전 어느 모로 보나 고수 운무는 아니고,
<판다리아의 안개> 확장팩에서 추가된 안개를 다루는 힐러, 운무(Mistweaver) 수도사는 현재의 모습이 되기까지 많은 변화를 겪어왔습니다. 현재 운무의 특징, 또는 타 힐러들과의 차별화 요소라면
1) 근접 전투를 요하는 특성 빌드가 가능하다는 점,
2) 체력이 낮은 아군을 자동으로 찾아가는 ‘스마트힐’이 치유에 있어서 핵심적인 메커니즘 중 하나라는 점 등을 꼽을 수 있겠습니다.
다만 현 시점에서 이 두 가지가 운무만이 가진 특징이라고 보긴 어렵습니다. 신성 성기사도 근접 전투를 요하는 힐러이며, 복원 주술사의 광역 치유 메커니즘도 스마트힐의 성격이 강하기 때문입니다.
1. 운무의 장단점
장점
1) 체력이 낮은 아군을 자동으로 대상으로 삼는 스마트힐
후술하겠지만 운무 광역 치유의 핵심은 ‘소생의 안개’를 퍼뜨리는 것인데, ‘소생의 안개’는 대상을 최대 체력 이상으로 치유하면 곧바로 주위의 체력이 적은 대상에게로 옮겨가기 때문에 ‘활기의 안개’를 통해 유효힐을 넣고, 위기에 처한 아군을 구하기 수월합니다.
‘고대의 가르침’ 특성을 쓰는 피스트위빙 빌드도 마찬가지입니다.
2) 높은 기동성
수도사는 짧은 거리를 빠르게 이동하는 ‘구르기’라는 기술을 가지고 있는데, 때문에 (흔히 ‘바닥’이라고 부르는)몹들의 범위 지정 공격을 피하는 것이 수월합니다. 이는 생존력에도 크게 기여하는 요소죠. 그리고 물론, 단거리 이동에서도 타 직업들에 비해 우월합니다.
또한 ‘범의 욕망’이라는 특성으로 자신뿐만이 아니라 다른 아군에게도 기동성 버프를 줄 수 있으며, <내부 전쟁>에서는 비전투 중 이동 속도가 증가하는 특성 및 구르기 사용 시 이동 속도 감소 효과를 해제하는 특성도 추가되었습니다.
3) 예쁘고 산뜻한 기술 이펙트
...이건 주관적인 요소가 강해서 자세히 설명하기가 뭣합니다만 이거 때문에 운무에 관심을 가지게 되신 분들도 있으리라 생각합니다.
단점
1) (피스트위빙의 경우)근접 전투의 불편함
최근 5인 던전에서는 운무가 몹들에게 가하는 데미지에 비례해 아군을 치유하는, ‘고대의 가르침’ 특성 트리가 주류가 됩니다(흔히 피스트위빙Fistweaving이라고도 부릅니다). 그런데 ‘고대의 가르침’은 운무의 근접 공격 기술에만 적용되기 때문에, 이 특성을 사용할 경우 운무는 근접 데미지 딜러처럼 몹들을 쫓아다니며 공격해야 하고 근접 전투원들이 받는 불이익을 같이 받게 됩니다(와우는 대체로 근접 전투원들이 원거리 전투원보다 힘든 게임입니다).
2) ‘블러드’ 및 ‘전투부활’ 부재
5인 던전을 돌기 위해 파티를 꾸릴 때, 각 파티원들의 직업 전문화의 성능/플레이어의 숙련도와 별개로 파티가 필요로 하는 중요한 유틸리티 2가지가 있습니다. 흔히 ‘블러드’라 불리는, 파티 전원에게 적용되는 일시적 가속 버프 그리고 ‘전투부활’(또는 ‘전부’)이라 불리는, 전투 중 사용 가능한 플레이어 부활 기술이 그 두 가지입니다(운무가 기본적으로 가지고 있는 부활 기술은 전투 중에는 사용이 불가능합니다).
사제와 운무 수도사를 제외한 와우의 나머지 4개 힐러 전문화들은 모두 블러드 또는 전투부활 기술을 하나씩 갖고 있기에 그들을 파티의 힐러로 받아들일 경우 나머지 인원을 구성하는 데 여유가 생깁니다. 하지만 운무에게는 블러드도, 전투부활도 없죠. 그래서 운무 수도사를 힐러로 받아들일 경우 나머지 넷(탱커 하나, 데미지 딜러 셋) 중에서 블러드와 전투부활을 둘 다 챙겨야 하거나, 그 두 가지를 모두 갖추지는 못한 채 던전을 진행해야 할 수도 있습니다. 이는 운무의 선호도를 낮추는 요소가 되기도 합니다.
2. 운무의 핵심 기술 및 특성들, 플레이
공통
1) 생기 충전
‘생기 충전’은 대상을 일정량 치유하는, 일견 간단해 보이는 효과의 기술이지만 운무의 가장 핵심적인 치유 기술이라고 볼 수 있습니다. 1.5초의 시전 시간을 필요로 합니다.
‘생기 충전’이 단일 대상 치유뿐만이 아니라 광역 치유에서도 핵심적인 기술이 되는 이유는 ‘활기의 안개’라는 특성에 있습니다. ‘활기의 안개’는 ‘생기 충전’ 시전 시 운무의 현재 대상뿐만이 아니라, ‘소생의 안개’라는 운무의 HoT 기술의 영향을 받고 있는 다른 모든 대상에게도 일정량 치유를 하는 효과입니다.
그리고 <내부 전쟁>에서 ‘정수의 샘’이 삭제된 이상, ‘소생의 안개’->‘생기 충전’ 연계는 운무가 가장 부담 없이 쓸 수 있는 광역 치유 기술입니다(운무의 다른 광역 치유 기술들은 효과가 강력한 것들이 있지만, 재사용 대기시간이 상당히 깁니다).
2) 소생의 안개&활기의 안개
쿨타임이 있는 HoT(Heal over Time, 한 번 시전하면 일정 시간 동안 체력을 지속적으로 회복시켜주는 것) 기술로, 역시 운무의 가장 중요한 기술 중 하나입니다.
초당 치유량은 보잘것없지만, 대상의 체력이 완전히 회복되었을 경우 자동으로 체력이 낮은 다른 아군에게 옮겨가기 때문에 오버힐(최대 체력 이상으로 치유하는 것. 즉 낭비)이 잘 발생하지 않습니다. 그래서 ‘소생의 안개’의 자체적인 치유량이 운무의 전체 힐량 중에서 꽤나 높은 비중을 차지하는 경우도 볼 수 있습니다.
하지만 ‘소생의 안개’는 자체적인 치유 효과보다는 ‘활기의 안개’ 특성을 통해 ‘생기 충전’과의 연계를 노리고 쓰는 성격이 더 강합니다. ‘소생의 안개’가 걸려있는 아군 수가 1명이든, 5명이든 ‘생기 충전’의 마나 소모량은 변하지 않지만 5명일 때 치유하는 아군 수는 더 많아지기 때문에 일반적으로 ‘소생의 안개’를 많이 퍼뜨리는 게 운무 광역 치유의 핵심이 됩니다.
근데 ‘소생의 안개’의 쿨타임은 9초, 지속시간은 20초입니다. 이 수치만 보고 평균적으로 계산하면, 동시에 활성화할 수 있는 ‘소생의 안개’의 개수는 고작 2.22...개죠. 하지만 운무에게는 동시에 활성화할 수 있는 ‘소생의 안개’의 개수를 늘리는 여러 특성들이 있습니다.
‘집중의 천둥 차’라는 기술은 다음에 시전하는 ‘소생의 안개’의 지속시간을 10초 늘리고,
‘급속 확산’이라는 특성은 ‘해오름차기’나 ‘포용의 안개’ 시전 시 주위 아군에게 짧은 시간 동안 ‘소생의 안개’를 부여하며,
‘안개오름’이라는 특성은 ‘해오름차기’ 시전 시 활성화된 ‘소생의 안개’들의 지속시간을 증가시킵니다.
이러한 특성들을 적극적으로 활용해 ‘소생의 안개’를 2.22...명보다 훨씬 많은 수의 아군에게 유지하는 것이 가능합니다.
3) 포용의 안개
마나 소모량과 치유량이 높은 강한 HoT 기술이며, 지속되는 동안 대상이 운무의 다른 기술로 받는 치유량을 증가시키는 효과도 있습니다. 때문에 단일 대상에게 큰 힐이 필요할 경우, 일단 ‘포용의 안개’를 사용하고 ‘포용의 안개’ 지속시간 동안 계속해서 ‘생기 충전’을 써 줄 수 있겠죠.
운무의 가장 강력한 치유 기술들로는 ‘재활’, ‘옥룡 위론의 원령/주학 츠지의 원령’(이하 ‘원령’. 특성으로 둘 중 하나를 선택 가능)이 있는데, 이들 중 ‘원령’ 기술들이 ‘포용의 안개’를 적극적으로 활용하는 기술들입니다.
‘원령’ 기술 자체로만 보면 ‘포용의 안개’로 큰 이득을 보기 힘들 것 같지만, 사실 이 ‘원령’ 기술들의 진가는 바로 아래의 특성인 ‘천신의 조화’에 있습니다. ‘천신의 조화’를 습득하면 ‘원령’ 기술들의 지속시간 동안 ‘포용의 안개’가 대상뿐만이 아니라 대상 주위의 다른 아군 다수에게도 HoT를 걸게 됩니다. 그래서 ‘포용의 안개’를 서로 다른 아군 대상들에게 몇 번 써주면 공격대 전원이 큰 위기 상황에서도 벗어날 수 있죠.
(물론 ‘포용의 안개’ 몇 번 써준다고 해서 끝나는 게 아닙니다. 자세한 건 후술합니다)
4) 해오름차기
근접한 단일 적을 공격하는 간단한 기술이지만, 운무 수도사의 근접 기술 중 데미지가 가장 높으며 ‘안개오름’, ‘급속 확산’ 등 각종 지속효과를 발동시키는 기술이기도 합니다. ‘안개오름’과 ‘급속 확산’은 현재 활성화되어 있는 ‘소생의 안개’의 지속시간이나 개수를 늘리는 중요한 효과들입니다.
5인 던전(근거리)
5인 던전의 최상위 컨텐츠인 ‘쐐기돌 신화 던전’(이하 쐐기)은 시간 제한이 있기 때문에 극한의 데미지 딜링을 요구합니다. 그래서 힐러도 몹들을 때려야 하는 경우가 많은데, 흔히 ‘피스트위빙’이라 불리는 운무의 근접 전투형 빌드는 적에게 데미지를 가하면 자동으로 아군을 치유하기 때문에 데미지 딜링이 용이하고, 따라서 쐐기에 적합합니다.
1) 비취불꽃 진각&고대의 가르침
‘비취불꽃 진각’(<어둠땅> 확장팩에서 추가된 기술인데, 당시 이름은 ‘페이 지맥 울리기’였습니다. 보통 ‘페이지맥’ 또는 ‘지맥’이라 하면 이 기술을 의미합니다) 기술과 ‘고대의 가르침’ 지속효과는 운무가 근접 전투를 통해 치유를 하는, 일명 피스트위빙(Fistweaving) 스타일의 핵심입니다.
(과거 ‘고대의 가르침’ 지속효과는 ‘비취불꽃 진각’과 ‘정수의 샘’ 두 가지 기술에 의해 발동되었으나, <내부 전쟁> 들어서 ‘정수의 샘’이 삭제되면서 ‘비취불꽃 진각’이 ‘고대의 가르침’을 발동시키는 유일한 기술이 되었습니다)
‘고대의 가르침’ 지속효과를 보면 발동되어 있는 동안 단일 대상 공격 기술인 ‘범의 장풍’, ‘후려차기’, ‘해오름차기’ 이 세 가지 기술로 적에게 피해를 주었을 경우 피해량에 비례해 자동으로 주위의 부상당한 아군을 치유합니다.
일반적으로 ‘해오름차기’를 우선해서 사용하며, ‘수도원의 가르침’ 지속효과를 극대화하기 위해서는 ‘범의 장풍’을 4회(‘깨어난 비취불꽃’ 특성이 있고 지맥 위에 서 있다면 2회) 사용한 뒤 ‘후려차기’를 쓰는 것이 좋습니다.
또한 아래에 있는 ‘깨어난 비취불꽃’ 특성을 찍으면 광역 공격 기술인 ‘학다리차기’로도 아군을 치유할 수 있습니다. 그러니 몹 수와 아군 체력을 잘 살펴서 단일 대상 공격 기술을 쓸 것인지, ‘학다리차기’를 쓸 것인지를 판단해야겠습니다.
피스트위빙의 장점은 첫 번째로 운무가 치유와 데미지 딜링을 동시에 할 수 있다는 점이 있습니다. 대부분의 힐러들은 공격 기술과 치유 기술이 분리되어 있어서 한쪽에 집중하는 동안 다른 한쪽까지 신경 쓰기 어렵습니다. 하지만 피스트위빙 운무는 데미지 딜링이 곧바로 힐링으로 전환되기 때문에 상대적으로 데미지 딜링이 용이합니다.
피스트위빙의 두 번째 장점으로는 운무가 가진 여러 유틸리티들을 적극적으로 활용할 수 있다는 점이 있습니다. 수도사의 세 전문화가 공유하는 주문 차단기(적의 주문 시전을 막고, 일정 시간 동안 같은 종류의 주문을 시전할 수 없게 만드는 기술)인 ‘손날 찌르기’나 광역 기절기인 ‘팽이 차기’ 등의 기술들은 적에게 근접했을 때만 효과를 볼 수 있는데, 피스트위빙 운무는 전투 중 이동이 용이한 데다 어차피 적에게 붙어야 하기 때문에 이런 기술들을 활용하기가 쉬운 것이죠.
물론 단점도 있습니다. 위에도 썼지만 근접 전투라는 것 자체가 멀리서 치유 기술만 쓰는 것보다 불편한 점이 많습니다. 그리고 ‘비취불꽃 진각’ 관련 특성들의 효과를 모두 누리기 위해서는 가능하면 생성된 지맥 위에서 전투를 계속해야 하는데, 이동이 잦거나 탱커와 뭔가 잘 맞지 않을 경우 그러기 힘들죠(지맥에서 벗어나도 몇 초 동안은 지맥 위에 있는 것과 같은 효과를 누릴 순 있지만, 그것만 믿으면 안됩니다...).
또한 ‘고대의 가르침’만으로는 치유가 부족할 때도 있기 때문에, 적에게 데미지를 넣는 중간중간 ‘소생의 안개’도 써주고 급할 때 ‘생기 충전’을 시전해야 하는 등 꽤나 바빠지기도 합니다.
2) 천지교태
상술했듯 5인 던전에서는 운무가 적에게 가한 피해가 자동으로 아군을 치유하는 메커니즘이 주가 됩니다. 이러한 ‘스마트힐’ 메커니즘은 편리하긴 하지만 이따금 단점이 되기도 합니다. 지금 당장 치유를 해야 하는 아군(탱커 등)이 아니라, 현재 체력은 좀 낮아도 당장 죽을 위기는 아닌 아군에게 치유가 들어가는 경우가 생기기 때문이죠.
천지교태는 이러한 스마트힐의 단점을 어느 정도 보완하는 특성입니다. ‘소생의 안개’ 대상으로 지정한 아군에게 일정 시간 받는 치유량 증가 버프를 걸어 주어, 전략적으로 특정 아군에게 힐을 집중할 수 있게 되기 때문이죠. 때문에 이 특성을 사용할 경우, ‘소생의 안개’를 충전이 될 때마다 곧바로 사용하기보다는 큰 힐이 필요할 경우를 잘 계산해서 적재에 쓰는 것이 좋습니다.
3) 주학 츠지의 원령&천신의 조화
피스트위빙 운무에게 있어 가장 강력한 기술 중 하나인 ‘주학 츠지의 원령’(이하 ‘츠지’)입니다.
‘츠지’가 활성화되어 있는 동안 운무의 근접 공격 기술들은 기존의 효과에 더해, 주위의 아군들을 ‘안개 돌풍’으로 치유하게 됩니다(‘안개 돌풍’의 치유량은 특화 스탯에 의해 증가합니다). 또한 근접 공격 기술들이 다음에 사용하는 ‘포용의 안개’의 시전 시간과 마나 소모량을 1/3만큼 감소시키게 되는데, 이게 3중첩이 되면 ‘포용의 안개’가 마나 소모 없이 즉시시전이 되죠.
‘천신의 조화’는 ‘츠지’가 활성화되어 있는 동안 ‘포용의 안개’를 광역 HoT로 만드는 특성입니다. ‘포용의 안개’가 즉시시전 및 마나 소모 없음 상태가 될 때마다 아군에게 써주면 파티 전원을 치유하는 효과를 기대할 수 있습니다.
5인 던전(원거리)
하지만 던전 공략 등에 익숙지 않은 이들에게는 근거리 전투가 불편할 수 있습니다. 그리고 일반/영웅 난이도 던전 등 시간 제한이 없는 던전에서는 꼭 데미지 딜링에 참여하는 것보다는, 치유에 온전히 집중하는 것이 클리어에 더 도움이 될 수도 있죠.
사실 운무는 반드시 근접 기술을 쓰지 않아도 5인 던전에서 치유사로서 기능할 수 있는 힐러입니다. 다시 말해, 원거리 힐러로도 플레이할 수 있습니다.
까놓고 말하자면 초보자용 빌드입니다. 이 빌드에서는 다른 빌드와 마찬가지로 ‘소생의 안개’를 다수의 아군에게 유지합니다. 그리고 단일 대상을 치유할 때는 ‘위안의 안개’를 대상에게 유지하고 상황에 따라 ‘생기 충전’이나 ‘포용의 안개’를 쓰며, 다수의 대상을 치유할 때는 ‘생기 충전’(+‘활기의 안개’)을 활용합니다.
1) 위안의 안개
정신집중 방식으로 단일 대상 아군을 초당 일정량 치유하는 기술입니다. 보통 ‘빨대 꽂는다’라고 표현하기도 합니다.
마나 소모량이 낮기 때문에 달리 할 일이 없을 때 탱커에게 ‘위안의 안개’를 꽂고 있으면 힐이 조금씩 들어가고, 탱커의 체력도 유지 가능합니다.
이 기술의 특징은 두 가지가 있는데,
일단 ‘위안의 안개’ 정신집중 도중에 ‘생기 충전’이나 ‘포용의 안개’를 시전하면 ‘위안의 안개’의 대상에게 해당 기술이 즉시 들어갑니다.
또한 대부분의 기술들은 전역 재사용 대기시간(기술 하나를 사용하고 나서 다음 기술을 사용하기까지 걸리는 최소한의 시간. Global Cooldown, 흔히 ‘글쿨’이라 부릅니다)이 1.5초인데 비해(가속에 따라 감소), ‘위안의 안개’의 글쿨은 1초라는 점이 있습니다.
때문에 어떤 대상에게 빠르게 ‘생기 충전’을 시전하고 싶을 경우, ‘생기 충전’을 대상에게 직접 시전한다면(가속은 논외로 합니다) 시전 시간인 1.5초 후 대상에게 치유가 들어가게 됩니다. 그러나 ‘위안의 안개’를 대상에게 꽂은 다음 ‘생기 충전’을 시전한다면 ‘위안의 안개’의 글쿨인 1초 뒤에 대상에게 ‘생기 충전’의 치유가 즉시 들어가기 때문에, 좀더 빠른 대처가 가능한 셈이죠.
반면 대상을 바꿔가며 여러 명에게 ‘생기 충전’을 쓰고 싶을 경우, ‘위안의 안개’를 꽂은 다음 ‘생기 충전’을 시전한다면 한 대상에게 ‘생기 충전’을 쓴 다음 다른 대상에게 ‘생기 충전’을 쓰기까지 2.5초(‘위안의 안개’ 글쿨 1초+‘생기 충전’ 글쿨 1.5초)가 걸립니다. 하지만 ‘위안의 안개’를 쓰지 않고 직접 ‘생기 충전’을 시전한다면 1.5초마다 각기 다른 대상에게 ‘생기 충전’을 쓸 수 있습니다.
그렇기 때문에 상황에 따라 ‘위안의 안개’를 쓸지 안 쓸지는 잘 판단해야 하는 부분인데... 만약 ‘평화 관조’라는 특성을 쓴다면 고민할 필요가 줄어듭니다.
2) 평화 관조
‘위안의 안개가 포용의 안개 및 생기 충전의 대상을 따라다닌다’ 이게 무슨 말이냐 하면, 첫 번째 대상에게 ‘위안의 안개’ 정신집중을 하고 있는 상태에서 두 번째 대상을 선택한 후 ‘생기 충전’ 또는 ‘포용의 안개’를 시전할 경우, 두 번째 대상에게 그 기술이 즉시시전되며 ‘위안의 안개’가 정신집중이 끊기지 않은 채로 두 번째 대상에게 꽂힌다는 의미입니다.
그러므로 대상을 바꿔가며 여러 명에게 ‘생기 충전’을 시전하고 싶을 경우, ‘평화 관조’를 배우지 않았다면 ‘위안의 안개’를 쓰지 않고 직접 ‘생기 충전’을 각각에게 시전하는 게 시간상 이득이지만 ‘평화 관조’를 배운 경우에는 ‘위안의 안개’를 유지한 채로 각각에게 ‘생기 충전’을 즉시시전하는 것이 시간상 이득이 되는 것이죠(물론 ‘위안의 안개’ 때문에 마나가 더 들긴 합니다).
3) 아침의 눈물
운무 수도사는 ‘안개오름’과 ‘아침의 눈물’ 두 특성 중 하나만을 골라서 사용할 수 있습니다. ‘안개오름’은 근접 기술인 ‘해오름차기’의 사용을 전제로 하고 있지만, ‘아침의 눈물’의 효과는 원거리에서 시전할 수 있는 기술들만으로 발동됩니다.
‘소생의 안개’ 대상에게 ‘생기 충전’과 ‘포용의 안개’ 시전 시 ‘소생의 안개’가 퍼지는 첫 번째 효과는 발동 확률이 10%로 꽤나 낮습니다. ‘소생의 안개’를 많이 퍼뜨리는 게 목적이라면 ‘안개오름’에 비해 효율이 좋다고 할 순 없지만, 어차피 5인 던전에서는 ‘소생의 안개’를 그렇게까지 많이 퍼뜨릴 필요가 없습니다.
두 번째 효과가 사실상 핵심인데, ‘활기의 안개’의 치유량이 증가하며 ‘포용의 안개’가 주 대상뿐만이 아니라 ‘소생의 안개’가 걸려있는 다른 아군들도 치유하게 되는 효과입니다.
레이드
5인 던전에 비해 레이드에서는 치유해야 할 아군 수가 훨씬 많으며, 일반적으로 힐러에게 데미지 딜링을 그다지 요구하지 않습니다. 따라서 ‘고대의 가르침’을 찍고 데미지 딜링에 집중하는 것보다, ‘소생의 안개’를 최대한 많이 퍼뜨린 다음 ‘생기 충전’->‘활기의 안개’를 통해 다수를 치유하는 것이 더 효율적입니다.
‘소생의 안개’를 많이 퍼뜨리는 데 있어 가장 중요한 특성은 ‘안개오름’ 및 ‘급속 확산’입니다. 때문에 레이드에서는 데미지 딜링에 집중하진 않더라도, 이 두 가지를 발동시키는 ‘해오름차기’만큼은 재사용 대기시간이 다 될 때마다 사용해줍니다. 그리고 ‘집중의 천둥 차’도 ‘해오름차기’의 재사용 대기시간을 줄이는 데 사용하는 것이 좋습니다. ‘해오름차기’ 사용을 위해서는 역시 몹에게 근접해야 하지만, ‘고대의 가르침’ 빌드를 탈 때처럼 지속적으로 딱 붙어있을 것을 요구받진 않습니다.
1) 옥룡 위론의 원령&천신의 조화
‘주학 츠지의 원령’이 ‘고대의 가르침’ 운무에게 적합한 기술이라면, ‘옥룡 위론의 원령’(이하 ‘위론’)은 근접 공격 기술의 비중이 낮은 운무에게 적합한 기술입니다.
일단 ‘위론’의 툴팁을 읽어보면 지속시간 동안 ‘포용의 안개’의 마나 소모량이 감소하는 것 외에는 그다지 신통한 효과가 없습니다. 사실 ‘위론’은 ‘츠지’에 비해 ‘천신의 조화’ 의존도가 높은 기술입니다. 지속시간 동안 ‘포용의 안개’가 광역 치유 기술이 된다는 것에 의미가 있죠.
그러나 ‘츠지’와는 달리 ‘위론’은 ‘포용의 안개’를 즉시시전으로 만드는 효과가 없기 때문에, 직접 아군 대상들을 지정해서 ‘포용의 안개’를 시전해 주어야 합니다. 이때 단일 대상에게 ‘포용의 안개’를 여러 번 시전하는 것보다, 계속해서 대상을 바꿔가며 최대한 많은 수의 아군에게 ‘포용의 안개’가 걸리도록 하는 것이 효율적입니다.
또한 ‘급속 확산’ 특성을 찍었다면 ‘포용의 안개’ 시전이 ‘소생의 안개’를 생성하는데, 이렇게 생성된 ‘소생의 안개’들의 지속시간을 ‘안개오름’ 등으로 증가시킨 뒤 ‘생기 충전’ 연타로 최대한 많은 수의 아군에게 ‘활기의 안개’의 치유가 들어가도록 하는 것이 ‘위론’을 최대한 활용하는 방법입니다.
3. 2차 스탯
운무의 특화는 치유 주문 시전 시 주 대상을 ‘안개 돌풍’으로 일정량 추가 치유하는 효과입니다. ‘안개 돌풍’의 치유량은 특화 수치에 따라 증가합니다. ‘위안의 안개’ 정신집중도 매초 확률적으로 ‘안개 돌풍’을 발동시키며, ‘재활’, ‘회복’은 영향받는 대상 모두를 ‘안개 돌풍’으로 추가 치유합니다.
대부분의 경우 단일 대상에게만 효과를 볼 수 있고 치유량 계수도 그다지 높지 않기 때문에 효율적인 특화는 아닙니다. 따라서 우선순위가 낮습니다.
5인 던전, 레이드 모두
가속>치명타 및 극대화>유연성>특화
순으로 중요합니다.
레이드의 경우 ‘안개오름’과 ‘급속 확산’ 등을 통해 ‘소생의 안개’를 최대한 많이 퍼뜨리는 것이 중요한데, ‘안개오름’과 ‘급속 확산’ 발동에 필요한 ‘해오름차기’의 재사용 대기시간은 가속의 영향을 받아 줄어듭니다. 하지만 ‘안개오름’으로 증가하는 ‘소생의 안개’의 지속시간은 4초로, ‘급속 확산’으로 생성되는 ‘소생의 안개’의 지속시간은 6초로 고정되어 있기에 가속이 높을수록 이 두 효과의 효율이 증가하죠.
가속이 높을수록 동시에 활성화되는 ‘소생의 안개’ 개수가 많아지고, ‘소생의 안개’ 개수가 많으면 ‘안개오름’에 의해 증가하는 총 지속시간이 늘어나는, 즉 가속의 효과를 이중으로 받는 셈입니다.
따라서 가속이 가장 중요한 2차 스탯이 됩니다. 그리고 유연성보다 계수가 높고 ‘마나 차’ 생성률에도 관여하는 치명타 및 극대화가 2순위 2차 스탯이 되며, 단일 대상에게만 영향을 주는 특화는 가장 효율이 낮습니다.
5인 던전에서는 데미지 딜링 능력이 중요하고, 2차 스탯 우선순위는 레이드와 별 차이가 없습니다. 짚고 넘어갈 점이 있다면, 5인 던전에서는 ‘주학 츠지의 원령’을 쓰기 때문에 특화의 가치가 레이드에서보다 높습니다. 다만 개인의 생존력이 중요하기에 유연성의 가치도 높아져서 최종적으로 우선순위는 크게 다르지 않습니다.
4. 추천 종족
종족 특성이 힐량에 끼치는 영향은 1% 내외, 많이 잡아도 2%로 미미하니 그냥 하고 싶으신 종족을 선택하시는 걸 추천드립니다.
하지만 극한의 성능을 추구하신다면, 요즘 쐐기돌 던전에서 드워프의 ‘석화’(자신에게 걸린 대부분의 상태이상 해제)나 나이트 엘프의 ‘그림자 숨기’(전투 이탈) 등의 종족 특성이 각광받는다고 합니다. 드워프의 ‘산의 강대함’(극대화 치유량 2% 증가), 나이트 엘프의 ‘엘룬의 손길’(현재 시간에 따라 극대화 확률 또는 가속 1% 증가) 또한 가속과 극대화 확률을 높게 올리는 운무에게 좋은 종족 특성입니다.
레이드에서는 블러드 엘프가 가지는 장점이 있는데, 액티브 종족 특성인 ‘비전 격류’를 통해 별다른 조건 없이 2분마다 소량의 마나를 회복할 수 있습니다. 비교적 장기전을 치르는 레이드에서 마나 회복은 지구력을 높이는 좋은 효과고, 극대화 확률을 1% 증가시키는 ‘비전 지각’이란 종족 특성도 운무에게 좋습니다.
그리고 좀 특이사항으로 언데드가 있는데... 언데드는 힐량에 직접적으로 도움이 되는 종족 특성이 없다시피 합니다(‘저승의 손길’은 스스로만 치유하는데다 수치가 너무 미미해서...). 하지만 ‘시체 먹기’라는 종족 특성을 사용하면 전투 중에도 물빵(비전투중 사용해서 체력과 마나를 빠르게 회복시킬 수 있는 아이템) 먹는 것마냥 빠르게 마나를 회복할 수 있는데... 과거 운무가 마나 관리 수단이 부실하던 시절, ‘시체 먹기’로 레이드에서의 마나 부족을 해결하기 위해 언데드를 선택하는 운무 유저들이 있었다고 들었습니다. 하지만 ‘시체 먹기’는 활성화 및 유지 조건이 까다로운지라, 요즘도 그게 효용이 있는지는 잘 모르겠네요.
월드 오브 워크래프트 인벤 수도사 꿈까마귀
2024-07-24