본 글은 PC버전에서 작성되어 모바일로 읽을 시 불편할 수 있습니다.
25년 4월 10일 테섭 클라이언트 1.2.186 릴리즈(스킬 조정)
■ 히어로
- 리프 어택
· 액션 딜레이가 약 27% 감소됩니다.
- 플래시 슬래시
· 주변에 대상이 없더라도 사용할 수 있도록 수정됩니다.
· 최대 2회 사용할 수 있도록 수정됩니다.
- 돌진
· 액션 딜레이가 약 27% 감소됩니다.
· 액션 딜레이가 공격 속도의 영향을 받지 않게 됩니다.
- 인레이지
· 패시브 스킬로 수정됩니다.
· 최대 공격 가능한 몬스터 수 감소 효과가 삭제됩니다.
- 발할라
· 검격의 발생 간격이 약 36% 감소됩니다.
- 소드 오브 버닝 소울
· 인레이지 상태일 경우 데미지가 증가하는 효과가 삭제됩니다.
· 25레벨 기준 일반 상태의 지속 시간이 72초에서 19초로 감소됩니다.
· 25레벨 기준 일반 상태의 데미지가 620%에서 1355%로 증가됩니다.
· 일반 상태일 경우 공중에서 사용할 수 있게 개선됩니다.
· 25레벨 기준 고정 상태의 지속 시간이 72초에서 117초로 증가됩니다.
· 25레벨 기준 고정 상태의 데미지가 565%에서 365%로 감소됩니다.
· 일반 상태와 고정 상태 변환 기능이 삭제됩니다.
· 다른 유저에게 히트 이펙트가 보이지 않던 현상이 수정됩니다.
· 고정 상태로 사용 시 스킬 UI와 퀵슬롯 UI의 스킬 아이콘이 동일하게 표기되도록 수정됩니다.
- 콤보 인스팅트
· HEXA 코어 개방 시 공간의 상처의 첫번째 균열의 공격 범위가 약 40% 증가됩니다.
· HEXA 코어 개방 시 공간의 상처의 두번째 균열의 공격 범위가 약 25% 증가됩니다.
· HEXA 코어 개방 시 공간의 상처의 세번째 균열의 공격 범위가 약 31% 증가됩니다.
· 콤보 인스팅트 지속 중 스피릿 칼리버의 참격과 마무리 일격에 적중된 모든 적들을 추가 공격하는 영혼의 잔흔이 추가됩니다.
- 레이징 블로우 VI
· 강화 레이징 블로우의 데미지가 마스터 레벨 기준 590%에서 700%로 증가됩니다.
- 레이지 업라이징 VI
· 데미지가 마스터 레벨 기준 270%에서 297%로 증가됩니다.
- 오라 블레이드 VI
· 파이널 블레이드 연계에 필요한 시간이 약 75% 감소됩니다.
· 데미지가 마스터 레벨 기준 462%에서 508%로 증가됩니다.
- 파이널 블레이드
· 액션 딜레이가 약 14% 감소됩니다.
· 데미지가 마스터 레벨 기준 693%에서 762%로 증가됩니다.
- 퓨리어스 엣지
· 공격 간격이 약 14% 감소됩니다.
· 한 명의 적에 대한 최대 공격 횟수가 4회로 제한됩니다.
· 최대 공격 횟수가 4회에서 32회로 증가됩니다.
- 발할라 VI
· 검격의 발생 간격이 약 36% 감소됩니다
-------------------------------------------------------------------------------
1. 소오버
사냥기와 보스기가 이제 명확하게 구분됨.
보스에서의 소오버가 딜압축이 되면서 저점이 보장되었음.
단, 패치 노트를 읽으면서 마음에 걸렸던 점이 하나 있었음.
바로 발할라처럼 공격주기 감소에 대한 언급이 없었다는 점.
원래 본섭에서는 평타(레블)와 등에 멘 소오버의 공격 주기가 서로 달라
발할라의 검격처럼 2레블 1소오버의 주기를 갖고 있음.(공격 주기가 레블과 1대1 대응이 아님)
(소오버의 공격 주기는 1초이고, 레블의 딜레이는 1초보다 짧기 때문.)
원래도 등에 메고 있는 상태가 고정형보다 퍼뎀이 높았음에도 불구하고
보스에서 고정형으로 플레이 했던 이유가 바로 공격주기 때문.
이를 극단적으로 보여주는 예시가 세렌임.
세렌 패턴을 피하는 방법은 2타 후 숙이기인데,
그러면 소오버는 1타만 휘두르게 되어 실전 가동률이 박살이 남.
그렇기 때문에 소오버를 고정형으로 두고 구석 유도를 하는 것이 고점 플레이였음.
이번 패치에서 공격 주기 개선 패치가 함께 따라오지 않는다면
오히려 짧아진 소오버 지속시간 중 소오버 적중은 별로 못 할 수 있음.
다행히도 소오버의 공격주기 변경 패치도 들어오면서
레블과 1대1로 공격 대응이 됨.
평소 메이플의 패치 동향을 보면 디테일을 챙기지 못하면서 아쉬운 모습을 보였는데 의외였음.
작성자는 평소에 보공상을 사용하고 풀내실(유니온 벞지점령 8칸)로 벞지가 63퍼 나오는데
패치 후 보벞상이 좋은지 한 번 확인해볼까 싶음 (어빌 벞지 37퍼라 딱 벞지 100퍼 됨).
2. 콤보 인스팅트
오리진 때의 인팅 존재 의미와 6차 개방시의 의미를 챙겨준 것은 긍정적임.
인팅은 버프를 켜는 것만으로도 콤보 카운터로 증가하는 정도의 20%만큼
최종뎀, 보공, 공격력이 증가하여
이 이유 하나로 오리진 극딜 시 7초를 버리고 발사대로 사용함.
그렇기 때문에 오리진 극딜시 인팅은 전투분석에 전혀 찍히지 않음.
이것은 최종뎀 상승을 시켜주는 6차 강화와 이질적인 구조.
이번 패치로 오리진 극딜시 딜링기로서의 인팅의 의미를 챙겨주었다고 봄.
그러나, 영혼의 잔흔의 퍼뎀이 매우 낮아 단순 구실 챙기기로 느껴짐.
직접 공격하는 스킬이 아니라 퓨리어스 엣지와 파택이 터지는 것을 기대하지 못함.
인팅의 발동 조건은 '레이징 블로우 사용시'임.
발할라 검격의 발동 조건은 '검술 스킬 사용시'라서 검술 스킬인 오리진 중에 검격스택이 털리는거고,
소오버의 발동 조건은 '자신의 공격 스킬 사용시'라서 오리진 중에 알아서 공격함.
인팅의 발동 조건이 '검술 사용시' 였으면 어땠을까 싶음.
히어로에게 검술 스킬은 브랜디쉬/ 브레이브 슬래시/ 레블/ 인사이징/ 오리진으로 총 5가지
사실상 사용하는 스킬은 3가지이며, 극딜 시에는 레블과 오리진 뿐임.
인팅의 발동 조건을 '검술 스킬 사용시'로 바꿔 오리진 시 인팅의 점유율을 늘리고
(어차피 이제는 소오버를 등에 달고 오리진을 써야해서 보스를 항상 바라볼테니까)
인팅 지속 중 디버프를 넣을 때도 인팅이 발동되어 최소한의 딜손실을 보장해주면 어땠을까 아쉬움.
(인사이징도 검술 스킬이니까 조건이 바뀌면 인사이징에도 인팅의 균열이 발생할 것.)
(까먹고 인사이징을 안 넣거나, 보스 패턴으로 인해 디버프가 초기화 될 경우.
인사이징을 박기에는 인팅의 딜손실, 인사이징을 안 박기에는 데미지 26퍼가 없는 상황)
또, 이번 패치로 6차 강화시 인팅의 균열의 범위가 늘어나게 됨.
작성자는 이 내용을 상당히 긍정적으로 봄.
인팅은 균열별로 각각의 범위가 존재했기 때문에
히트박스가 좁은 보스에게는 딱 붙어있을시 모든 균열이 적중하지는 않았음.
이해하기 쉽게 시각자료를 가져왔음.
<측정 방법>
수련관 맵에서 오른쪽 구석에 딱 붙어서 크기별 몬스터 소환.
오른쪽 구석에 딱 붙어서 인팅을 켜고 레블 10회.
<본섭 소형몹에 인팅 적중>
본섭에서 소형몹과 딱 붙은 상태에서 인팅을 켜고 레블을 10회 긁었을 때
인팅의 사용횟수는 20회가 찍힘.
인팅은 1레블에 균열이 3회 발동하기 때문에 사용횟수가 30회가 찍혀야 하는게 맞음.
모든 인팅이 적중하지는 않는다는 것을 알 수 있음.
<본섭 중형몹에 인팅 적중>
본섭에서 중형몹과 딱 붙은 상태에서 인팅을 켜고 레블을 10회 긁었을 때
인팅의 사용횟수는 30회가 찍힘.
이를 통해 알 수 있는 사실은 몬스터의 크기에 따라서 인팅의 타수가 크게 차이난다는 것을 알 수 있음.
<테섭 소형몹 인팅 적중>
<테섭 중형몹 인팅 적중>
인팅의 균열의 범위가 늘어난 테섭의 경우
소형몹의 경우나, 중형몹의 경우 모두 인팅 사용횟수가 30회인 것을 볼 수 있음.
히어로가 딜레이 직업이기도 하고, 보스 패턴 대부분이 보스와 붙어있으면
대응하기 편하거나 아예 보스와 붙는게 패턴 파훼법인 경우가 많음.
평소에도 이 점 때문에 히어로의 돌진이 다른 모전보다 긴 것이 다행이라는 생각도 들었음.
이번 패치로 인해 인팅 극딜 중 균열 적중을 위해서
포지션에 크게 신경 쓸 필요가 없어졌다는 점이 상당히 만족스러움.
3. 발할라
개인적으로 가장 원했던 패치 중 하나.
이미 극딜 버프 안에 모든 검격이 다 들어가다보니 해줄 줄은 몰랐음.
단순 검격 발생 주기 조정뿐이지만 이것으로 얻는 이점이 큼.
발할라도 등에 멘 소오버처럼 2레블 1검격이었음.
제자리 극딜 시 발할라의 12검격을 다 터는 데에 걸리는 시간은 14초 가량.
이번 패치로 발할라 또한 레블과 1대1 대응이 되면서
12스택을 모두 터는 데에 7초 가량 걸림. 시간이 2배정도 줄어듦.
이 7초라는 시간이 많은 이점을 가져옴.
1. 소드 일루전의 최종뎀 버프는 8초 지속. 선딜을 제외한 시간 동안
발할라 검격을 모두 털 수 있음.
2. 모도 링크는 6렙 기준 10초 지속, 20초 쿨, 데미지 18% 증가.
모도 링크 안에 발할라 검격을 모두 털 수 있음.
3. 컨티 4렙 기준 활성화 지속 시간은 8초. 컨티 사용 유저는
컨티 시간 안에 발할라 검격을 모두 털 수 있음.
이러한 이유 때문에 단순 검격주기 변경만으로 딜적인 이점이 생김.
단 하나 아쉬운 점은 오리진 극딜 때에는 일루전 버프 안에 모든 검격이 다 털리진 않는다는 것.
오리진은 검술스킬이기 때문에 오리진 지속 중 발할라 검격이 털리는데
컷신 중에 딜을 쉬지않고 넣는 것이 아니라
1, 2, 3타로 구성되어 있고 사이사이에 딜이 안 들어가는 시간이 존재하다보니
레블로 쭉치는 평소 극딜보다 검격이 덜 털림.
오리진 무적은 서버렉 영향을 전혀 받지 않기 때문에
무조건 오리진 버프와 일루전 버프는 동시에 꺼짐.
그렇기 때문에 오리진 후에 남은 발할라 검격은 일루전 버프 없이 털어야 함.
물론 오리진 극딜 후에 남는 검격은 지속시간이 10초인 모도링크에는 다 털 수 있지만
실전에서 모도링크를 항상 조절하는건 불가능하고 수로에서는 활용해볼 수 있을듯.
일루전 버프가 실전에서도 조절가능하고 최종뎀 버프로 인해 뎀뻥이 확실한데
그저 아쉬운 부분임. 패치 자체는 만족함.
4. 인레이지 패시브화
소오버 패치와 더불어 사냥쪽에서의 유의미한 패치라고 생각.
최종뎀과 크뎀이 패시브로 이관되면서 사냥 원킬컷이 매우 낮아질 듯.
이후에 월드베스트 펀치킹처럼 잡몹이 있는 펀치킹의 경우
인레이지를 켜야하나 꺼야하나 하는 고민을 안 해도 됨.
5. 플래시 슬래시
이 스킬의 변경점은 유저마다 의견이 갈릴듯 싶음.
일단 작성자는 긍정적으로 보고 있음.
공중에서 회피기동이 생겼다는 점과
기존 플슬은 사용하기 까다롭다고 봤기 때문.
보스가 텔포하면 추적이 이상해지거나
보스에 딱 붙는 것에 비해서 거슬리는 후딜,
불규칙한 착지 지점 등 여러 이유로 인해서 사용하는 보스가 정해져 있는 느낌.
물론, 스우에서의 레이저 적중, 몸에 붙으면 생존하는 패턴 파훼 등의 상황에서는
기존의 플슬이 좋은 것도 있음. 그래서 의견이 갈릴듯.
패치 후의 플슬이 기존보다 사용처가 늘어나는 것은 확실함.
하지만 이동거리가 지나치게 길다는 생각이 듦.
차라리 칼리의 보이드 러쉬처럼 중간에 끊을 수 있든가,
커맨드를 적용해 기존의 플슬처럼 추적을 할 수 있는 기능이 있으면 좋겠다는 생각이 듦.
6. 퓨리어스 엣지
퓨엣은 공격횟수를 채우면 사라짐.
퓨엣의 공격주기가 줄어들면서 기존보다 보스패턴으로 인한 손실을 덜 보긴 할거임.
(0.25배속으로 보니까 퓨엣의 적중이 빠른게 확실히 보임)
그러나, 매커니즘 자체가 바뀐 것은 아니기 때문에
보스를 한 곳에 가둬놓고 패는 것이 좋은건 변함없음.
소드일루전이 이 이유에 큰 비중을 차지함.
그나마 소오버가 개선이 돼서 기존보다는 자리 이탈시 손실이 크지는 않을듯.
7. 레블, 레업라, 오블파블
퍼뎀의 상향은 정도가 어떻든 긍정적인 소식.
레업라의 상향폭이 적긴 하지만. 오블파블의 개선은 긍정적.
원래도 레업라와 오블파블 을 계속 굴리는게 더 셌음.
단순 데미지도 레업라와 오블파블 2연격이 레블보다 더 셈.
(레블이 하이퍼 패시브와 레업라Vl의 패시브가 있음에도)
오블은 5차 코강시 최종뎀 증가량 180%
레블은 5차 코강시 최종뎀 증가량 120%
또, 레업라 적중시 파택 최대 4회, 퓨엣 확정 4스택
오블파블 연계시 파택 최대 2회, 퓨엣 확정 2스택
러프하게 레블 1.5타 동안 레업라로 파택 4타, 퓨엣 4스택을 가져가고
레블 1타 동안 오블파블로 파택 2타, 퓨엣 2스택을 가져감.
즉, 레블로 파택 2.5회 퓨엣 2.5스택을 터뜨릴 동안
레업라 오블파블로 파택 6회 + 퓨엣1회, 1스택 + 더 높은 퍼뎀이 들어가는 것.
이는 파택의 마코 추가와 퓨엣의 추가로 꽤 큰 차이이기 때문에
레업라와 오블파블은 단순 그 스킬의 점유율만 볼 스킬이 아님.
그렇기 때문에 오블파블의 조작감 개선은 매우 긍정적인 패치.
8. 리프어택, 돌진
보스를 다니다보면 강제 하강기가 있다는 것이 매우 좋게 느껴짐.
단, 그 후딜이 길었다는게 단점.
이번에 액션 딜레이를 줄여주면서 리프어택 시전 후 연결 무빙이 스무스해짐.
특히 리프 어택 후 돌진을 쓰면 본섭이랑 확실히 차이가 남.
개인적으로 리프어택을 꽤 사용하다보니 기분 좋은 패치였음.
9. 총평
이번 패치는 히어로에 대해서 좀 아는 사람이 담당을 했나하는 생각이 듦.
어쩌면 히어로 유저들의 문의의 결과인가 싶기도 함.
소오버의 딜압축이나 딜압축과 함께 진행한 공격주기 개선.
인팅의 범위 증가와 오리진 시 인팅의 존재 의미
발할라의 검격 주기 조정
등.
딜적인 면은 시드링 패치가 존재해서 계속 봐야 하지만
구조적인 면의 개선은 다소 놀라울 정도로 챙겨줬다고 생각함.
단, 인팅의 영혼의 잔흔 퍼뎀은 문제가 있는게 맞음. 퍼뎀의 상승이 필요함.
끝.
메이플스토리 인벤 전사 직업게시판 킹잉
2025-04-14