2025 MSI 결승전 개막을 앞두고 라이엇 게임즈는 현장에서 라운드테이블 인터뷰가 진행됐다. 브렛 라우튼바흐 글로벌 프로덕트 전략 담당과 피유 리우 리그 스튜디오 게임 디렉터가 자리를 빛냈다. 이들은 아케인의 성과, LoL 이스포츠의 성장 전략, e스포츠 수익 증진을 위한 여러 전략 등을 논했다. 이들은 리그 오브 레전드 e스포츠가 지속 가능한 성장을 기대하며 라이엇 게임즈가 생각하는 비전을 공유했다.
Q. 라이엇 게임즈가 만든 넷플릭스 애니메이션 아케인에 대한 성과가 궁금하다.
라이엇은 아케인을 매우 자랑스럽게 생각한다. 많은 팀의 노력이 담긴 결과물이다. 아케인은 라이엇의 핵심 가치와 잘 맞닿아 있다. 새로운 유저들에게 다가갈 기회도 제공했다. 무엇보다 라이엇 게임즈의 IP를 팬들과 함께 공유할 수 있었다. 아케인 시즌 1, 2를 통해 많은 것을 배웠다. 다음 작품에서는 팬들의 기대를 뛰어넘는 경험을 선사할 것이다.
Q. LCK 뷰어십은 점진적으로 증가하고 있다. 하지만 LEC 등 다른 리그는 뷰어십이 평균 유지나 감소 추세다. 하향세인 리그의 인기를 높일 방안이 궁금하다.
모든 지역에서 지난 몇 년간 많은 변화를 시도했다. 피어리스 드래프트가 좋은 예시다. 처음에는 스플릿 1에서만 시도하려 했다. 그러나 팬들의 긍정적인 피드백이 많았고, 프로팀과 선수들의 의견을 수렴해 피어리스 드래프트 도입을 결정했다. 그밖에도 리그 운영의 포맷과 운영 방식, 드래프트 등을 끊임없이 개선해서 최선의 환경을 만들기 위해 노력 중이다.
Q. 올해 이뤄진 포맷 변경과 피어리스 드래프트 도입으로 인해 상승한 지표를 공개할 수 있을까? LoL e스포츠가 세계 최고의 리그가 되겠다는 목표로 출범한 지 오랜 시간이 흘렀다. 앞으로 얼마나 더 e스포츠가 지속될 수 있을까?
올해 뷰어십과 MSI 뷰어십은 좋은 성장세를 보였다. 팬들의 반응도 대화와 설문조사로 파악했다. 매우 긍정적인 반응이 많았다. 코치진과도 계속 대화하면서 피어리스 드래프트 변화에 대해 개선할 부분이 있는지 계속 주시하고 있다.
LoL 이스포츠의 지속성에 대해 저희도 많이 생각한다. 많은 분이 '롤은 세대를 아우르는 게임'이라고 말한다. 저희도 같은 생각이다. 스포츠처럼 계속 나아가고 연속성을 가지길 바란다. 지난 몇 년간 다양한 변화와 새로운 프로젝트를 시도했다. 전설의 전당이나 피어리스 드래프트 도입이 그 예다. 우리는 매년 발전을 거듭하고 있다고 생각한다.
5년간 LoL 이스포츠를 운영하며 유저와 팬에 대해 배웠다. 단순히 규모만 커지는 발전을 원치 않는다. 유저와 팬의 성향을 배우고 그에 맞춰 성장하고 싶다. 롤 유저에게 무엇이 중요한지 파악하겠다. 롤을 플레이하고 시청하는 팬들이 좋아하는 요소를 증폭시키고 싶다. 기성 스포츠와 비교하는 것보다는 저희에게 맞는 옷을 입고 싶다. 우리는 LoL과 이스포츠가 함께 가길 바란다. 이스포츠 팬과 게임 유저가 좋아하는 부분을 함께 성장시키고 싶다.
Q. 게임단들의 만성 적자 문제가 심각하다. LCK 수익 분배는 알고 있지만, 본사 차원의 수익 분배 방식과 새로운 계획이 궁금하다. 챔피언 스킨 판매 수익은 선수에게만 돌아가는 것으로 안다. 게임단에게도 수익이 돌아가는 상품 개발 계획이 있는가?
올해 GRP(글로벌 레비뉴 풀)를 도입했다. 이스포츠 콘텐츠 수익을 팀에 분배하는 방식이다. 퍼스트 스탠드 자야 스킨이 좋은 예시다. 준수한 판매 실적을 보였고 팬 반응도 긍정적이었다. 이번 MSI 흐웨이 스킨과 번들도 있다. 전설의 전당 프로젝트도 비슷하다. 이 모든 게 GRP에 기여한다. 여기서 발생한 수익은 전 세계 모든 팀에 분배된다. 올해도 이런 노력을 이어갈 것이다. 월드 스킨도 GRP에 포함된다. 지금까지의 시도와 노력은 성공적이다. 만족스러운 결과를 보여주고 있다.
Q. 구체적인 수치를 공개할 의향이 있는가?
수치를 공개할 계획은 없지만 지금까지의 성과에는 매우 만족한다. MSI와 전설의 전당 판매는 아직 진행 중이다. 우리는 항상 GRP를 발전시킬 방법을 찾고 있다. 게임팀과 협력하여 팬들에게 흥미로운 제품을 제공할 것이다.
Q. LoL 이스포츠 수익원은 스폰서십과 디지털 상품 판매다. 라이엇이 더 많은 수익을 내야 이스포츠 생태계가 계속 발전할 수 있다고 생각한다. 현재 구상 중이거나 실험 중인 추가 수익 모델이 있는가?
이스포츠 콘텐츠나 스폰서십 수익이 있다. 티켓 판매와 MD 상품 판매 수익도 있다. 특히 이번 MSI 대회에서 MD 상품 판매 성적이 좋다. 이 외에도 팬들이 즐길 수 있는 새로운 시도를 구상 중이다. 팬들이 만족하는 좋은 콘텐츠를 제공할 때 좋은 수익이 나온다고 생각한다.
Q. 한국에서는 이스포츠와 전통 스포츠의 협업이 활발하다. 라이엇 게임즈 본사 차원에서도 미국의 메이저 리그 등 다른 스포츠 리그와 협업할 계획이 있는가?
LoL을 좋아하는 운동선수들과 협업할 좋은 기회가 있었다. 작년에 손흥민 선수와도 협업했다. 개인적으로 프리미어 리그 팬이라 매우 좋았다. 최근에는 미국 테니스 선수 테일러 프리츠와도 많이 협업한다. 그는 롤을 진정으로 사랑하는 유저다. 롤의 경쟁적인 특성과 세계 정상급 운동선수들 사이에 공통점이 있고 이런 협업들이 집에서 게임을 즐기는 유저들에게도 좋은 경험을 제공한다고 생각한다.
Q. 라이엇 게임즈는 LoL 이스포츠를 무료 시청으로 유지하는 입장이다. 앞으로도 계속 유지할 것인가? WWE 페이퍼 뷰처럼 특별 경기를 유료로 진행할 의사는 없는가? 또, 상위 리그 팀 뿐만 아니라 하위 리그 팀들이 참가하는 대회를 추가로 개최할 의향은 없는가?
리그 오브 레전드 이스포츠를 무료로 시청할 수 있다는 점은 중요하다. 다양한 팬층이 LoL 콘텐츠를 즐길 수 있게 하고 싶다. 시청 방식의 변화를 추구할 생각은 없다. 대신 트위치 구독이나 드롭스 이벤트 등을 시도하면서 다양한 방법을 고민하는 중이다.
하위 리그 팀들을 위한 2티어 수준의 토너먼트 개최도 고려 중이다. LPL이나 LCK 경우 리그를 그룹으로 나눠 세분화된 경쟁을 유도하고 있다. 이런 시도가 팬들과 선수의 경험 증진에 도움이 되기를 바란다. 그리고 새로운 방법을 모색하기 위해 팬들과 프로 팀의 의견도 열심히 듣고 있다.
웹진 인벤 김병호 기자
2025-07-13