니라 "최대한의 라이트함으로 신규유저 유입과 진입장벽을 0으로 수렴시키려고 모든 컨텐츠와 게임의 깊이감을 지구내핵으로 쳐박아버린꼴"이라는 의미






컨텐츠, 액트밀기, 엔딩이후
그래서 "액트밀기와 엔딩이후 컨텐츠의 농도"가 극단적으로 차이낫던 거라고 생각함

컨텐츠소비속도 조절용 악질적인 설계 -> "대충 코어게이머들은 시간쳐박으면 좋아하니 재밌건 말건 하샘 ㅋ"
조목조목 따지고보면

명망작 -> 진짜 아무런 의미가 없음 이렇게 못만든 오픈월드는 오랜만 파크라이3나 어크2 오리지널 할때도 이정도로 의미없지는 않았음. 이렇게 재미없게 오픈월드 만들어 놓은 대작게임은 진짜 나쁜의미로 신선했음. 

사이드 퀘스트 -> 기본적으로 오픈월드겜의 사이드 퀘스트란건 "몰입감"이 가장 중요함 잘 만든 오픈월드겜들 마저도 사이드퀘스트는 혹평받는 겜들이 많음. 그러나 디아4는 그런 수준이 아니라 유저스스로 디아4의 모든지식을 총망라하고 게임 내외부적인것들을 잘 알고 있어야 눈꼽만한 재미를 느낄 수 있음. 즉 그냥 만들어 놓고 아 몰라 "명망작" 할꺼면 너네가 알아서 즐겨

애초에 메인퀘스트는 컷씬과 분위기로 재미와 몰입감이라는 두마리 토끼를 나름 잘 잡았지만, 핵앤슬에서 사이드퀘스트? 그냥 경험치나 시간때우기 용도임 -> 당연하게도 선택의 영역으로 남겨놨어야 하는데, 명망작으로 정복자포인트를 20개나 걸어놓는 미친짓을 해놨기 때문에 엔드컨텐츠를 즐기는 유저들은 힘들어서 토악질이 나올 수 밖에 사이드퀘스트가 취향에 맞아 재밌을 순 있지만, 피곤하고 힘들고 대충 만들어놨다는건 "게임성"의 영역임 누군가에겐 재밌음

4막 탈것 + npc 찢어놓기 + 보석 + 인벤토리 + 보관함 + 오픈월드 달리는 도중 길막기 -> 액트밀기를 제외한 모든컨텐츠가 미완성된 상태에서 허접하기 때문에 돌려막은거임 이거라도 해서 시간벌었다는 소리, 이모든것에 핵앤슬게임에서 가장 피해야할 "내실"이라고 불리우는 명망작을 추가해놓으니 뻔히 의도가 보이는 것

빌드 + 던전 -> 이게 디아4가 욕먹는 가장 큰 이유라고 생각함. 모든것들이 엉망진창이더라도 핵앤슬 장르의 재미는 파밍, 학살, 빌드임

그냥 게임을 만들다 말았으니 150여개의 던전은 2종류로 압축가능 -> 실제로 던전2개만 냈어도 컨텐츠 깊이는 똑같았을거라고 확신함 

빌드도 마찬가지로 "수익성"과 "라이트함" 올드팬들도 쉽게 신규유저들도 쉽게 라는 목적으로 만들어진 게임이다 보니 깊이감을 아예 없애버리고 걍 대충만들어버림 -> 효율적인 빌드 몇개를 제외하면 게임진행에 지장을 줄 만큼 피로하고 힘듬 -> 그럼 아싸리 빌드종류가 많아서 효율보다는 "나의 재미"를 찾게하면 되는건데 "수익성"때문에 진입장벽 낮추려고 그냥 전설아이템들이나 빌드들을 극단적으로 적게 설계한거임 

poe, 로아, 디아1, 디아2, 그림던, 토치라이트, 하다못해 타이탄 퀘스트라도 참고하면 템으로 많은 빌드를 준비할 수 있었는데 "수익성 + 라이트함"하나때문에 다 없애버린거임 -> 근데 이것도 희망편인게 차라리 이거라면 "일부러"안한거지 할 개발능력은 있다는거임 ㅇㅇ

진짜 개발능력과 핵앤슬장르와 액션게임에 진심인 개발자들과 운영진이 없어서 빌드가 이렇게 적은거면 그건 걍 회생불가의 게임이라고 생각함. 

이외에도 뭐.. 문제는 많은데

솔직히 액트밀기 재밌게함 그러나 엔딩이후 컨텐츠와 게임의 깊이를 보니 끔찍했던거 같음
가장 재밌었던 순간을 하나 꼽자면 58때 바바로 고행관장 몇시간동안 수십트해서 밀어버린거?
그거보다 재밌는 경험을 고행가서는 절대 못할거라는걸 알아버린 순간 바로 꼬접함





결론

재미는 개인의 영역이며
완성도와 게임성은 쉴드가 불가능할 정도로 못만든 미완성 게임이다.

라오어2예시를 들었는데 사람들이 까는것과 별개로 비디오게임 역사상 가장 좋은 모션과 액션성 그래픽 최적화, 성우연기력, 물리엔진, 게임성을 보여줬음. 진짜 재미와 게임성, 완성도는 아예 별개의 것임 

유저들이 까는건 게임성, 편의성, 사후관리를 까는거고 님들이 재미있다고 ㅈㄹ하는게 아님 진짜임

열심히썼는데 제목 어그로를 넘 못끌어서 다른 인벤유저들과 댓글놀이 못한게 아쉬워서 재업함 똥글 읽어줘서 고마워

디아블로4 인벤 자유 천수살궁
2023-06-19