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몬스터 헌터 와일즈: 무기 성능 및 대미지 계산 시스템 가이드 (초심자~베테랑)몬스터 헌터 와일즈의 대미지 계산 방식과 관련된 세부 사항을 분석하여, 무기 선택 및 스킬 조합에 대한 이해도를 높입니다. 기초 공격력, 속성 공격력, 예리도, 회심률, 모션 배율, 몬스터 육질 등 대미지에 영향을 미치는 다양한 요소들을 설명하고, 대미지 계산기를 활용하는 방법까지 안내합니다.
1. 시작 및 영상 소개
00:00 - 01:41
몬스터 헌터는 몬스터를 사냥하여 소재를 모으고 장비를 맞추는 게임. 장비의 스탯이 복잡하여 어떤 장비가 좋은지 직관적으로 알기 어렵다. 특히 초심자나 라이트 유저는 정보 습득이 어렵고, 정보를 찾아도 원리를 이해하기 힘들다. 5월 말 업데이트에서 기존 몬스터 8☆급 등장 및 밸런스 패치가 예정되어 있어, 게임을 더 재미있게 즐기기 위해 공격력과 대미지 관련 정보를 제공한다.
2. 대미지 계산식
01:42 - 02:56
물리 대미지 계산식: (기초 공격력 x 곱셈 보정 + 덧셈 보정) x 예리도 배율 x (원거리 무기: 거리 배율) x 회심 배율 x 모션 배율 x 몬스터 육질 배율 속성 대미지 계산식: (속성 공격력 x 곱셈 보정 + 덧셈 보정) / 10 x 속성 회심 배율 x 속성 모션 배율 x 몬스터 속성 육질 보우건은 탄종, 적정 거리, 속사/체이스 샷 여부에 따라 변동되지만 기본은 동일. 모션 배율과 육질 배율은 같은 무기군이라면 동일하게 적용되므로 크게 신경 쓰지 않아도 된다.
3. 기초 공격력
02:57 - 04:46
무기 자체에 표시되는 수치. 와일즈 기본 설정에서는 기초 공격력에 무기 계수를 곱한 값으로 표시됨 (혼동 방지 목적). 정확한 기초 공격력 확인을 위해 옵션에서 '무기 공격력 표시 형식'을 '계수를 사용하지 않고 표시하기'로 변경 권장. 물리 대미지의 곱셈 보정은 무기 고유 성능(태도 연기 강화, 쌍검 귀인화, 활 강격/접격병, 수렵적 자기 강화 선율, 조충곤 엑기스 강화) 또는 일부 스킬(재난대처능력, 급습, 공격적인 방어)로 발현. 덧셈 보정은 대부분의 공격 스킬, 아이템/식사 버프로 발현.
4. 속성 공격력
04:47 - 05:16
무기 자체에 표시되는 수치. 곱셈 보정과 덧셈 보정이 적용되며, 개별 속성 강화 스킬 사용 시 레벨에 따라 두 가지 모두 적용. 공격력과 마찬가지로 보정된 수치가 스테이터스에 바로 표시되어 확인이 용이. 속성치는 무기 계수가 존재하지 않지만, 속성 계수 10이 곱해져 있으므로 표기된 수치를 그대로 믿으면 안 된다.
5. 예리도 배율
05:17 - 05:59
예리도 색깔에 따라 대미지 배율이 달라짐. 흰색 예리도가 최고이며, 흰색과 파란색 비교 시 물리 대미지는 12%, 속성 대미지는 8.75% 차이. 무기 세팅에 따라 흰색 예리도 유지를 위해 명검/달인의 재주 채용. 와일즈는 몬스터 이동 중 정비 기회 및 세크레트 탑승 중 숯돌 사용 가능하므로 예리도 유지에 너무 집중할 필요는 없다.
6. 회심 배율
06:00 - 08:43
와일즈에서 회심 발생 시 대미지 배율은 기본 25%, 슈퍼회심 스킬 채용 시 레벨에 따라 최대 40%까지 증가. 회심률은 회심 공격 발생 확률, 회심 공격 시 정해진 대미지 배율에 곱연산으로 가산. 역회심은 감산. 회심 공격이 발생하지 않으면 의미가 없으므로, 높은 회심률을 확보하는 것이 중요. 회심 세팅의 기대값은 회심 대미지 배율 x 회심률. 대검처럼 타수가 적은 무기는 운에 따라 딜링 능력 변동폭이 큼. 회심률은 확률이므로, 같은 수치라면 공격력 증가에 비해 효율이 떨어진다. 스킬을 통한 회심률 수급은 공격력보다 수월한 편. 아티어 제작 무기는 복원 시 회심률이 붙으면 공격력보다 스펙이 떨어지는 결과가 발생.
7. 모션 배율
08:44 - 10:09
무기 종류별 한방 대미지를 결정하는 중요한 요소. 무기 종류별, 행동별로 모션 배율이 세분화되어 있음. 공격력 모션 배율은 대부분 낮은 수치, 속성치 모션 배율은 대부분 100% 이상. 쌍검은 타수가 높아 속성 배율이 낮게 책정. 육질 문제로 속성치는 와일즈 근접 무기군에서 크게 각광받지 못함. 해당 무기에 익숙해지면 어떤 공격이 대미지가 잘 나오는지 파악하게 되므로, 모션 배율을 굳이 외울 필요는 없다.
8. 몬스터의 육질
10:10 - 11:37
몬스터의 방어력 개념. 물리 대미지는 참격, 타격, 탄 3가지로 분류. 수치가 높을수록 헌터의 공격 대미지가 경감되지 않고 온전히 들어감. 몬스터 부위별로 설정되어 있어 외울 필요는 없다. 대충 때렸을 때 흰색 숫자가 뜨면 육질이 나쁘고, 노란색 숫자가 뜨면서 공격 효과음이 크게 들리는 곳은 육질이 좋다는 정도로만 알아두면 충분. 약점을 노리기 힘들다면 스킬 심안을 사용. 고랭크 몬스터의 경우 약점을 제외한 거의 모든 속성 육질이 낮아 속성 무기의 효용성이 낮아짐. 아티어 복원을 통해 무속성 무기와 동일한 스펙의 속성 무기를 만들 수 있어 제작 속성 무기는 버려지는 경우가 많다.
9. 대미지 계산 예시
11:38 - 14:13
무속성 무기(중철검 프로시온)와 화속성 무기(멜트)를 사용하여 실제 대미지 계산 예시를 설명. 각 무기의 공격력, 회심률, 스킬 효과 등을 고려하여 예상 대미지를 계산하고, 실제 게임 내에서 확인되는 대미지와 비교하여 검증. 계산 과정을 통해 대미지 관련 수치에 대한 이해도를 높인다.
10. 대미지 계산기 소개
14:14 - 15:49
와일즈용 대미지 계산기 소개. 한국어 버전: 조셜록님이 제작한 엑셀 파일 (네이버 블로그에서 다운로드 가능). 일본어 버전: kuroyonhon.com의 대미지 시뮬레이터 (구글 번역기 사용 가능). 각 계산기의 특징과 사용법을 설명하고, 링크를 제공한다.
11. 마무리
15:50 - 16:05
놓친 부분이나 자신만의 팁, 피드백이 있다면 댓글로 알려주시면 감사하겠다. 영상이 도움이 되기를 바라며 마무리.
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