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탑다운으로 즐기는 탈출 슈터? '헬 익스프레스'

 

소규모 게임 개발사, 풀 메탈 베이글 게임즈가 개발중인 '헬 익스프레스'는 삶과 죽음의 경계에서 펼쳐지는 독특한 협동 익스트랙션 슈터입니다. 한 눈에 봐도 느낌 있는 레트로(비교적) 스타일 비주얼이나, 탑다운 뷰로 진행되는 게임플레이, '상실'에 대한 이야기를 다루는 내러티브는 최근 등장한 익스트랙션 슈터 장르에서는 보기 힘든 요소들이기도 하죠.

 

2026년 출시를 앞둔 '헬 익스프레스'는 아직까지 개발에 박차를 가하고 있지만, 머지 않은 시일 내로 데모 빌드를 준비하고 있습니다. 이를 통해 이용자들의 피드백을 수집한 뒤, 완성도를 더욱 끌어올릴 계획이죠.

 

인벤은 게임을 담당하고 있는 차오 첸(Chao Chen) 크리에이티브 디렉터와의 서면 인터뷰를 통해, '헬 익스프레스'가 강조하는 레트로 SF와 드림코어로 구성된 독창적인 미학, 그리고 PvP를 배제한 팀 중심의 게임플레이에 대한 이야기를 들어볼 수 있었습니다.

 

▲ 풀 메탈 베이글 게임즈 차오 첸(Chao Chen) 크리에이티브 디렉터

 

Q. 현재 시장에 나와 있는 익스트랙션 슈터와 비교했을 때, '헬 익스프레스'가 가진 핵심적인 차별점은 무엇이라고 생각하나요?

 

차오 첸 =먼저, 헬 익스프레스는 풍부한 내러티브를 특징으로 하며, PvP 요소를 의도적으로 배제한 몇 안되는 협동/익스트랙션 슈터 게임 중 하나입니다. 게임의 아트 스타일이나 세계관 구축, 스토리 방향을 매우 독특하게 설정했는데, 이 장르 뿐 아니라 다른 장르에서도 보기 드문 특징이 될 것이라 확신합니다.

 

게임의 이야기를 소개하기 앞서, 어떻게 이러한 방향에 도달하게 되었는지 이야기해볼까 합니다. 우리는 이 작품의 개발을 시작하며, 사실 익스트랙션 슈터 장르를 목표로 시작하지 않았습니다. 대신, 핵심 세계관을 구상하는 데서 시작해 이를 뒷받침하는 게임플레이를 설계했죠. 이 당시 우리가 구상한 판타지는 이렇습니다. "우리같은 평범한 사람들이, 오랫동안 묻혀 있던 과거를 직면하기 위해 용기를 끌어모으는 이야기"죠.

 

이 출발점에서, 특정한 게임플레이가 자연스럽게 나타났습니다. 주인공들은 초능력도 없고, 무기와 장비, 신중한 계획에 의존해 생존하게 됩니다. 림보(Limbo)는 아주 위험한 장소이지만, 주인공들이 지나치게 강력한 영웅처럼 보이는 대신 실패할 수 있는 평범한 사람처럼 느껴지도록 하는 게 중요했죠.

 

자원이 제한된 상황에서는 가지고 있는 총알 갯수, 그리고 모든 결정들이 하나하나 중요합니다. 그리고 익스트랙션 슈터라는 프레임은 우리에게 완벽한 도구 상자처럼 느껴졌죠. 우리가 생각한 판타지, 스토리텔링, 미학을 하나의 통합된 경험으로 구현할 수 있는 메커니즘을 제공했습니다.

 

좀 더 말하자면, '헬 익스프레스'는 익스트랙션 장르의 전통적인 요소를 일부 차용한 것은 맞습니다. 하지만, 최종적으로 완성될 게임의 느낌이나 초점은 이전 게임들과는 의미있게 다를 것이라 자부합니다. 말로만 설명하기는 어려우니, 함께 플레이할 수 있는 데모 빌드를 기대해 주시기 바랍니다.

 

 

Q. 현실 세계와 림보(Limbo, 천국도, 지옥도 아닌 중간 지대)사이를 다루는 설정도 독특해 보입니다. 이러한 개념이 스토리텔링을 넘어, 게임플레이 메커니즘에 어떤 영향을 미칠지도 기대됩니다.

 

차오 첸 = 내러티브는 게임 디자인의 모든 측면에 짜여 있습니다. 앞서 언급했듯, 우리는 게임플레이와 스토리텔링, 그리고 미학적인 요소가 서로를 강화하는 '통합된 경험'을 목표로 하고 있습니다. 100% 달성하지 못할 수도 있지만, 가능한 한 가까이 다가가려고 노력하고 있습니다.

 

간단한 예를 들자면, 생존 시스템을 들 수 있습니다. 대부분 익스트랙션 장르에서 생존 메커니즘은 배고픔, 갈증, 피로를 중심으로 구성되죠. 하지만, 지옥(림보)으로 모험을 떠나는 상황에서 이들과 동일한 파라미터를 적용하는 것은 그리 어울리지 않았습니다. 그래서 새로운 생존 시스템을 설계해야 했고, 그 핵심 스텟 중 하나가 바로 데스 베일(death veil)이죠.

 

핵심 아이디어는, 림보가 '살아있는 존재를 용납하지 않는다'는 것에서 시작했습니다. 플레이어는 림보를 돌아다니는 위협을 피하기 위해 '이미 죽은' 것처럼 위장해야 하죠. 림보에서 지내는 시간이 길어질수록 이 위장(데스 베일)은 점점 옅어지고, 이 값이 낮아질수록 캐릭터의 정신 상태는 더욱 불안정해집니다. 결과적으로는 플레이어를 추적하는 적의 수와 강도가 높아지게 됩니다.

 

▲ 레트로 SF 분위기가 물씬 느껴지는 비주얼 스타일

 

Q. 레트로 SF와 드림코어(익숙하지만, 어딘가 현실과 동떨어진 괴리감을 주는 아트 스타일) 비주얼도 놀랍습니다. 게임의 독특한 미학을 형성하는 데 어떤 미디어, 예술, 또는 영감이 도움이 되었나요?

 

차오 첸 = 현실 세계의 미학적 방향은 '레트로 SF가 스며든 쇠퇴한 도시'이며, 림보는 '루인코어(ruincore)가 드림코어(dreamcore)를 만난다'는 조금 다른 비주얼 정체성을 목표로 했습니다. 사실, 이 두 가지 느낌을 통합하는 것은 공유된 감정적 톤이죠. '아름다운 시간이 이미 지나갔다'는 느낌 말입니다.

 

또 주로 1980년대와 90년대의 애니메이션, 만화, 영화에서 크게 영감을 얻었는데, 카우보이 비밥, 아키라, 공각기동대, 오토모 카츠히로의 메모리즈(Memories), 그리고 타나카 타츠유키의 개인 작품 등을 포함합니다.

 

추가로 림보의 미학은 벡신스키(Zdzisław Beksiński), 이시다 테츠야(Tetsuya Ishida) 같은 아티스트의 영향을 받았습니다. 드림코어 요소에 대해서는 상대적으로 새로운 것에서, 예를 들면 리미널 스페이스(liminal spaces), 백룸(backrooms), 그리고 약간의 위어드코어(weirdcore) 아트의 힌트에서 영감을 얻었다고 할 수 있습니다.

 

▲ 플레이어는 삶과 죽음의 경계를 넘나들며 '배달'을 해야 합니다

 

Q. 이 사후 세계, '림보'를 가로지르는 배달이라는 아이디어도 상당히 인상적입니다. 이러한 내러티브를 설정하는 데 어떤 영감이 도움이 되었는지 궁금합니다. 특별한 이야기나 문화, 혹은 개인적인 경험이 있었는지 알고 싶네요.

 

차오 첸 = 주된 영감은 애니메이션 코코(Coco)나 게임 스피릿페어러(Spiritfarer), 또 삶과 죽음을 탐구하는 다양한 문학과 영화 작품에서 얻었습니다. 최근 호평받은 홍콩 영화 '파지옥(The Last Dance)'이나, 일본 영화 '굿바이(Departures)'를 포함해서 말이죠. 물론, 이 선택 뒤에는 개인적인 경험도 있지만, 이 경험은 게임에 포함될 것이므로 여기서 스포일러를 하지는 않겠습니다.

 

이 주제를 선택한 두 가지 핵심 이유가 있습니다. 첫째, 저는 개인적으로 이 주제에 매우 열정적입니다. 왜 그런지는 완전히 이해하지 못하지만, 삶과 죽음에 관한 이야기에 쉽게 감동받습니다. 가장 평범하고, 절제된 구조를 가진 상실에 대한 이야기조차 저를 눈물짓게 만들 수 있죠. 이러한 솔직함을 게임의 내러티브에 담고 싶었다고 할까요.

 

따라서, 게임의 대부분의 이야기는 이별, 작별, 그리고 추억에 대한 내용이 담겨 있고, 아주 조용하고 현실적인 톤으로 전개될 것입니다. 스토리에 관심이 없는 플레이어라면 이를 완전히 건너뛸 수 있지만, 관심이 있는 플레이어라면 우리가 모든 이야기에 쏟은 정성을 느낄 수 있기를 바랍니다(이야기 대부분은 실제 사건에 뿌리를 두고 있습니다!).

 

두 번째 이유로는, 삶, 죽음, 기억이라는 주제가 문화적으로 보편적으로 공감대를 형성한다고 믿기 때문입니다. 왜 코코의 멕시코 죽은 자의 날(Day of the Dead) 묘사가 그 전통을 모르는 사람들에게도 보편적으로 감동적일까요? 사랑과 가족 같은 주제가 보편적으로 이해되기 때문입니다. 우리가 전하는 이야기가 어디서 온 플레이어든 전 세계적으로 공감을 얻기를 바랍니다.

 

 

Q. 트레일러를 통해서 느낀 점은, '헬 익스프레스'의 전체적인 톤이 무거운 감정적 주제와 가벼운 순간들 사이에서 균형을 이룬다는 것이었습니다. 이는 의도적인 대비였나요? 두 개의 톤 사이의 균형을 이루는 데 어떤 노력이 필요했는지 궁금합니다.

 

차오 첸 = 하하. 그 대비는 매우 의도적이었습니다. 우리에게 캐릭터의 유머 감각은 소중하고, 다소 어두운 코미디의 순간들은 스토리텔링에서 중요한 역할을 합니다.

 

핵심적으로, 헬 익스프레스는 대부분의 사람들이 피하고 싶은 것들을 직면하는 무거운 주제를 다룹니다. 하지만 개인적으로 저는 플레이어가 이 세계에서 수십, 심지어 수백 시간을 보내기를 희망 하고 있습니다. 만약 모든 것이 계속 무겁다면 감정적으로 지치게 될 것입니다.

 

유머, 특히 캐릭터 다이내믹에 뿌리를 둔 유머는 두 가지 목적을 제공합니다. 한편으로는 주제의 무게를 덜어주고, 다른 한편으로는 각 캐릭터가 자신의 고통에 어떻게 대처하는지를 보여주는 강력한 방법을 제공합니다.

 

결국, 게임의 주제는 '놓아주는 것'이라고 정리할 수 있겠습니다. 그리고 그 여정이 어렵더라도, 스토리의 전반적인 톤은 낙관적입니다. 우리는 플레이어가 우리 게임의 이야기를 경험한 후, 자신의 삶에 대한 더 깊은 사랑을 느끼길 바랍니다.

 

▲ 림보 곳곳에 남겨진 상실의 흔적들도 내러티브 요소로 작용할 예정

 

Q. '배달'이 감정적인 이야기를 풀어내는 열쇠라면, 플레이어들이 게임 내에서 이러한 순간을 어떻게 경험하기를 바라는지 궁금합니다.

 

차오 첸 = 게임에서 가장 기본적인 스토리텔링 형태는 배달 미션을 통한 것입니다.

 

플레이어는 배달 과정을 통해 클라이언트나 주요 캐릭터의 이야기를 점진적으로 발견하게 됩니다. 컷신이나 퍼포먼스에 크게 의존하지 않을 생각입니다. 대신, 대부분의 내러티브는 대화와 플레이어가 스스로 조각을 맞추는 단편적인 스토리텔링을 통해 전달됩니다.

 

 

Q. 헬 익스프레스의 스토리 진행 방식도 궁금합니다. 주로 선형적인지, 아니면 플레이어의 행동이나 선택에 따라 내러티브가 달라질 가능성도 있을까요?

 

차오 첸 = 전체 스토리 진행은 선형적이지만, 헬 익스프레스는 애니메이션 '카우보이 비밥(Cowboy Bebop)'과 같은 에피소드 시리즈처럼 구성되어 있어 각 챕터 내에서 더 유연하고 비선형적인 경험을 제공합니다.

 

간단히 말하면, 각 에피소드는 14개의 순차적인 퀘스트로 구성됩니다. 플레이어는 일반적으로 여러 에피소드(24개)에 동시에 접근할 수 있으며, 이를 완료하는 순서를 선택할 수 있습니다. 다만, 일부 에피소드는 특정 전제 조건에 의해 제한되기 때문에 순간순간의 경험은 유연할 수 있죠. 더 넓은 내러티브 곡선은 여전히 선형적인 경로를 따른다고 보시면 좋겠습니다.

 

 

Q. 차량 기반 협동 시스템은 게임(전투, 탐험 등)에서 어떤 역할을 하나요? 이러한 디자인을 선택하는 데 결정적인 역할을 한 영감은 무엇인지 궁금합니다.

 

차오 첸 =먼저, '헬 익스프레스'는 솔로 플레이어도 완전한 경험을 즐길 수 있도록 설계했습니다. 솔로 플레이 시 차량 시스템은 협동 기능으로 작동할 필요가 없고, 혼자서 전투와 탐험을 하는 것을 완전히 지원하는 역할을 합니다.

 

하지만, 협동 플레이를 선호하는 플레이어를 위해 차량 시스템은 또 다른 몇가지 중요한 역할을 하기도 합니다.

 

첫째로, 차량은 자연스럽게 게임플레이 속 모든 활동의 중심 허브로서 역할합니다. 플레이어는 보급을 위해 차량에 의존하며, 수집한 모든 자원을 차량에 저장해야 합니다. 결과적으로 게임플레이는 차량을 중심으로 자연스럽게 전개될 수밖에 없습니다.

 

둘째, 차량은 플레이어가 어떻게 구성했는지에 따라 추가 화력과 유리한 전투 버프를 제공하기도 합니다. 따라서, 가능할 때마다 스쿼드는 전투 중 차량 근처에 머물거나, 차량을 안전하게 유지하는 것을 우선순위로 삼게 되죠.

 

마지막으로 차량은 훌륭한 소셜 허브의 역할도 할 전망입니다. 팀원들을 태운 플레이어는 다음 장소로 이동하는 동안 커뮤니케이션을 할 수 있고, 경험이나 전략을 공유할 기회를 얻을 수 있을 것입니다. 물론, 우리는 이 모든 역할을 플레이어에게 강제할 생각은 없습니다. 이러한 디자인을 통해, 플레이어들이 차량을 협력의 주춧돌로 사용할 수 있도록 장려할 뿐이죠.

 

여담이지만, 차량을 기반으로 한 협동 시스템은 영화 '매드 맥스: 분노의 도로'에서 영감을 받았습니다. 아마 20번도 넘게 봤을 거예요. 그리고 생각했죠. "친구들과 로드 트립 스타일의 모험을 떠날 수 있는 게임이 있다면 정말 멋지지 않을까?"하고요. 이후에는 '씨 오브 시브즈'나 '바로트라우마' 같은 게임에서도 일정 부분 통찰을 얻기도 했습니다.

 

또, 핵심 아이디어 측면에서도 아주 훌륭한 결정이었다고 생각합니다. 평범한 사람들이 위험한 장소로 가려고 한다면, 걸어서 가는 길을 선택할까요? 견고하고, 무장된 차량을 운전하는 편이 더 말이 되죠.

 

▲ 솔로/협동 플레이에서 중요한 역할을 맡을 무장 차량

 

Q. 평범한 사람이라고 설명은 하셨지만, 또 독특한 특징을 가진 다섯 명의 플레이어블 캐릭터가 등장할 예정이기도 합니다. 이들의 역할은 어떻게 구분되며, 팀 기반 협력을 어떻게 촉진할지 궁금합니다.

 

차오 첸 = 익스트랙션 슈터에서는 서로 다른 캐릭터가 일반적으로 동일한 무기나 장비를 장착할 수 있기 때문에, MOBA나 MMORPG에 비해 그 차이가 더 미묘합니다. 그럼에도 불구하고, 캐릭터의 특징을 세분화하는 특성의 존재는 보다 균형잡히고 전략적인 팀을 만드는 데 도움을 줄 것이라고 기대합니다.

 

'헬 익스프레스'에서 캐릭터의 특성은 게임플레이에 일부 영향을 미치고, 또 캐릭터의 개성을 정의하는 데 도움을 주는 역할을 할 것입니다. 예를 들면, 키가 크고 건장한 캐릭터는 다른 캐릭터보다 20% 더 많은 운반 능력을 갖습니다. 무거운 장비를 들고도 더 자유롭게 움직일 수 있다는 의미죠. 이런 캐릭터는 자연스럽게 팀 내에서 선봉대 역할을 할 수 있겠죠?

 

 

Q. 플레이어의 장비 커스터마이징이 게임플레이에 얼마나 영향을 미치도록 설계하고자 하는지 궁금합니다. 계획 중인 서로 다른 장비나 로드아웃이, 전투 스타일을 크게 바꾸는 예시를 공유해줄 수 있나요?

 

차오 첸 = 물론입니다. 게임 핵심 시스템 중 하나이기도 하죠.

 

간단하게 예를 들면, 플레이어는 캐릭터에게 무게가 많이 나가는 갑옷을 장착시킬 수 있습니다. 이동성을 제한하고, 비용이 많이 들지만, 뛰어난 보호를 제공하죠. 샷건같은 근거리 무기와 조합해 공격적인 플레이스타일을 가능하게 합니다.

 

반대로 가벼운 방어구는 민첩성이 높지만 보호가 부실한 만큼, 장거리 무기를 사용해 거리를 유지하는 식의 플레이가 가능합니다. 현재 단계에서는 플레이어가 전투 효율을 완전히 희생하고, 더 큰 가방을 선택해 자원 수집에 특화시키는 가능성도 탐구하고 있습니다.

 

로드아웃의 경우 일부는 탐험에 더 적합하고, 다른 것들은 지원사격이나 방어 위치를 사수하는 데 강점을 발휘할 수 있도록 설계중입니다. 제 개인적인 목표는 커스터마이징 시스템을 활용해 다양한 플레이스타일과 전술적인 빌드를 촉진하고, 향후 업데이트를 통해 장기적인 깊이와 반복 플레이를 장려하는 것입니다.

 

 

Q. 커스터마이징 시스템 확장 측면에서, 출시 이후 플레이어가 기대할 새로운 콘텐츠나 기능에 대해 살짝 알려주실 수 있나요?

 

차오 첸 = 향후 업데이트를 위해 몇 가지 예비 계획을 준비했지만, 아직 특정 방향을 확정하기에는 너무 이릅니다. 미래 확장은 플레이어 피드백을 경청하는 데 크게 의존할 계획입니다. 커뮤니티와 적극적으로 소통하고, 플레이어들이 진정으로 원하는 것을 이해하고 싶습니다.

 

 

Q. 출시를 위해 윈도우 PC와 스팀 덱(Steam Deck)에 초점을 맞춘 이유는 무엇인가요? 향후 콘솔로의 확장 계획이 있나요?

 

차오 첸 = 일단은, 제한된 개발 자원으로 인해 단일 버전의 품질을 보장하는 데 집중하고 싶었다는 것이 가장 큰 이유입니다. 개인적으로도 플레이어를 위한 가장 책임감 있는 접근 방식이라고 생각하고 있습니다.

 

두 번째 이유는, 스팀 커뮤니티의 피드백이 상당히 깊이를 가지고 있으며, 이를 소중히 여기고 있기 때문이기도 합니다. 플레이어들과 협력하고, 적극적으로 응답하며, 그들의 피드백을 바탕으로 빠르게 반복 작업을 거쳐 더 나은 게임을 만들 수 있습니다. 이것이 스팀에서 먼저 출시하기로 결정한 가장 큰 이유중 하나입니다.

 

 

Q. 플레이어의 스트레스를 줄이기 위해 개발중인 '피티 시스템(pity systems)'도 흥미롭습니다. 이 시스템은 정확히 어떻게 작동하며, 어떤 행동을 장려하려는 것인지 궁금합니다.

 

차오 첸 = 익스트랙션 슈터 장르의 관례이든, 아니면 우리가 만드는 게임의 핵심 판타지든, '높은 위험에 따른 높은 보상'이라는 접근 방식은 필수적입니다. 그래서 우리는 플레이어가 자신의 선택을 통해 위험을 좀 더 완화하고, 손실에서 회복할 수 있는 의미 있는 방법을 제공하기로 결정했습니다.

 

피티 시스템의 예를 간단하게 들면, 플레이어는 림보에서 '부활'할 수 있습니다. 부활에는 비용이 따르지만, 모든 것은 잃는 것보다는 나은 선택이 될 수 있죠. 그리고 플레이어가 사망 시 떨어뜨린 아이템의 일부를 '죽은 장소'에 찾아가 회수할 수 있습니다.

 

또 '이스케이프 프롬 타르코프'같은 게임을 예로 들면, 사망 시 모든 장비를 잃는 가혹한 패널티를 가지고 있습니다. 우리는 플레이어가 무기와 장비를 유지할 수 있도록 하지만, 사망 시 내구도가 감소해 게임 내 화폐로 수리해야 하도록 할 계획입니다.

 

전반적으로 이런 '좌절 완화 메커니즘'이 플레이어에게 더 흥미롭고 전략적인 선택을 열어주기를 희망합니다.

 

 

Q. 끝으로, 최근 다양한 PvE 협동/익스트랙션 타이틀이 출시되는 가운데, 헬 익스프레스는 어떻게 두각을 나타내고 지속적인 커뮤니티를 구축할 계획인지 궁금합니다.

 

차오 첸 = 저는 PvE 협동 시장을 오랫동안 면밀히 관찰해 왔고, 다가오는 타이틀의 물결에도 불구하고 이 공간의 공급은 여전히 심각하게 부족하다고 믿습니다.

 

헬 익스프레스의 관점에서, 우리는 직접적인 경쟁자에 대해 너무 많이 걱정하지 않았습니다. 우리의 초점은 항상 우리만의 독창성(스토리, 아트 방향, 게임플레이)을 만드는 데 있었죠. 특히 반복 플레이 가능성과 깊이가 내러티브와 비주얼 스타일과 어떻게 조화를 이룰 수 있는지 등 모든 측면에 많은 생각과 정성을 쏟았습니다. 최근 공개한 트레일러에 달린 댓글 또한 플레이어들이 이와 같은 독특한 것에 대한 실제 수요가 있음을 확인해 주었습니다.

 

커뮤니티에 관해서는, 이미 디스코드 채널을 구축하기 시작했습니다. 커뮤니티 피드백은 우리에게 필수적이며, 더 많은 플레이어가 대화에 참여하여 헬 익스프레스의 미래를 함께 만들어가기를 바랍니다.

웹진 인벤 김규만 기자
2025-05-13

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