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듄: 어웨이크닝, "게임을 듄에 맞춘 생존 MMO"

 

펀컴(Funcom)의 신작 '듄: 어웨이크닝'이 지난 6월 10일 성공적인 출시와 함께 순항 중이다. 7월 2일 기준 스팀에서 '매우 긍정적' 평가(80%)를 받으며 팬들의 기대를 현실로 증명하고 있다.

 

서면 인터뷰를 통해 '듄: 어웨이크닝'의 개발 철학과 앞으로의 계획을 미리 살펴볼 수 있었다. 서면 인터뷰에는 스콧 주니어(Scott Junior) 총괄 프로듀서, 빌야르 소메르박(Viljar Sommerbakk) 시니어 게임 디렉터, 제프 가니에(Jean-François Gagné) 월드/레벨 디렉터, 닐스 뤼보리(Nils Ryborg) 내러티브 프로듀서가 참여했다.

 

먼저 제프 가니에 디렉터는 '매우 긍정적'이란 성과에 대해 "큰 원동력이 된다"며 "여러 해 동안 피땀 흘리며 우리의 비전을 고수한 노력이 결실을 맺은 것 같다"고 소감을 밝혔다.

 

▲ (왼쪽부터) 스콧 주니어, 빌야르 소메르박, 제프 가니에, 닐스 뤼보리

 

스콧 주니어(Scott Junior) – 총괄 프로듀서

'듄: 어웨이크닝'의 총괄 프로듀서를 맡고 있다. '코난 엑자일', '더 시크릿 월드' 등 여러 프로젝트에서 총괄 프로듀서 경험을 쌓았다. 미국 출신으로, 2020년 코로나19 팬데믹 시기에 노르웨이로 이주했다.

 

빌야르 소메르박(Viljar Sommerbakk) – 시니어 게임 디렉터

2000년 3월부터 비디오 게임 업계에서 활동하며 PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼 경험을 갖췄다. 프리프로덕션 단계에서 '듄: 어웨이크닝'의 게임 방향성을 정의했으며, 순간순간의 게임플레이 경험과 3C(캐릭터, 카메라, 컨트롤)에 주요 초점을 맞췄다. 수분 시스템, 전투, 등반 등 다양한 기능 개발에 깊이 관여했으며, 게임 디렉터로 시작해 약 3년 반 만에 시니어 게임 디렉터로 승진했다.

 

제프 가니에(Jean-François Gagné) – 월드/레벨 디렉터

과거 '워크래프트 2' 맵 에디터로 맵을 만들며 게임 개발에 입문했다. 2005년부터 본격적으로 게임 개발 여정을 시작해 '어쌔신 크리드', '페르시아의 왕자', '더 디비전', '디비니티: 오리지널 신', '배틀필드' 등 여러 대작의 레벨 및 월드 디자인을 담당했다. 현재는 스웨덴에 거주하며 '듄: 어웨이크닝'의 월드 디렉터를 맡고 있다.

 

닐스 뤼보리(Nils Ryborg) - 내러티브 프로듀서

경험 많은 게임 프로듀서로, 복잡한 게임 프로젝트를 총괄하는 데 뛰어난 역량을 보유하고 있다. 그는 내러티브, 시네마틱, 캐릭터 아트를 하나의 통합된 플레이어 경험으로 결합하는 것으로 평가받는다. MMO '듄: 어웨이크닝' 팀의 일원으로, 내러티브, 시네마틱, 캐릭터 아트에 집중하여 일관되고 몰입감 있는 경험을 만들고 있다.

 

 

"'듄: 어웨이크닝', 생존 게임에 MMO 요소를 더하다"

'듄: 어웨이크닝'은 왜 단순 MMORPG가 아닌가?

 

▲ '듄: 어웨이크닝'에 구현된 모래벌레(Sandworm)

 

개발팀은 '듄: 어웨이크닝'을 전통적인 MMORPG가 아닌 '대규모 멀티플레이 생존 게임'으로 명확히 정의했다. 제프 가니에 디렉터는 "MMORPG라는 용어에는 과중한 기대가 수반된다"고 설명했다.

 

그는 "듄: 어웨이크닝은 본질적으로 소셜 허브나 교환소(exchange)와 같은 MMO 요소를 포함한 생존 게임 "이라며 "서버 구조 또한 일반 생존 게임보다는 MMO에 가깝다"고 덧붙였다. 생존의 긴장감 위에 MMO의 사회적 상호작용과 규모를 더해 독창적인 경험을 제공하겠다는 설명이다.

 

'게임을 듄에 맞추고, 듄을 게임에 맞추지 않는다'는 원칙은 펀컴의 개발 철학이다. 이 철학이 어떻게 게임에 녹아 있는지 묻자 개발자들은 여러 사례를 제시했다.

 

제프 가니에 디렉터는 '물 생존 시스템'을 대표적인 예로 꼽았다. "듄 세계에서 물은 스파이스 다음으로 중요한 자원이기에, 모든 요소를 물 생존 중심으로 설계했다"는 것이다. 물은 단순 생존을 넘어 제작, 정제, 그리고 스태미나를 통한 전투력 강화까지 게임 전반에 영향을 미친다.

 

 

원작 IP와의 조율 과정 역시 이 원칙에 기반했다. 내러티브 프로듀서 닐스 뤼보리에 따르면, 게임 밸런스를 위해 원작 설정을 조정해야 할 경우, 세계관 안에서 그 정당성을 찾았다.

 

닐스 뤼보리 프로듀서는 "예를 들어, 레이저총(Lasgun)이 홀츠만 실드(Holtzman Shield)를 쏘면 핵폭발이 일어나는 설정을 그대로 두면 게임이 파괴될 수 있다. 그래서 우리 타임라인에서는 카르타그(Carthag) 파괴 사건을 계기로, 실드를 조준하면 작동이 멈추는 안전장치가 도입되었다는 설정을 부여했다. 이를 통해 IP의 정체성을 유지하면서도 게임 디자인 요구를 조화시켰다"라고 소개했다.

 

원작에 묘사가 부족한 부분은 '듄 버전이라면 어땠을까'라는 상상력으로 채웠다. 빌야르 소메르박 디렉터는 "다른 게임에서는 당연한 메커니즘조차 듄에서는 고유한 해석이 필요했다"며, 이것이 가장 큰 도전이었다고 밝혔다.

 

 

생존에서 권력으로, 광활함과 밀도를 오가다

"생존 투쟁에서 정치 투쟁으로"

 

 

플레이어의 여정은 황량한 사막에서의 생존 투쟁으로 시작해, 길드에 가입하고 스파이스를 통제하며 서버 전체의 정치에 관여하는 대서사로 확장된다.

 

빌야르 소메르박 디렉터는 "초기에는 생존을 위해 고군분투하며 시작한다. 쉘터를 짓고 장비를 제작하며 세계를 탐험한다. 궁극적으로는 길드와 함께 깊은 사막에 진입해 주요 세력 중 하나에 소속되어 스파이스의 흐름을 장악하며 권력을 움켜쥐게 된다"고 설명했다.

 

특히 매주 지형이 바뀌는 '깊은 사막'은 예측 불가능한 재미의 핵심이다. 빌야르 소메르박 디렉터는 "깊은 사막은 워낙 넓어서 때론 아무도 만나지 못할 정도"라며 광활함을 설명했다. 그는 "반면 소셜 허브로 이동하면 여러 플레이어와 만나 MMO 특성을 확실히 느낄 수 있다"며, 의도적으로 설계된 밀도의 차이가 게임의 독특한 경험을 만든다고 말했다.

 

플레이어들은 '대귀족평의회' 시스템을 통해 서버 전체에 영향을 주는 법령 투표에 참여할 수 있다. 소수 세력의 과도한 권력 행사를 막기 위한 안전장치가 마련되어 있으며, 앞으로 더 흥미로운 정치 요소들이 추가될 예정이다.

 

 

개발팀은 특정 팬층에 국한되지 않고, 다양한 플레이어를 모두 만족시키는 것을 목표로 삼았다. 빌야르 소메르박 디렉터는 '듄: 어웨이크닝'의 타겟층에 대해 명확히 설명했다.

 

빌야르 소메르박 디렉터는 "기본은 생존 게임이지만, 매력적인 스토리, 소셜 허브, 엔드게임 등 흔치 않은 요소들을 더했다. 듄 IP 팬들이 실망하지 않도록 모든 요소에 듄의 감성을 담았고, 생존 장르에 익숙지 않은 플레이어도 쉽게 접근할 수 있도록 했다. 동시에 기존 장르 팬들도 즐길 수 있도록 밸런스를 맞춰 모든 집단을 아우르는 경험을 제공하는 것이 목표"라고 강조했다.

 

 

'코난 엑자일'의 교훈, '듄'의 단단한 초석이 되다

"비판을 수용하고, 개발의 자양분으로"

 

 

이번 인터뷰의 핵심은 단연 '코난 엑자일'의 경험에서 얻은 교훈이었다. 스콧 주니어 총괄 프로듀서는 과거의 비판을 겸허히 수용하고, 이를 '듄: 어웨이크닝' 개발의 자양분으로 삼았다고 밝혔다. 그는 '코난 엑자일'이 소규모 팀으로 단기간에 개발되어 기술적 불안정성이 많았다고 인정했다.

 

스콧 주니어 프로듀서는 "라이브 게임에서 기술적 부채를 해결하는 일은 매우 어렵다. 그래서 듄 프로젝트를 시작할 때는, 출시 시점의 기술적 문제를 최소화하는 것을 주요 목표 중 하나로 삼았고, 콘셉트 및 사전 제작 단계에 많은 시간을 투자했다"고 소개했다.

 

또한, 라이브 서비스로 기획되지 않았던 '코난 엑자일'과 달리, '듄: 어웨이크닝'은 처음부터 장기 서비스를 염두에 두고 설계되었다.

 

스콧 주니어 총괄 프로듀서는 "'듄: 어웨이크닝'은 처음부터 라이브 서비스 게임으로 기획되었기 때문에, 수년에 걸친 스토리 전개 계획을 세우고, 새로운 콘텐츠를 효과적으로 제작할 수 있도록 시스템을 구성했으며, 장기적으로 게임을 발전시켜 나갈 수 있도록 기술적 기반도 튼튼히 다져놓았다"고 강조했다.

 

 

심리스 월드와 안정성을 향한 집념

 

 

'듄: 어웨이크닝'의 광활한 세계는 언리얼 엔진5의 나나이트, 루멘 기술과 펀컴의 독자적인 서버 기술로 구현되었다. 스콧 주니어 프로듀서는 "나나이트는 환경의 디테일을, 루멘은 실시간으로 변하는 빛과 그림자를 통해 아라키스의 열기를 사실적으로 표현하는 데 기여했다"고 설명했다. 그는 "가장 큰 기술적 과제는 수많은 레벨, NPC, 플레이어 기지 등을 성능 저하 없이 한 화면에 담는 것이었다"고 밝혔다.

 

대규모 PvP 상황에서의 안정성을 확보하기 위한 노력도 공개했다. 그는 "18개월의 비공개 테스트 기간 동안 플레이어 데이터를 분석해 병목 현상을 해결했다"며 독자적인 테스트 시스템을 소개했다.

 

스콧 주니어 프로듀서는 "우리는 '레기온(Legion)'이라는 자동화 시스템을 개발했다. 실제처럼 동작하는 1,000개 이상의 봇으로 각종 환경에서 성능을 평가하여 안정성을 확보했다"고 소개했다.

 

 

'듄'의 미래: 커뮤니티와 함께 만드는 살아있는 세계

"유저 커뮤니티는 또 다른 디렉터"

 

 

개발팀의 소통 철학은 확고하다. 스콧 주니어 프로듀서는 커뮤니티를 '또 다른 디렉터'로 칭했다.

 

스콧 주니어 프로듀서는 "라이브 게임에 대한 우리의 철학은, 게임을 출시한 순간부터 커뮤니티와 플레이어들을 프로젝트의 또 다른 '디렉터'로 모신다는 데 있다. 게임은 더 이상 우리만의 것이 아니며, 커뮤니티의 피드백을 바탕으로 앞으로의 방향을 함께 정해 나간다"라고 설명했다.

 

이러한 개발 철학은 18개월의 CBT 기간 수천 건의 변경 사항 반영으로 증명되었으며, 앞으로도 계속될 것이다.

 

빌야르 소메르박 디렉터는 "이미 베타 피드백을 바탕으로 하고 싶은 것들이 많다"며 "앞으로도 삶의 질을 높이는 기능이나 팬들이 기대하는 듄 세계관의 요소들을 지속적으로 반영해 나갈 것 "이라고 약속했다.

 

끝으로, 닐스 뤼보리 프로듀서는 "이미 후기 소설에 나오는 요소들이 게임 안에 반영되어 있으며, 앞으로 더 많은 확장 요소들이 등장할 것 "이라고 귀띔하며, '듄: 어웨이크닝'의 세계가 이제 시작일 뿐임을 암시했다.

웹진 인벤 이두현 기자
2025-07-02

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