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몬스터헌터 라이즈 업데이트 회고: 부족했던 점과 칭찬할 점용감님이 몬스터헌터 라이즈의 업데이트를 되짚어보며, 당시 부족했던 엔드 콘텐츠, 백룡 야행 강제성, 그리고 호석 가챠 시스템을 비판적으로 평가합니다. 반면, 몬스터 수의 풍부함과 최적화 수준은 칭찬하며, 선브레이크 출시 전 라이즈의 상황을 분석합니다.
1. 몬스터헌터 라이즈 업데이트 리뷰 시작
00:04 - 00:28
오랜만에 라이즈를 켜서 업데이트 내용을 되짚어보는 시간을 가짐 엔드 콘텐츠 부족이 컸던 라이즈에 대해 어떤 업데이트가 있었고, 어떻게 진행되었는지, 엔드 콘텐츠는 어떠했는지 이야기할 예정
2. 초기 업데이트와 문제점
00:29 - 01:45
3월 26일 발매 후 4월 말 오나즈치, 주인 리오레우스 등 주인 몬스터 업데이트 도전적인 난이도에 비해 장비 보상이 없어 비판 받음 와일즈식 업데이트였다면 4~5차 패치 분량이었을 것이라는 의견 제시
3. 업데이트 진행과정과 엔드 콘텐츠 부재
01:46 - 02:48
한 달마다 업데이트 진행, 새로운 엔딩과 연원 추가, 콜라보 업데이트 진행 3.0 패치 이후 썬브레이크 출시까지 업데이트 중단 엔드 콘텐츠인 주인 몬스터에 대한 장비 및 보상 부재가 가장 큰 문제점으로 지적 패치에서 추가된 몬스터 수는 월드보다 많았다는 점을 언급
4. 라이즈의 장점과 단점
02:49 - 03:54
몬스터 헌터 시리즈 사상 두 번째로 많은 몬스터 수 리엔진 작품으로서 스위치 최적화가 매우 잘 되어있음 콘텐츠 부족을 몬스터 수로 채운 듯한 인상 환경 생물 등 다양한 요소 부족, 액션에만 치중
5. 백룡 야행에 대한 평가
03:55 - 05:41
많은 유저들이 싫어하는 백룡 야행은 엔드급 무기 제작을 위해 강제적으로 해야 했음 조라 마그다라오스와 비교하며 백룡 야행이 더 나은 선택이었다고 평가 수성전 디펜스 형식을 차용하여 재미있게 만들었지만, 보상이 너무 좋아 강제적인 콘텐츠가 됨
6. 편의성 문제와 퀘스트 진행 방식
05:42 - 06:36
마을 퀘스트 NPC 위치 문제로 퀘스트 진행에 혼란을 겪었던 경험 공유 집회소 퀘스트와 마을 퀘스트 구분이 어려웠던 점 지적
7. 호석 가챠 시스템
06:37 - 07:35
라이즈의 엔드 콘텐츠는 역전왕 대신 호석 가챠 시스템이었음 마카 연금을 통해 호석을 얻는 방식이었으며, 당시 호석 테이블 존재 신연단 시스템이 없던 시절, 10번의 퀘스트를 해야 10개의 호석을 뽑을 수 있었음
8. 장비 세팅과 무기 선택
07:36 - 08:31
상위 바젤 장비를 사용했던 과거 회상 고변 호석을 사용하고 라잔 차액이나 티가 차액을 사용했던 기억 회상 티가 차액 제작을 위해 두 값을 얻는 과정의 어려움 토로
9. 백룡 강화와 무기 외형 변경
08:32 - 09:46
아티어 확장팩이 나와도 백룡 강화가 버려지지 않을 것이라는 예측 백룡 강화는 가챠가 아니어서 원하는 옵션을 바로 붙일 수 있었던 점이 장점 백룡 무기만 무기 외형 변경이 가능했던 점 언급 게임 콘텐츠적으로 야채놀이 디렉터의 역량을 칭찬
10. 디렉터에 대한 신뢰와 추가적인 콘텐츠
09:47 - 11:02
몬스터 헌터를 이끌어온 야채놀이 디렉터에 대한 신뢰 표현 이노옴죠에 대한 비판과 만국의 공주님 경단송 감상 가루크의 더디기가 귀엽다는 반응
11. 주인 몬스터 사냥 시연 및 게임 플레이
11:03 - 17:03
주인 아오아시라 사냥 시작 가루크의 성능에 대한 감탄 차액 사용의 어려움 토로 선브레이크 스타일의 전투 방식 사용 용조종과 벽타기 기능에 대한 설명 퀘스트 완료 모션 스킵 방법 공유 이벤트 상위 주인 몬스터가 초주인(역전왕)이라는 사실 언급
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