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던전앤파이터 나벨 하드 모드 기믹 및 패턴 변경점 정리던전앤파이터 나벨 하드 모드의 주요 기믹 및 패턴 변경점을 상세히 정리했습니다. 몬스터 패턴 변화, 새로운 공격 방식, 공략법 등을 포함합니다.
1. 모리의 길 찾기, 야바위, 엘디르, 안전 기준치 패턴 변경점
00:00 - 00:48
모리의 길 찾기: 두 개의 라인 폭발이 주기적으로 발생 야바위: 발판 번호가 사라지고 진짜 야바위로 변경 엘디르: 색적 범위에 닿으면 공격하는 드론 다수 추가 안전 기준치: 시작부터 200 또는 -200으로 시작, 계산 복잡, 나누기형에 닿으면 즉사
2. 태아나는 통상 패턴 변경점
01:08 - 01:14
사라지지 않고 공격하는 차크함 추가
3. 아마 패턴 변경점
01:23 - 01:54
피격 시 유저 HP 일정량 잠김, 검은 이펙트 사라질 때까지 중복 잠김 방지 길 만드는 패턴: 1시/7시 방향 변경, 직선 공격 지속 발생, 빨간 장판 맞춰도 사라지지 않는 검은 발판 추가 오브젝트 쪼개는 패턴: 인원 3명으로 증가, 클리어 필요 스택 5로 증가
4. 가족 패턴 및 공격 유도 패턴 변경점
01:55 - 02:14
가족 패턴: 지속될 장판 증가, 주기적으로 맵 전체 공격 (노란 빗기둥 위치 피하기) 공격 유도 패턴: 보스 공격 범위 감소, 직선 공격 계속 발생
5. 프로토타입의 악몽 구현화 및 보안 시스템 패턴 변경점
02:17 - 02:41
프로토타입의 악몽 구현화: NPC 환영 수 증가, 쓰러진 환영 밟으면 이동 속도 감소 및 조명 꺼짐 보안 시스템: 주기적으로 파란 분신이 모든 유저 공격, 도안 포탑 수 8개로 증가
6. 신규 통상 패턴: 타겟 지정 및 전쟁의 트라우마트
02:42 - 03:24
타겟 지정: 아래쪽에 닉네임 표시, 보라색 장판 공격. 가드 3회 성공 시 파훼, 나머지 유저는 드론 장판 피하기 전쟁의 트라우마트: 맵에 보라색 지속 딜 장판 설치
7. 트라우마트 컨텀 리펄서 및 테서렉트 펄스 패턴 변경점
03:26 - 03:41
트라우마트 컨텀 리펄서: 쫄 몹 수 증가 테서렉트 펄스: 공과 파훼에 필요한 스택 두 배 증가
8. 손의 트라우마트 및 신규 통상 패턴: 과충전 에너지 방출
03:43 - 04:06
손의 트라우마트: 파란 공 먹고 박치기 시 빨간 도넛 장판 생성 후 폭발 과충전 에너지 방출: 노란 장판 따라다니는 두 명이 코어 공격 유도
9. 바벨에 내리치는 빛 패턴
04:07 - 04:16
주기적으로 유저 두 명에게 번개, 지정된 사람은 빨간 공 생긴 장소(물이 없는 곳)에 버리기
10. 전류 포급 패턴 변경점
04:31 - 05:03
물방울 베리어 스택 2로 감소, 가운데 물 없는 지역 사라짐 번개 장판 생성 시 랜덤한 장소의 물이 사라짐, 유저 따라다니는 번개 장판과 확정적으로 떨어지는 번개 모두 물에 버리고 물 없는 지역으로 피하기
11. 폭풍의 회랑 패턴
05:06 - 05:14
바람 강해지기 전에 유저 따라다니며 터지는 원 생성, 기둥에 숨거나 가드로 파훼
12. 날씨를 움직이죠 패턴 변경점
05:15 - 05:21
베리어 스택 2개로 감소
13. 제 차가운 죽음 패턴
05:24 - 05:33
일정 간격으로 유저에게 레이저 2개씩 발사
14. 홍상 패턴
05:36 - 05:43
머리 캐스팅 있는 유저 방향으로 보라색 레이저 2개씩 발사
15. 나벨 신규 핵심 패턴: 피할 수 없는 귀결
06:06 - 07:10
바닥에 물 생기면 캐릭터 그림자처럼 비침, 나벨이 번개 구슬 남기고 숨음 구슬 먹고 바닥에 안 비치는 장소에 빨간 장판 유도하여 번개 떨어뜨리면 나벨이 나옴 이후 유저에게 노란 원 생성, 두 명에게는 직선 레이저 붙은 원 생성, 보스에게 유도하여 아래쪽 스택 4 감소시키기 구슬 안 먹은 사람도 나벨 숨은 지역 가면 캐릭터 안 비침, 위치 채팅으로 공유 주의: 노란 원 겹쳐서 빨간 빛 나오면 레이저 발사 안 됨
16. 나벨 신규 패턴: 한 순간의 엇나감
07:17 - 07:54
보스 받는 피해 0%로 시작, 맵에 주기적으로 파란 구슬 생성 구슬 먹고 베리어 얻은 상태로 버티면 파란 수정으로 변해 보스에게 날아감 수정 하나 생성할 때마다 보스 받는 피해 8%씩 증가 수정 변환 타이밍은 보스 공격 종료 시점으로 추정
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