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니케X스텔라 블레이드, 시프트업 역량 다 담았다

 

시프트업의 승리의 여신: 니케와 스텔라 블레이드가 크로스 콜라보레이션을 진행한다. 6월 12일 스텔라 블레이드의 PC 버전 발매와 함께 진행되는 이번 콜라보는 시프트업의 첫 사내 콜라보로, 니케와 스텔라 블레이드 양 쪽에서 모두 만나볼 수 있다.

 

우선 니케의 콜라보는 6월 12일부터 7월 2일까지 개최되며, 신규 캐릭터와 코스튬, 보스, 미니게임 등을 만나볼 수 있다. 스텔라 블레이드를 대표하는 이브와 레이븐, 릴리가 콜라보 니케로, 프로비던스가 신규 보스로 등장한다. 이외에도 이브와 레이븐, 홍련의 신규 코스튬이 추가되며, 스텔라 블레이드의 보스전을 간소화한 3D 전투 미니게임도 만나볼 수 있다.

 

스텔라 블레이드 역시 니케와의 콜라보 DLC를 선보인다. DLC는 PC 버전 출시와 같은 6월 12일에 만나볼 수 있다. 스텔라 블레이드 역시 니케 미니게임을 비롯해 라피, 아니스, 앨리스 등의 신규 의상과 헤어스타일 등이 추가된다. 또한 홍련이 DLC 보스로 등장해 특별한 경험을 할 수 있다.

 

이렇게 특별한 크로스 콜라보를 앞두고, 시프트업의 김형태 대표와 유형석 디렉터가 참여한 인터뷰 자리가 마련됐다. 국내 미디어 공동으로 진행된 이번 인터뷰에서는 콜라보에 대한 다양한 정보 및 비하인드 스토리 등을 확인할 수 있었다.

 

▲ (좌)시프트업 김형태 대표 / (우)유형석 승리의 여신: 니케 디렉터

 


 

Q. 두 게임의 지향점을 생각했을 때 콜라보가 쉽지 않았을 것 같다. 각자 생각하는 콜라보의 지향점과 목표, 그리고 가능성을 어디까지 보고 있는지 궁금하다.

 

김형태 = 스텔라 블레이드 발표와 함께 콜라보를 공개할 땐 구체적 계획이 있었던 건 아니다. 다만 두 게임이 제가 생각하던 이야기를 게임으로 만든 것이기에 세계관이 겹치는 부분이 있다. 그래서 이야기 매칭이 잘 될 수 있는 콜라보를 진행하는 게 마치 숙명처럼 다가왔다.

 

스텔라 블레이드에서는 이야기를 보여주는 게 쉽지는 않은 편이다. 22개 국어 번역에 8개 국어 더빙을 해야 하는데, 이 자체가 난이도가 있다. 그럼에도 이번 콜라보에서는 홍련 성우를 섭외해서 홍련과 볼트를 통해 여러 이야기를 선보이고, 무엇보다 캐릭터의 매력, 홍련의 매력을 살리고자 했다. 반대로 니케에서는 스텔라 블레이드에서 할 수 없었던 것을 많이 다룰 수 있었다.

 

보통 콜라보를 하면 상대 IP를 존중하고 세계관을 건드리지 않아야 하기에 조심스럽다. 이번엔 자사 콜라보기에 그런 것 없이 그야말로 날것의 콜라보를 진행했다. 굉장히 진한 피가 섞인 콜라보를 여러분께 보여드릴 수 있을 것 같다.

 

유형석 = 니케의 경우 콜라보를 진행했던 이력이 있다. 스텔라 블레이드의 경우 사내 콜라보다 보니 조금 더 많은 것들을 해볼 수 있지 않을까 생각했다. 그런 측면에서 유저들에게 더 많은 재미를 전하기 위해 고민하며 개발했다. 그 대표적 예시가 풀보이스 더빙이다. 필드 연출에서 스텔라 블레이드 특유의 연출을 감상할 수도 있다. 확실히 이번 콜라보는 힘을 많이 줬다는 걸 이런 다양한 부분을 통해 확인할 수 있다.

 

 

Q. 니케의 경우 미니 게임이 너무 어렵게 나오거나, 모바일에서 즐기기 힘든 콘텐츠가 나오는 건 아닌가.

 

유형석 = 니케의 미니 게임 같은 경우 좋은 의미로도, 나쁜 의미로도 빅게임이라는 별명이 있다. 과도하게 크고 스트레스가 있다는 이야기도 있고, 콘텐츠가 미니 게임치고 많아서 즐기고 있다는 이야기도 있다.

 

이번 콜라보 미니 게임에서 가장 신경써서 준비한 건 스텔라 블레이드의 액션을 보여주면서 어떻게 모바일에 맞춰 조작과 난이도를 최적화하는가였다. 기본적으로 원터치만으로도 스텔라 블레이드의 호쾌한 액션을 경험할 수 있고, 가로모드와 세로모드 지원을 통해 유저들이 플레이 스타일에 따라서 자유롭게 즐길 수 있도록 고민을 많이 했다. 미니 게임에 대해 굉장히 신경써서 준비하고 있다.

 

김형태 = 살짝 봤는데 말도 안되는 짓을 하고 있다. 다만 기대감이 높아질테니 그렇게 대단하진 않고 열심히 하고 있다고 말하고 싶다(웃음).

 

 

Q. 스텔라 블레이드의 세계관에 니케가 어떻게 들어올지 궁금하다. 그리고 콜라보 분량은 어느정도 되나.

 

김형태 = 스텔라 블레이드의 콜라보 자체 내용은 길면 길게 할 수 있고, 짧으면 짧게 할 수 있다. 깊이 있게 즐길 수도 있지만, 빠르게 원하는 것만 얻어서 다시 스텔라 블레이드로 돌아올 수 있는 구조다.

 

그리고 이번 콜라보를 통해 니케가 3D 게임, 반실사 지향의 3D 게임으로 나오면 어떤 느낌일지 선보이고 싶었다. 홍련 외에는 이브가 대신 모델 역할을 해주긴 하지만, 그래도 니케의 캐릭터가 3D로 만들어졌을 때 전달하는 느낌을 핵심으로 잡았다. 그리고 이게 주변에서 의외로 긍정적 평가를 받고 있어서 향후 니케 IP 발전 방향에 영향을 끼칠 수도 있겠다는 생각을 했다. 그 미래를 상상하며 즐겨주셨으면 좋겠다.

 

유형석 = 2D 캐릭터를 3D 실사풍으로 표현하는 것이다 보니, 홍련의 비주얼이 나오기 전에 굉장히 걱정을 많이 했다. 그런데 결과물을 보고 상당히 놀랐다. 비슷한 결로 도로롱 역시 그랬다. 2D 밈으로 생성된 단순한 그래픽과 캐릭터가 3D 게임에서 융화가 될 수 있을지, 걱정이 많았다. 하지만 확실히 스텔라 블레이드 개발팀이 같은 회사다보니 IP에 대한 이해도가 높다는 걸 알게됐다.

 

김형태 = 저희 3D 팀장이 직접 모델링했다. 고생을 많이 했다.

 

 

Q. 반대로 니케에서 3D 그래픽을 2D로 옮기는 과정에서 어떤 어려움이 있었고, 신경 쓴 부분이 있다면 무엇인지 궁금하다.

 

유형석 = 콜라보를 준비하면서 3D를 2D로 옮기는 것 만큼이나 스텔라 블레이드 미니 게임, 3D를 니케 안으로 가져오는 것도 고민이 많았다. 엔진도 다르고, 기본적인 게임 구조가 완전히 다르다 보니, 새로운 게임을 만드는 느낌으로 작업했다. 가장 고생을 많이 했다.

 

그리고 니케와 스텔라 블레이드라는 게임은 김형태 대표의 그래픽 스타일이라는 출발점이 같은 게임이다. 그래서 표현하는 작업 과정이 굉장히 재미있었다. 2D라서 쉽다기보다는, 캐릭터의 표현 방식이 유사하기에 잘 융화될 수 있었다. 그런데 제가 이렇게 말을 하면, 채지윤 캐릭터 그룹장에게 좀 실례일 수 있다. 채지윤 그룹장이 캐릭터를 담당하기에, 김형태 대표와 많은 이야기를 하면서 진행했다. 내부에서는 더 많은 고민이 있었을 것이다.

 

김형태 = 채지윤 그룹장이 제 와이프인데, 니케의 캐릭터 총괄을 하고 있다. 둘이 같이 회사에서 일한 뒤 둘이 같이 퇴근을 한다. 그리고 집에서 다시 둘이 같이 일을 한다. 이번 콜라보의 경우에도 집에 일거리를 잔뜩 들고 와서 새벽 세시까지 일을 하는데, 옆에서 눈치 보여서 놀 수가 없었다(웃음).

 

그만큼 정말 열심히 했다. 옆에서 일을 하다가 막히면 제가 가져와서 얼굴이나 이런건 제 그림 느낌이 나게 수정해서 컨펌 받고, 퇴짜도 당하고 그러면서 만들었다. 그래서 제 색깔이 좀 들어가 있는, 스텔라 블레이드의 느낌이 들지만 니케에 어울리는 캐릭터가 만들어졌다. 실사 레벨의 디테일을 니케 스타일로 옮기면서도 놓치지 않기 위해 니케의 원화팀이 고생을 많이 했다. 덕분에 굉장히 매력적인 캐릭터들, 그리고 전혀 생각하지 못할 의상 등이 등장할 예정이다.

 

 

Q. 니케의 경우 콜라보를 할 때마다 캐릭터 밸런스 문제에 대한 우려가 있다. 관련해서 이야기해줄 수 있을까.

 

유형석 = 콜라보를 할 때마다 캐릭터 파워에 대한 부분은 고민을 하고 있다. 하지만 분명 콜라보 캐릭터들이 최상위권 스펙을 갖도록 하지 않는다는 기조가 기본적으로 깔려 있다. 기본적으로 가장 강력한 파워를 가지는 건 오리지널 캐릭터다. 그럼에도 불구하고 세다는 느낌을 받을 수 있다.

 

이는 콜라보의 상대 IP 팬들이 니케에 진입했을 때 게임에 조금은 적응하기 위한 장치 중 하나라고 보면 될 것 같다. 상대 IP를 좋아하는 팬들이 그 캐릭터를 가지고 게임을 수월하게 플레이할 수 있도록 하기 위해 적정선의 파워를 가져가는게 맞지 않나 생각한다. 그 적정선에 대해서는 지속적으로 탐구하고, 유저들이 원하는 선의 정도를 고민하고 있다.

 

김형태 = 니케 밸런스 팀을 믿는다. 얻어야 겠다 싶으면서도 얻지 않았다고 너무 억울하지 않지만, 또 얻고 싶은, 그런 좋은 밸런스를 해줬을 거라 믿고 있다. 조금 다른 이야기지만, 스텔라 블레이드에 나오는 홍련은 스텔라 블레이드에서 가장 강한 보스 중 한 명이다. 큰 도전이 될 것이다.

 

 

Q. 두 게임의 주 소비층이 다를 것 같다. 시프트업이라는 회사의 입장에서 콜라보 성과에 대한 기대치는 어떻게 되나.

 

김형태 = 스텔라 블레이드는 서양권에서 많이 판매되었고, 니케는 대부분의 유저층이 아시아권에 분포되어 있다. 그래서 이번 콜라보를 계기로 각각의 콘텐츠에 대한 관심도가 올라가길 바라고 있지만, 구체적으로 수치화된 목표를 가지고 있진 않다. 두 게임의 콜라보로 얼마나 재미있는 게 나올 수 있을지, 그리고 두 게임을 즐기는 유저들이 이런 모습에 매력을 느낄 수 있을지 이런 부분에 좀 더 집중했다.

 

콜라보가 각 게임 유저들에게 축제처럼, 색다른 이벤트처럼 느껴질 수 있도록 게임 자체에 신경을 많이 썼다. 그리고 같은 회사에서 콜라보를 하면 이렇게까지 할 수 있다는 걸 보여주고자 했다. 그러다보면 자연스럽게 재미있는 콘텐츠가 나오고, 시장확장이 가능해지지 않을까 생각하고 있다. 무책임한 이야기일 수 있지만, 게임회사는 게임으로 말하는게 가장 중요한 일이라고 생각한다.

 

유형석 = 시프트업은 통일성 있는 게임의 색을 가진 회사다. 그래서 니케 팬들이 스텔라 블레이드 콜라보가 공개됐을 때 기대를 정말 많이 했다. 이번 콜라보가 양쪽 게임의 팬들이 서로의 게임, 그리고 시프트업의 게임에 관심을 가지게 되는 좋은 기회가 되지 않을까 생각한다.

 

 

Q. 많은 캐릭터 중 홍련을 콜라보 보스로 선택하게 된 과정이 궁금하다.

 

김형태 = 논의도 없이 자연스럽게 홍련이 나와야 하는 것 아닌가라는 분위기가 형성됐다. 아무래도 초기부터 있었던 캐릭터라, 여러 이야기를 전달할 수 있을 거라 생각했다. 홍련은 유저들이 성격이나 말투 등 많은 것을 알고있지만 동시에 검술에 대한 궁금증을 자아내는 캐릭터다. 그래서 아무 이견 없이 홍련을 보스로 만들었다. 의상 역시 3D로 구현하면서 좀 더 매력적으로 보이기 위해 노력을 많이 했다.

 

유형석 = 완전히 공감한다. 사실 김형태 대표가 다른 캐릭터를 언급하면 홍련을 선택하자고 말할 준비를 하고 갔는데, 자연스럽게 성사가 됐다.

 

 

Q. 같은 회사 콜라보라서 어려웠던 점이 있을까.

 

김형태 = 단점은 없었다. 너무 즐거운 작업이었다. 너무 무리했다는 게 단점은 단점이었다. 만들면서 어떠한 걸림돌이나 이런 것도 없었고, 협력하고 없는 것도 만들어주고 이랬다. 너무 즐거운 콜라보였다. 이런 자사 콜라보를 할 수 있는 게임을 보유한 회사가 많지는 않을 것이다. 이런 경험이 정말 소중하고, 이를 계기로 얼마나 다양한 걸 펼쳐나갈 수 있을까 기대하게 됐다.

 

유형석 = 아무래도 저는 김형태 대표의 작품이랑 하려니 부담스러웠다(웃음). 하지만 결과물이 좋았기에 만족한다.

 

 

Q. 자사 콜라보였기에 가능했던 특별한 것들이 있다면 무엇인가.

 

김형태 = 타사 콜라보의 경우 제공받는 자료가 한정되어 있다. 하지만 자사 콜라보였기에 내부 원 리소스를 그대로 전달하기도 하고, 아주 깊숙한 근본 모델들 뿐만 아니라, 그 외 기본적 스케치, 설정까지 다 공유할 수 있었다. 덕분에 좀 더 깊은 콜라보가 가능했다. 크로스 콜라보가 이렇게도 진행될 수 있구나, 모두 이런 마음으로 진행하면 정말 좋을 텐데라는 생각도 들었다.

 

그리고 또 하나, 사실 스텔라 블레이드가 저희의 첫 콘솔 게임이다 보니, 캐릭터 서사가 조금 충분하지 못했다는 걸 인지하고 있다. 서사를 전달할 때 컷신, 모션캡쳐, 보이스 등 많은 것들이 필요하다.

 

그런데 저희가 80명 정도의 인원으로 게임을 완성했다. 그러면서 컷신으로 모든 캐릭터의 서사를 표현하는 것은 어려웠기에 캐릭터의 서사 부분을 드러내고 메인 줄거리 쪽에 집중한 것이 사실이다. 약간 부족해진 서사를 니케 콜라보를 통해서 조금 더 채울 수 있었다는 느낌을 받았다. 그만큼 이야기가 재미있으니 기대 부탁드린다.

 

유형석 = 조금 구체적인 예시를 들자면, 도로롱이 있다. 니케 팀 입장에서 도로롱을 콘텐츠로 활용한다는 게 쉬운 일만은 아니다. 도로롱이라는 소재는 아무래도 커뮤니티에서 파생된 2차 창작 밈이다 보니, 원본인 도로시와 다른 점들이 있다. 적어도 도로시는 네발로 걷지 않는다(웃음).

 

도로롱은 어떤 존재인지 저희 역시 정의하기 굉장히 어렵다. 그래서 이걸 콜라보에서 활용한다 했을 때, 저희가 콘텐츠를 봐주고 컨펌 하는 과정이 수월하지 않을 수 있었다. 하지만 사내 콜라보였기 때문에 가능한 시도였다. 정말 프로세스적으로 궁금하면 층을 내려가서 물어보면 됐다. 이렇게 수월한 소통이 이루어질 수 있었기에 가능했던 부분이 아닌가 싶다.

 

그런 의미에서 니케와 스텔라 블레이드가 게임 내에서 서로의 게임을 재현한다는 측면도 쉬운 건 아닌데, 사내 콜라보라 좀 더 수월하게 진행할 수 있었다.

 

 

Q. 니케가 곧 중국에 출시되고, 스텔라 블레이드도 PC 버전으로 나오는데 IP 강화 효과가 있을 것 같다. 이번 콜라보가 시너지를 낼 수 있다고 보나.

 

김형태 = 콜라보 전개 시점, 그리고 스텔라 블레이드의 PC 발매 시점이 모두 동일하다. 이 날짜를 맞추는게 굉장히 어려웠다. 퍼블리셔들과의 협의를 굉장히 오래 해왔고, 그 안에서 제작 스케줄도 맞춰야 했기에 많은 이들의 도움이 없었으면 성사될 수 없었다.

 

한국 시간으로는 6월 12일인데, 콜라보와 PC 버전을 동시에 만나볼 수 있다. 이를 통해 많은 사람들이 집중할 수 있고 더 관심을 가질 만한 이슈가 되지 않았나 생각한다.

 

 

Q. 소니와 레벨 인피니트, 각 퍼블리셔의 반응이나 요구 등이 궁금하다.

 

김형태 = 당황했을 수도 있을 것 같다. 제가 일방적으로 콜라보 선언을 하고 나서 설득을 했다. 다행히 소니와 레벨 인피니트가 모두 협력을 해줬다. 단 하나의 위기라고 한다면 니케 콜라보의 기준이 엄격한 편이다. 유저들에게 실망감을 주지 않기 위해 스텔라 블레이드가 충분히 좋은 게임일 필요가 있었다.

 

콜라보를 발표 했을 때가 스텔라 블레이드 발매 시기였다. 그러다보니 평가를 알 수 없어 굉장히 불안했다. 스텔라 블레이드 콜라보가 니케의 격에 맞을지 고민이 많았다. 한 분기를 책임질 수 있는 좋은 콘텐츠로서 가치가 있을지, 기존 콜라보에 밀리지 않을 지 그런 고민이었다. 다행히 퍼블리셔도 납득할 수 있는 수준의 평가를 받아서 긴밀한 협조가 가능했다.

 

유형석 = 아마 퍼블리셔들의 첫 반응은 굉장히 당혹스러웠을 것 같다. 저 역시 당황했었다. 콜라보를 하고 싶다고 김형태 대표에게 많이 이야기 했지만, 콜라보 확정 시점은 저도 기사로 접했다. 그래서 ‘아 우리 콜라보 하는구나’라며 상당히 당황했던 기억이 있다.

 

하지만 항상 원해왔던 콜라보였다. 스텔라 블레이드 출시 이전부터 게임을 해봤는데, 세계관과 캐릭터에 대한 표현이 굉장히 만족스러웠다. 그래서 니케와 콜라보를 하면 좋겠다고 어필을 많이 했었다. 퍼블리셔들도 그래서 자연스럽게 받아들일 수 있지 않았을까 싶다.

 

 

Q. 김형태 대표가 최근 클레르 옵스퀴르: 33 원정대를 감명 깊게 플레이했다고 언급했다. 해당 게임에서 배운 것이 있다면 무엇인지, 그리고 스텔라 후속 DLC와 프로젝트 위치스 개발에 어떻게 반영될지 알고싶다. 33 원정대와 시프트업 게임 협업 가능성이 있는지도 궁금하다.

 

김형태 = 최근 백여 시간 플레이를 해서 클리어했는데, 과거 콘솔 게임의 매력을 상기시켜주는 훌륭한 게임이었다. 언제나 턴제는 마이너라는 생각을 하는 사람이 많다. 저는 턴제를 굉장히 사랑하는 사람으로서 점점 액션 액션 게임화 되어가는 것에 아쉬움이 좀 있었다. 물론 33 원정대도 거의 엘든링이다(웃음). 그럼에도 턴제의 매력을 잃지 않고 집중했다.

 

장르나 스타일의 대중성과 관계없이, 그것을 매력적으로 게임과 융합해 표현한다면, 유저들에게 어필할 수 있다는 걸 깨달았다. 지금까지 시프트업이 만든 게임들도 기존과 다른 색다른 것을 표현하려 노력했지만, 앞으로 더욱 신선한 걸 만들어야겠다는 마음가짐을 갖게 한 계기가 됐다. 최근 가장 핫한 게임인 만큼, 매우 바쁠 거라 생각한다. 협업의 경우 만약 기회가 된다면 꼭 같이 해보고 싶다. 샌드폴 인터랙티브에 메일이라도 한 번 보내볼까 생각하고 있다(웃음).

 

유형석 = 게임시장 관점에서 이야기하자면, 33 원정대 뿐 아니라 스플릿 픽션에서도 큰 감명을 받았다. 제가 가장 좋아하는 게임이 니어 오토마타인데, 게이머들에게 어떤 감정을 주고자 하는지에 대한 의도, 그리고 어떤 생각으로 게임을 만들었는지 정말 잘 보인다. 게이머를 위해서 게임다운 게임을 만들겠다는 의지가 정말 강력하게 느껴질 때 굉장히 감동을 많이 받는다. 최근 만들어지는 게임들에서도 그런 감정이 느껴진다.

 

그래서 굉장히 놀라면서도 긴장을 많이 해야겠다는 생각이 들었다. 우리도 우리의 게임을 더욱 아끼고 애정하면서 게이머들에게 좋은 게임을 선보일 수 있도록 노력을 많이 해야겠다는 다짐을 다시금 하게 됐다.

 

 

Q. 처음부터 스텔라 블레이드 내에 니케와 관련된 언급이 있었다. 이런 이스터에그가 들어간 이유가 궁금하다.

 

김형태 = 사실 떡밥을 뿌리고 있었다. 유저들이 아니라 니케팀에게 러브레터를 보낸 것이다. 어떻게 보면 일방적으로 콜라보 선언을 했는데, 그 전에 이렇게 떡밥을 뿌렸으니 이해를 해 주지 않을까 생각했다.

 

유형석 = 저도 게임에서 보고 재미있게 했던 것 같다. 이스터 에그에 가까운 부분이라고 본다. 이번 콜라보 스토리 내에도 관련 언급이 잠깐 나온다.

 

 

Q. 시프트업 게임이 중국에 진출하면서 이번 콜라보가 마케팅 전략으로 작용할 수 있을 것 같다. 각 게임이 중국에서 어떤 콘텐츠가 어필될지, 그리고 중국 현지화 계획은 어떻게 되는지 궁금하다.

 

김형태 = 스텔라 블레이드와 니케가 다양한 루트를 통해 유저를 만나게 된다. 스텔라 블레이드는 중국어 번역을 처음부터 리뉴얼해서 작업을 한 다음, 유명 성우를 섭외해서 훌륭하게 더빙을 마쳤다. 중국 유저들도 자국어로 편하게 게임을 즐길 수 있게 준비를 했다. 중국 유저들이 사랑할 수 있는 의상도 들어가 있다. 물론 글로벌 모든 유저가 즐길 수 있게 준비되었다.

 

유형석 = 니케의 경우 글로벌과 분리해서 별도의 빌드로 준비하고 있다. 다만 이 자리에서 답변하긴 어렵다. 이번 인터뷰는 콜라보와 관련된 내용만 준비했기에 양해 부탁한다.

 

 

Q. 콜라보와 맞춰 출시하는 스텔라 블레이드 PC버전에서는 몇 배 정도의 성과를 목표로 하는지 설명 부탁한다.

 

김형태 = 판매량에 대한 예측은 섣불리 하기 힘든 상황이지만, 단일 플랫폼 출시된 것 이상의 성과를 기대하고 있다. 다만 한 번에 이루어질 거라고 생각하지는 않는다. 장기적으로 꾸준히 판매될 것이라 생각하고, 콘솔에서 기대했던 수치 이상이 나올 것이라고 생각한다.

 

그리고 기다리는 유저들에게 꼭 하고 싶은 말이 있다. 지금의 스텔라 블레이드는 초창기와 완전히 다른 게임이다. 그동안 여러 DLC와 업데이트를 통해 다른 게임으로 탈바꿈했고 많은 진화를 이루었다. PC 유저들이 이번 기회에 스텔라 블레이드가 예전과는 다른 게임임을 확인했으면 하는 바람이 있다.

 

 

Q. 니케는 그동안 다양한 오프라인 이벤트를 진행했다. 스텔라 블레이드 콜라보에서도 오프라인 이벤트가 준비되어 있나.

 

유형석 = 니케 오프라인 이벤트가 예정되어 있고, 유저들에게 공개된 사안이 하나 있다. 6월에 신세계 강남점에서 팝업스토어를 열게 된다. 거기서 콜라보 상품을 몇 개 배치하려 한다. 소소하게 그런 재미있는 포인트를 준비하고 있으니 오프라인 역시 기대 부탁드린다.

 

김형태 = 저도 전달은 들었다. 기대 부탁드린다. 다만 이번에는 행사를 거대하게 하는 것 보다는 게임 자체에 집중을 했다. 게이머 여러분을 위한 콘텐츠 업데이트, 콜라보라고 생각해주시면 좋을 것 같다.

 

 

Q. 니케의 경우 6월은 콜라보 기간이 아니다. 한정 이벤트도 이어질 것 같은데, 이벤트 계획 변동은 없는지, 그리고 이브나 이런 콜라보 캐릭터의 복각 계획은 어떻게 되는지 궁금하다.

 

유형석 = 복각을 통해 콜라보 캐릭터의 획득 기회를 다시 제공하는 것에 대해 여러 각도로 검토를 하고 있다. 1년 단위로 운영 플랜을 잡아서 움직이는데, 그 플랜이 유저들에게도 많이 알려져 있는 것 같다. 하지만 매년 똑같은 플랜으로 가져가지는 않는다.

 

콜라보는 할 수 있는 시점이 다르다보니, 시기 조정이 되기도 한다. 바니걸 이런 것도 필요에 따라 매년 운용하는 시기에 차이가 있는 것 같다. 1년 안에서 어느 정도 균형을 가지고 움직이기는 하지만, 매월 똑같은 이벤트를 기획하지는 않는다.

 

 

Q. 마지막으로 이번 콜라보를 기대하는 유저들에게 인사 부탁한다.

 

김형태 = 이번 콜라보는 단순한 콜라보가 아니다. 팀워크, 팀 끼리의 협업에 대한 프로세스, 파이프라인 구축에도 많은 도움이 됐다. 어떻게 해야 효율적일지, 서로의 노하우와 장점을 공유하는 과정도 도움이 많이 됐다. 팀으로서 각자 성장할 수 있는, 그리고 이후에 나올 콘텐츠나 게임의 퀄리티를 올릴 수 있는 기회가 되었다. 그래서 앞으로 시프트업은 이런 기회를 더 많이 만들려고 한다. 그런 결과들이 포함된 니케, 스텔라 블레이드의 행보에 많은 관심 부탁드린다.

 

유형석 = 굉장히 부담스러웠지만, 그 부담을 콘텐츠로 승화시키려 노력했다. 그만큼 많은 것을 게임 안에 준비했다. 지휘관 여러분과 스텔라 블레이드 팬분들을 기다리고 있다. 게임 안에서 즐겨주셨으면 좋겠다. 스텔라 블레이드에서는 홍련 보스 전투를, 니케에서는 스토리와 필드 연출을 가장 기대해 주시면 좋겠다.

 

웹진 인벤 김수진 기자
2025-06-11

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