기묘하고 기괴하지만 한편으로는 여운이 남는 독특한 방탈출 게임, 러스티 레이크 시리즈를 만들고 있는 ‘러스티 레이크’가 10주년을 맞았다. 네덜란드 암스테르담에 자리하고 있는 인디 개발사 러스티 레이크는 2015년부터 이 특별한 시리즈를 선보여왔다.
러스티 레이크 시리즈의 가장 큰 특징은 역시 모든 시리즈가 하나의 ‘호수’ 세계관으로 연결되는 스토리다. 시리즈 내에서 가장 큰 부분을 차지하는 큐브와 호수 등의 설정을 비롯해 주요 인물, 사건 등이 시리즈 전체에 실타래처럼 하나하나 섬세하게 엮여있다. 뿐만 아니다. 러스티 레이크는 협동, 단편 영화, ARG, 테이블 탑 등 다양한 시도를 통해 그들의 이야기를 풀어왔다.
가장 놀라운 건, 네덜란드에 위치한 이 인디 게임 스튜디오가 초반 작품부터 꾸준히 한국어를 지원해왔다는 사실이다. 덕분에 한국에서도 많은 게이머들이 그들의 게임을 플레이하고, 세계관을 이해하고, 그 이야기에 매료될 수 있었다.
그런 러스티 레이크가 10주년을 축하하고, 팬들의 사랑에 감사하는 마음으로 새로운 무료 게임, ‘미스터 래빗 매직 쇼’를 출시했다. 또한 러스티 레이크 시리즈의 다음 작품인 ‘서번트 오브 레이크’와 관련된 소식도 함께 공개됐다. 10주년을 기념한 단편 영화, 더 인턴도 유튜브를 통해 확인할 수 있다.
이렇게 10주년을 맞아 다양한 콘텐츠를 준비한 러스티 레이크의 공동 창립자 로빈 라스(Robin Ras)와의 인터뷰 자리가 마련됐다. 인디 개발사로서 하나의 이야기를 10년에 걸쳐 확장하며 꾸준히 선보여온 러스티 레이크, 그는 그 원동력으로 ‘팬’을 꼽았다.
Q. 러스티 레이크가 무려 10주년을 맞았다. 가장 먼저 소감을 들어보고 싶다.
= 정말 기분이 좋다. 이번 10주년을 위해 반 년 넘게 준비해왔기 때문에, 단편 영화와 깜짝 출시, 멋진 신규 굿즈까지 모든 것이 하나로 완성되는 걸 보는 게 정말 기쁘다. 지난 수년간 러스티 레이크 게임을 즐겨온 모두와 함께 10주년을 축하할 수 있다는 건 저희에게 정말 큰 의미다.
Q. 그동안 정말 다양한 방식의 콘텐츠를 선보였다. 기본적인 방탈출게임 부터 긴 호흡의 유료 게임, 단편 영화, 협동 게임 등 정말 10년 동안 부지런히 여러 시도를 한 것 같다. 이렇게 다양한 시도를 한 이유가 무엇인지 궁금하다.
= 그 동안의 시도를 인정받은 것 같아 감사하다. 사실 우리 스스로도 이 부분을 정말 자랑스럽게 생각하고 있다. 오랜 시간 러스티 레이크의 게임을 모두 플레이하고 지켜봐 온 팬들이라면 확실히 느낄 수 있는 부분이라고 본다.
우리는 항상 한 걸음씩 나아가며 작업해왔다. 색다른 게임 플레이 메커니즘을 실험하거나, 처음으로 프리미엄 게임을 만드는 등 각 게임마다 새로운 시도를 해봤다. 각 프로젝트는 항상 새로운 무언가를 가져다줬고, 새로운 시각을 열어줬다. 적절한 협업 덕분에 다양한 포맷과 스타일의 게임플레이를 탐구할 수 있는 기회도 생겼다.
Q. 처음 큐브 이스케이프 시리즈를 만들면서 부터, 러스티레이크 세계관을 구상했었는지 궁금하다. 그리고 이 독특한 세계관과 이야기는 어떻게 구상하게 된 것인가.
= 처음부터 모든 걸 계획하고 시작한 건 아니었다. 하지만 첫 번째 게임과 러스티 레이크 세계관을 만들 때, ‘기억’, ‘트라우마’, ‘환생’ 같은 주제를 바탕으로 우리만의 ‘규칙’을 정리해뒀다. 이런 주제들은 모든 게임에 공통적으로 들어가 있다.
그리고 데일과 로라처럼 주요 인물들과 관련된 핵심 스토리에 대한 아이디어도 이미 있었다. 다만 처음엔 신생 인디 게임 스튜디오로서 얼마나 오래 버틸 수 있을지 확신이 없었다.
Q. 러스티 레이크는 10년에 걸쳐 하나의 세계관에 대한 게임을 꾸준히 만들어왔다. 그 긴 시간 동안 지치지 않고 하나의 이야기를 계속해서 이끌어올 수 있었던 원동력이 궁금하다. 호수와 관련된 이 이야기를 10년 동안 멋지게 써내려올 수 있었던 이유는 무엇인가.
= 바로 팬들 덕분이다. 러스티 레이크의 시작부터 이 여정을 함께 나눌 수 있는 커뮤니티를 만드는 데 집중해왔다. 그리고 그 커뮤니티가 이렇게까지 성장한 걸 보는 건 정말 놀라운 일이다. 새로운 무언가를 공개할 때마다 팬들이 보여주는 기대와 열정은 계속해서 앞으로 나아가는 데 큰 힘이 된다.
팬 아트, 코스프레, 심지어 캐릭터를 몸에 새긴 진짜 타투까지 게임에 대한 사랑이 느껴지기에 정말 자랑스럽다. 리뷰, 댓글, 진심 어린 이메일 역시 큰 의미를 가진다. 이런 모든 것들이 계속해서 영감을 주고, 왜 이 일을 하고 있는지를 다시금 깨닫게 한다.
Q. 러스티 레이크의 그 기묘하고, 섬뜩하지만 어딘가 아름다운, 특징적인 분위기를 표현하기 위해 어떤 노력을 기울이고 있는지 궁금하다.
= 러스티 레이크 특유의 분위기는 우리가 만들어낸 방 안의 여러 요소들이 어우러지면서 표현된다고 생각한다. 벽지, 오브젝트들, 그리고 러스티 레이크 특유의 아트워크까지 이런 요소들이 음악과 함께 어울리며 독특한 무드를 만든다.
특히 음악 대부분을 빅터 부첼라르(Victor Butzelaar)가 작곡했는데, 이러한 음악이 합쳐져 바로 러스티 레이크의 게임이라는 걸 알아볼 수 있는 분위기가 완성된다.
그래서 새 게임을 만들 때도, 항상 장소를 신중하게 고민한다. 어떤 배경이 러스티 레이크만의 상징적인 분위기와 잘 어울릴지 고려한다고 보면 된다.
Q. 게임을 플레이하다보면, 도대체 이런 생각은 어떻게 한 건가 싶을 정도로 놀라운 요소들이 튀어나온다. 이런 특별한 콘텐츠들을 어떻게 떠올리는지, 영감을 얻는 곳이 있는지 궁금하다.
= 저희 둘 다 데이비드 린치 감독의 작품을 좋아한다. 특히 트윈 픽스는 러스티 레이크 세계관의 분위기와 전반적인 감성을 설계할 때 큰 영감을 줬다. 게임 전반에 데이비드 린치 감독 특유의 요소들이 숨어 있다. 그 중에는 데일과 로라처럼 명확한 것도 있고, 좀 더 은유적으로 표현된 것도 있다.
큐브 이스케이프: 시즌즈의 경우 한국 예술 영화에서 부분적으로, 러스티 레이크: 파라다이스는 1973년작 영화 위커맨에 크게 영향을 받았다. 러스티 레이크: 루츠는 소설 백 년의 고독에서 일부 영감을 얻었다.
이외에도 우리는 러스티 레이크 시리즈를 만들면서 TV쇼, 책, 그리고 스스로의 인생 등 다양한 요소에서 영감을 얻고, 영향을 받았다.
Q. 러스티 레이크 시리즈를 몇 번이나 플레이하면서 큐브와 호수가 의미하는 바에 대해 혼자 열심히 생각해봤지만, 아직 명확하게 이해하지는 못한 것 같다. 하지만 이 고민 자체가 시리즈의 매력이 아닌가 싶은데, 어떻게 생각하나.
= 우리는 보통 설정이나 세계관에 대해 모호함을 유지하려 한다. 플레이어들이 스스로 이론을 세우고 상상하길 바라기 때문이다. 이 세계관이 특별한 이유 중 하나는 커뮤니티가 각자의 방식으로 퍼즐 조각을 맞추며 창의적인 연결고리를 찾아내는 점이라고 생각한다.
Q. 다음 작품인 서번트 오브 레이크가 공개됐다. 다음 작품은 어떤 이야기가 될 지 힌트를 줄 수 있을까.
The past is never dead, 과거는 결코 죽지 않는다. 서번트 오브 레이크에서 우리는 과거로 더 깊이 들어가 알더스와 윌리엄 밴더붐, 그리고 그들의 집에 얽힌 배경 이야기를 더 깊이 탐색하게 된다.
Q. 언더그라운드 블라썸의 연출이 참 좋았는데, 서번트 오브 레이크에서도 이런 특별한 연출을 경험할 수 있나.
= 서번트 오브 레이크는 조금 더 기본에 충실한 스타일이다. 하지만 새로운 플레이 감각을 줄 수 있는 독특한 요소들도 분명 추가할 예정이다.
Q. 러스티 레이크는 협동 게임도 만들어봤고, 단편 영화도 만들어봤다. 혹시 다음에 만들고 싶은, 시도하고 싶은 특별한 콘텐츠가 있을까.
= 우리는 언제나 열린 마음으로 새로운 시도를 하려 한다. 예를 들어 작년에는 트위치 콘에서 첫 오프라인 방탈출 게임을 선보였고, 첫 번째 테이블탑 어드벤처 게임인 러스티 레이크 언톨드: 더 랩을 무료로 출시했다. 한국어로도 플레이할 수 있다.
지금은 두 번째 러스티 레이크 언톨드 어드벤처를 개발 중인데, 그 외의 새로운 시도에 대해서는 아직 많은 내용을 공유할 수 없다 보니 정말 아쉽다.
Q. 10주년을 맞아 새로운 게임, 미스터 래빗 매직 쇼를 선보이게 됐다. 게임의 특별한 점에 대해 소개해 줄 수 있나.
= 미스터 래빗 매직 쇼는 러스티 레이크 10주년을 기념하는 진정한 축하 작품이자 그동안 저희를 사랑해 준 멋진 커뮤니티에 전하는 작은 감사 인사다. 또 저희에게는 굉장히 개인적인 프로젝트이기도 한데, 직접 플레이해보면 그 이유를 알 수 있다.
Q. 러스티 레이크 시리즈는 한국에도 깊이 연구하고, 좋아하는 팬들이 많다. 여러분들이 만든 게임의 어떤 부분이 한국을 포함한 전 세계 팬들을 열광하게 만든다고 생각하나.
= 앞서 말한 것처럼, 우리는 커뮤니티에 정말 많은 애정을 가지고 있다. 그래서 팬들과 소통하기 위해 콘테스트, 팬아트 프라이데이, 경품 이벤트 같은 여러 활동을 해왔다. 또한 다양한 언어로 번역을 제공하면서 더 많은 사람들이 저희 게임을 즐길 수 있게 됐다.
러스티 레이크 초기 시절부터 한국 플레이어들이 굉장히 많았다. 아마 그건 우리가 만들어내는 기묘하고, 때로는 어색하고, 음산한 분위기를 한국 플레이어들이 좋아하고, 즐기기 때문이 아닌가 싶다. 우리가 참 좋아하는 올드 보이 등 많은 한국 영화와 드라마 속 분위기와도 비슷하다. 그래서 한국 팬들을 위한 전용 SNS 계정도 운영하게 됐다.
그리고 처음부터 함께해 준 훌륭한 한국어 번역가에게도 감사 인사를 전하고 싶다. 덕분에 한국 팬층이 훨씬 더 커졌다고 생각한다.
Q. 확실히 러스티 레이크는 초반 게임부터 한국어를 지원했다. 한국 공식 SNS를 비롯해 이런 언어적 지원이 팬의 입장에서 참 고맙게 느껴진다. 덕분에 게임을 더 온전히 즐길 수 있었다. 혹시 다양한 언어를 지원하게 된 이유, 그리고 SNS까지 운영하는 이유가 있을까.
= 러스티 레이크 초창기부터 가장 큰 우선순위 중 하나가 바로 전 세계 플레이어들이 저희 게임을 쉽게 즐길 수 있도록 하는 것이었다. 그래서 열정적인 팬들의 현지화 제안을 항상 환영해왔고, 정말 다행히도 한국어를 포함한 재능 있는 번역가들의 연락을 많이 받았다. 덕분에 게임을 더 많은 게이머들에게 소개할 수 있었다.
그렇게 만난 번역가 중 많은 이들이 여전히 함께 일하고 있는데, 다양한 언어와 문화권에서 게임을 즐길 수 있도록 끊임없이 기여해준 것에 대해 정말 감사하게 생각하고 있다.
공식 SNS 계정도 마찬가지다. 큐브 이스케이프 시리즈가 아시아에서 정말 인기가 높았기 때문에, 해당 지역 팬들과 직접 소통할 수 있는 창구가 꼭 필요하다고 느꼈다. 그래서 운영하게 됐다.
Q. 마지막으로, 10년 동안 러스티 레이크의 게임을 사랑해 준 팬들에게 인사 부탁한다.
= 전 세계 팬분들로부터 매일같이 받는 응원에 대해 말로 다 표현할 수 없을 정도로 감사하게 생각하고 있다. 정말 진심을 담아 “감사합니다!” 언젠가 꼭 한국을 방문해서 팬 여러분을 직접 만나 볼 수 있었으면 좋겠다.
웹진 인벤 김수진 기자
2025-05-01