Post

원작 감성 그대로, 전략은 더 깊게... '세븐나이츠 리버스'

확장과 새로운 출발을 동시에 알리는 세븐나이츠 IP 신작. '세븐나이츠 리버스'의 현재 모습을 확인할 수 있는 프리뷰데이가 24일 지타워 컨벤션에서 진행됐다. 이날 행사는 세븐나이츠 플레이어들이 함께 즐기는 행사로 게임의 사전 빌드 체험부터 개발자들이 직접 함께하는 토크 세션 등이 이어졌다. 세븐나이츠 리버스 광고 모델인 비비가 스페셜 게스트로 현장에 함께하기도 했다. 또한, 5월 15일 정식 서비스 일정도 이 자리에서 전해졌다.

 

 

- 일 시: 2025년 4월 24일(목) 오후 2시

- 발표내용: 세븐나이츠 리버스 프리뷰 및 이용자 체험 세션

 

 

 

 

더 완벽하게 '리버스'로 이어지다

 

게임 업계에서도 많은 활동을 이어가고 있는 성우 남도형의 진행으로 시작된 이번 이벤트는 특별 게스트 비비의 등장으로 본격적으로 문을 열었다.

 

비비는 새롭게 공개되는 더 뉴 세븐나이츠 송과 함께 대표곡 중 하나인 '밤양갱' 무대를 현장의 세븐나이츠 팬들에게 선보이기도 했다.

 

▲ 세븐나이츠 리버스 모델 비비

 

이후 시네마틱 트레일러 이후 본격적인 세븐나이츠 리버스 신규 정보가 공개했다. 곧이어 무대에 오른 넷마블넥서스 김정민 대표는 환영 인사를 통해 세븐나이츠 리버스의 새로운 출발을 알렸다.

 

김 대표는 2014년 론칭한 세븐나이츠가 11년도 더 지났다며 세븐나이츠를 만난 게 자신의 인생에 행운이었다며 좋았던 점도, 부족한 점도 있었다고 되돌아봤다. 특히 이번 세븐나이츠 리버스를 개발하며 게임 인생 마지막 세븐나이츠를 만들겠다는 각오를 전했다.

 

▲ 넷마블넥서스 김정민 대표

 

김 대표는 이번 세븐나이츠 리버스를 개발하며 원작에서 재밌었던 부분은 잘 복원하고자 하는 동시에 최신 트렌드를 반영해 변화된 흐름 역시 잘 따르는 게임 개발을 목표로 했다.

 

아울러 유저들과 진정성 있는 소통을 하며 오래 사랑받는 게임 개발을 중요한 과제로 꼽았다. 이를 위해 유저 피드백 반영을 위해 현재도 노력하고 있다며 소통을 론칭 시기 반짝 관심을 넘어, 핵심 가치로 삼겠다고 전했다.

 

 

 

우리가 사랑했던 세븐나이츠로

 

이후 게임에 대한 자세한 내용은 김정기 개발 총괄이 직접 무대에 올라와 진행했다. 게임은 크게 세가지 테마를 가지고 개발해나가고 있다.

 

▲ 김정기 개발 총괄

 

첫 번째는 우리가 사랑했던 세븐나이츠, 추억과 재미의 연속성이다.

 

세븐나이츠 리버스는 그 시절 원작을 계승하면서도 최신 트렌드에 맞게 재탄생시켰다. 세븐나이츠1의 추억과 미를 그대로 계승하고자 캐릭터와 콘텐츠, 스토리, 음악 등 여러 요소를 계승했다. 최대한 원작의 감성을 느낄 수 있도록 만든 셈이다.

 

이와 함께 전략적인 플레이의 복원, 공략의 재미 등이 담긴 콘텐츠 활용을 앞세웠다. 성장 던전에서 특정 효과를 활용해 쉽게 클리어하거나, 레이드 보스마다 고유의 공략을 담아내는 식이다.

 

이렇게 상황에 따라 다양한 영웅을 활용함으로써 단순히 공격력 높은 캐릭터가 아니라, 다양한 효과나 조합, 공략의 재미를 느낄 수 있게 개발해나가고 있다.

 

 

또한, 누구나 부담 없이 게임을 즐길 수 있도록 원작과 같은 쫄작 시스템을 살린다. 모험 콘텐츠에서는 영웅을 성장시키고 그를 통해 모은 루비를 써 다시 모험을 플레이하고, 영웅을 획득하는 플레이의 순환 구조를 그린다.

 

또한, 합성을 통해 모든 영웅의 획득을 가능하게 하는 구조를 그린다. 합성 시스템으로 2성부터 모든 등급의 영웅을 얻을 수 있다. 아울러 출석을 통해서도 영웅을 더 얻을 수 있다.

 

김 총괄은 플레이어가 다양한 방법으로, 부담 없이 즐길 수 있는 게임 환경을 추구하고 있다고 덧붙였다.

 

 

두 번째는 아쉬운 부분은 고치고, 불편한 점은 개선한 발전이다.

 

개발진은 시스템의 개선을 통해 더 나은 전략플레이가 가능하도록 구상했다. 큰 틀은 원작과 비슷하지만, 스킬 사이사이 평타가 들어가도록 해 모든 영웅, 다양한 메타를 만들어 영웅 고착화 줄이고자 했다.

 

또한, 그라인딩 시스템을 도입, 플레이어가 설정한 반복플레이를 대신 해주는 오프라인 플레이를 그린다. 단순 반복 파밍은 피하고, 성장의 재미는 살리고자 하는 식이다.

 

아울러 갤럭시 S9, 아이폰7 플러스 등을 최소 사양 기기로 설명하며 다양한 기기에서 게임을 즐길 수 있음을 알렸다. 아울러 더 높은 사양의 게임에서는 더 훌륭한 게임 퀄리티를 만날 수 있다.

 

 

세 번째 테마는 함께 만들어가는 세븐나이츠다.

 

세븐나이츠 리버스는 오는 5월 15일 정식 론칭할 예정이다. 함께 공개된 로드맵에는 5월 한국 론칭 이후 6월 길드전과 코스튬 시스템, 7월 시련의 탑, 8월 세나컵 등이 예고됐다. 개발진은 업데이트마다 다양한 콘텐츠와 영웅을 빠르게 선보일 예정이다.

 

김 총괄은 게임은 이제 시작이라며 투명한 서비스와 함께 유저가 함께 만들어가는 게임을 약속했다.

 

 

 

개발자 이용자 질의응답

 

이날 Q&A는 넷마블이 사전에 유저들에게 받은 질문을 먼저 소화한 이후, 현장에서 추가적인 질문에 곧장 답변하는 형태로 이루어졌다.

 

 

Q. 결투장은 기존과 동일한가, 아니면 개선되는 부분이 있는가?

 

손건희 기획팀장(손 팀장)= 기존 방식에 더해 방어덱 개념이 새롭게 추가된다. 유저는 공격덱과 방어덱을 따로 설정할 수 있고, 스킬 예약도 최대 3개까지 가능하다. 스킬 예약은 내부에서도 많은 고민과 테스트 끝에 결정한 부분으로, 유저들이 믿고 즐겨주셨으면 한다.

 

 

Q. 유저들과 소통하는 운영을 잘할 수 있나?

 

조성영 사업본부장(조 본부장)= 핵심 업데이트 방향성과 로드맵을 유저들에게 공개할 예정이며, 이후에도 정기적인 설문조사와 피드백 수렴을 통해 지속적으로 라이브 서비스를 개선해 나갈 계획이다. 소통 중심의 운영을 기대해달라.

 

 

Q. 게임 론칭 시 어떤 플랫폼까지 지원할 예정인가? 게임의 출시일은 모두 같은가?

 

김정기 개발총괄(김 총괄)= 모든 플랫폼에서 동일한 사용자 경험을 제공하는 것을 목표로 하고 있으며, 전 플랫폼에 최적화를 진행 중이다. 출시일도 모든 플랫폼에서 동일하게 맞출 예정이다. (넷마블 런처를 통해 PC에서도 플레이할 수 있다.)

 

 

 

Q. 숨겨진 스토리나 사이드 스토리 같은 이벤트도 준비되어 있나?

황해빛누리 크리에이티브 디렉터(황 디렉터)= 세븐나이츠의 강점은 수많은 영웅과 그들의 개성, 그리고 스토리에 있었다. 이를 바탕으로 미니 시나리오나 사이드 스토리 형태라 할 수 있는 시나리오 이벤트를 선보일 예정이다. 첫 시나리오 이벤트는 나이트 크로우 ‘타카’가 주인공이다.

 

 

Q. 영웅 수가 많다 보니 인플레이션에 대한 우려가 있다. 이에 대한 방비책은?

 

김 총괄= 인플레이션은 오래 서비스되는 RPG에서 공통적으로 발생하는 문제다. 세븐나이츠 리버스는 모든 캐릭터가 쓰임새를 가질 수 있도록 기획하고 있으며, 유저와의 소통을 통해 밸런스를 조정해 나갈 계획이다.

 

▲ 황해빛누리 크리에이티브 디렉터

 

 

Q. 8월 이후 콘텐츠까지 계획되어 있나?

김 총괄= 길드전, 월드레이드, 길드 레이드, 실시간 결투장 등 원작의 다양한 콘텐츠를 순차적으로 도입할 예정이다. 유저들과 함께 어떤 콘텐츠가 재미있고 어떤 부분이 개선이 필요한지 고민하며, 확실한 재미를 줄 수 있는 방향으로 준비하고 있다.

 

 

Q. 세나 리버스에 처음 등장하는 캐릭터들도 장기적인 서비스에도 계속 활약할 수 있을까?

김 총괄= 캐릭터 가치 보존은 중요하게 생각하고 있으며, 다양한 쓰임새를 가질 수 있도록 설계하고 있다.

 

손 팀장= 전투력 기준이 정해져 있고 등급별로 수치가 정해지는 방식으로 밸런스를 맞추고 있다. 특정 영웅이 버려지는 기간을 최대한 늦추고자 한다.

 

 

Q. 유튜브 결투장 영상을 보니 카메라 시점과 가시성 문제가 있었다. 개선될 수 있는가?

 

손 팀장= 확대와 시점 변경이 가능하도록 구성되어 있어, 플레이어가 원하는 대로 화면을 확대하거나 회전할 수 있다. 이를 통해 시점 문제를 해결할 수 있다.

 

 

 

Q. 원작에 있던 캐릭터들의 신화 각성도 이루어질 예정인가?

 

김 총괄= 현재 신화 각성은 고려하고 있지 않다. 각성 자체는 검토 중이지만, 시점은 확정되지 않았다. 도입 시에는 의미 있는 각성이 될 수 있도록 준비할 예정이다.

 

 

Q. 결투장 마감 시간이나 덱 분리 등에 대해 어떻게 진행될 예정인가?

 

손 팀장= 공격덱과 방어덱을 분리해 운용할 수 있도록 설계했다. 방어덱은 더 전략적으로 배치할 수 있도록 유도하고 있으며, 전투가 길어지는 방향으로 기획되었다. 공격덱은 물리덱, 마법덱 등 전략적 구성이 가능하다.

 

▲ 손건희 기획팀장

 

 

Q. 로비에 보이는 ‘총력전’이라는 콘텐츠는 어떤 것인가?

 

김 총괄= 리버스에서만 선보이는 차별화된 엔드 콘텐츠로, 조합이 매우 중요한 콘텐츠다. 현재 이 자리에서 모든 내용을 설명하기는 어렵지만, 개발자 노트를 통해 조만간 자세한 내용을 공개할 예정이다.

 

 

Q. 영혼 강화는 계획에 없는가?

 

손 팀장= 영혼 강화는 고려하고 있지 않다. 현재는 리부트 전을 모티브로 하고 있다.

 

 

 

인터뷰 이후 김정기 개발 총괄은 소통 창구를 통해 지속적인 Q&A를 이어나갈 예정이라며 참석한 팬들에게 감사를 전했다.

 

 

 

개발자 미디어 질의응답

 

이용자 프리뷰 데이 종료 이후 세븐나이츠 리버스 개발진은 미디어 질의응답을 진행, 현장에 참석한 기자들의 질문에 답변하는 시간을 추가로 가졌다.

 

Q. 세나 IP 확장, 강화가 눈에 띄는데 향후 어떻게 확장해나갈 예정인가? 또 다른 IP 활용 게임도 있는가?

조 본부장= 세븐나이츠 IP는 넷마블의 중요한 자산이자 함께해야 할 IP라고 생각하고 있다. 회사 차원에서도 같은 인식 아래 움직이고 있으며, 웹소설 발간 등도 세나 팬들의 니즈에 맞춘 결과다. 다만 향후 방향에 대해 구체적으로 말씀드리긴 조심스럽다. 지금은 세븐나이츠 리버스에 최대한 집중하는 게 맞다고 보고 있고, 넷마블넥서스와 넷마블 모두가 이에 집중하고 있다.

 

 

Q. 넷마블 신작들이 성과도 좋았는데 양대 마켓 매출 성과, 글로벌 진출 의향 등은?

조 본부장= 일시적인 매출 성과보다는 장기적인 성과에 집중하고 있다. 소통 중심의 운영을 통해 지속 가능한 서비스를 지향하고 있으며, 매출 순위 자체에는 큰 의미를 두지 않고 있다. 다만 이런 방향으로 운영하면 자연스럽게 성과도 따라올 것이라 생각하고 있다.

 

글로벌에서는 감사하게도 누적 다운로드 7천만 수준의 성과가 있었고, 글로벌 유저들도 기다리고 있는 상황이다. 한국 론칭 이후 빠르게 글로벌 론칭을 준비 중이며, 현지화 작업도 진행 중이다. 미국, 일본, 태국, 홍콩 등 여러 국가에서 고르게 매출 성과를 보였고, 이번에는 더 넓은 권역에서 글로벌 유저들의 사랑을 받기를 기대하고 있다.

 

 

Q. 소통을 강조했는데, 때로는 과도한 소통이 방향성을 흐릴 수도 있다. 이에 대한 입장은?

손 팀장= 소통을 열심히 하겠다는 건 유저 목소리를 무조건 수용하겠다는 의미는 아니다. 개발에는 방향성과 밸런스가 있기 때문에, 유저와 마찰이 발생할 경우 고려는 하겠지만, 그렇지 않은 경우 소신과 방향성도 유지할 예정이다.

 

조 본부장= 게임사의 소통은 그간 일방향이었다고 생각한다. 게임사는 유저에게 전달하고, 유저는 그에 대한 반응을 하는 각자의 일방향 소통이었다. 저희는 유저가 원하는 것을 왜 할 수 없는지에 대해서도 충분히 설명하고 설득하는 과정을 중요하게 생각하며, 그러한 방식의 소통을 지속할 계획이다.

 

▲ 조성영 사업본부장

 

 

Q. 엔진 노후화에 따른 대응은?

조 본부장= 세나1을 오래 서비스하면서 다양한 기술적 한계도 함께 경험했다. 이번에는 자체 엔진이 아닌 언리얼 엔진5로 전환했으며, BM과 밸런스 설계 역시 장기적인 관점에서 접근하고 있다. 지금은 선언적일 수 있지만, 믿고 지켜봐 주셨으면 한다.

 

 

Q. 밸런스 방향성은 어떻게 잡고 있는가?

김 총괄= 원작은 5:5 구조였지만, 이번에는 3:3 등 다양한 팀 구성을 도입하고 있다. 그동안 잘 쓰이지 않았던 효과들도 활용해 각 영웅의 쓰임새를 확장하려고 한다. 리부트처럼 게임 판도를 뒤집는 패치는 지양하고, 하나하나의 영웅을 꾸준히 밸런싱해 나갈 계획이다.

 

 

Q. 쫄작이 있던데 BM 관련 입장은?

김 총괄= 쫄작은 매출에도 영향을 미치는 시스템이긴 하지만, 이게 없으면 원작을 설명할 수 없는 요소기도 하다. 과금 없이도 충분히 즐길 수 있는 시스템이고, 유저들이 기대하는 세나의 핵심 요소 중 하나다.

 

조 본부장= 쫄작이 없으면 유저가 기대하는 게임이 아니라고 생각했다. 소환이나 합성을 통해 소수 유저에게 과금을 집중하는 방식이 아니라, 더 많은 유저들이 가볍게 적게나마 과금하며 게임을 즐길 수 있도록 BM을 구성했다. 유저풀을 확장시키는 데 있어 중요한 역할을 한다고 생각한다.

 

 

Q. 언리얼 엔진을 선택한 이유는?

김 총괄= 자체 엔진 개발과 유지보수에 한계가 있었고, 시스템 개편 시 리소스가 과도하게 들어가는 문제도 있었다. 언리얼 엔진 5를 통해 연출 퀄리티와 업무 효율이 모두 향상될 것으로 기대하고 있다.

 

 

Q. 신작으로 새롭게 개발하게 된 계기는?

김 총괄= 처음엔 리마스터를 고려했으나, 단순히 아트만 보완하면 과거의 문제점들도 그대로 계승될 수밖에 없었다. 그래서 리메이크가 아닌, 아예 새롭게 개발하는 방향으로 전환하게 되었다. 오리지널 캐릭터, 원작에 없었던 콘텐츠 등도 계획하고 있고 스토리 부분도 보완할 예정이다.

 

 

Q. 신규 유입 유저를 위한 전략이나 계획은?

김 총괄= 원작 팬들만을 위한 게임은 새로운 유저들에게 올드하게 느껴질 수 있다. 그래서 오리지널 캐릭터와 신규 콘텐츠, 스토리 보완 등을 계획하고 있다.

 

황 디렉터= 기존 팬들과 신규 유저 모두가 만족할 수 있는 방향으로 개발을 진행 중이다. 기본 시나리오는 기존 팬들이 지루하지 않도록 빠르게 전개될 예정이며, 신규 유저들은 처음 접했을 때 수많은 영웅의 매력을 즉시 체감하기 어렵기 때문에 이를 보완하기 위해 시나리오를 단편극 형태로 따로 구성했다. 이 단편 시나리오들은 시나리오 이벤트라는 형태로 제공되며, 짧고 인상적인 전개를 통해 다양한 영웅들의 개성과 매력을 자연스럽게 전달한다. 이러한 접근은 최신 게임 트렌드에 맞춘 방식으로, 신규 유저들에게도 흥미롭게 다가갈 수 있을 것으로 보고 있다.

 

조 본부장= IP가 오랫동안 사랑받기 위해서는 신규 팬들의 유입이 매우 중요하다고 생각한다. 세나 리버스는 게임 자체의 경쟁력을 갖추고 있다고 판단하고 있으며, 새롭게 유입된 유저들이 어떻게 게임에 자연스럽게 안착할 수 있을지를 고민하고 있다. 현재 공식 커뮤니티나 페이스북 등에서 라이트한 느낌의 콘텐츠를 지속적으로 제공해 유입을 유도 중이며, 쫄작 자체가 유저 과금 부담을 줄여주는 요소로 본다. 저연령층이나 어린 유저도 무리 없이 진입할 가능성이 있고 이러한 요소들을 통해 다양한 유저층의 유입을 기대하고 있다.

 

 

 

Q. 출시 시점에 공개되는 콘텐츠는?

손 팀장= 모험, 결투장, 레이드, 성장 던전, 공성전 등 주요 콘텐츠가 포함되어 있다. 이후에도 추가 콘텐츠를 빠르게 업데이트할 수 있도록 로드맵을 촘촘하게 준비해두었다.

 

 

Q. 영웅 추가 속도와 콘텐츠 추가 속도를 맞춰갈 계획이 있는가?

손 팀장= 영웅 고착화 문제를 100% 해결할 수는 없겠지만, 최대한 많은 영웅이 활용될 수 있도록 설계하고 있다.

 

 

Q.세나 IP가 턴제 RPG 정체성이 강한데, 다른 장르 확장 계획은?

김 총괄= 원작, 세븐나이츠2, 타임 원더러, 레볼루션 등 다양한 장르로 도전해 왔지만, 팬들이 가장 바라는 건 원작의 게임성이었다. 리버스는 그 본질을 되살리기 위해 개발되었으며, 현재는 다른 장르 확장 계획 없이 리버스에 집중하고 있다.

 

 

 

 

Q. 마지막으로 유저들에게 인사말을 전한다면?

조 본부장= 직함과 관계없이 한 명의 팬으로서, 세나1을 정말 재미있게 즐겼다. 내가 좋아하는 게임을 유저가 공감할 수 있도록 만드는 것이 내 임무라 생각하며, 소통 중심의 운영으로 오래 사랑받는 게임을 만들겠다.

 

김 총괄= 많은 질문을 주셔서 감사드리며, 답변하면서도 개발자로서 무게감을 크게 느꼈다. 오래가는 게임이 될 수 있도록 최선을 다하겠다.

 

손 팀장= 세나가 좋아 기획을 시작했고, 지금 이 자리에 있는 것만으로도 뜻깊다. 과거의 추억을 살릴 수 있는 작품을 만들기 위해 확실하게 준비하고 있다.

 

황 디렉터= 외부에서도 세나를 충분히 즐길 수 있길 바란다. 영웅이 많다 보니 이야기를 나누는 것만으로도 즐거울 수 있고 굿즈나 콜라보 기회가 온다면 최대한 잘 준비해 유저들이 즐겁게 즐길 수 있도록 노력하겠다.

 

 

 

 

웹진 인벤 강승진 기자
2025-04-24

간담회넷마블넷마블넥서스세나세븐나이츠_리버스일정출시