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Arc Raiders의 UE5 최적화 비결: 절제된 기능 사용과 성능 우선 사고방식Arc Raiders가 언리얼 엔진 5(UE5)에서 뛰어난 성능을 보이는 이유는 모든 최신 기능을 무분별하게 사용하는 대신, 게임에 필요한 기능만을 신중하게 선택하고 최적화했기 때문입니다. 개발 초기 단계부터 성능을 우선시하는 사고방식과 불필요한 엔진 블로팅 제거가 핵심입니다. ViteFork와 같은 커스텀 엔진 포크를 사용하지 않더라도, 이러한 접근 방식을 통해 UE5 게임의 성능을 크게 향상시킬 수 있습니다.
Arc Raiders의 UE5 최적화 비결: 절제된 기능 사용과 성능 우선 사고방식
1. 🚀 Arc Raiders의 놀라운 UE5 성능: 절제의 중요성
  • ✅ Arc Raiders는 언리얼 엔진 5로 제작되었음에도 불구하고 매우 부드러운 프레임 속도와 최소한의 끊김 현상을 보여줍니다.
  • ✅ 이는 모든 next-gen 기능을 활용하는 대신, 필요한 기능만을 신중하게 선택하고 최적화했기 때문입니다.
  • ✅ 이러한 접근 방식은 ViteFork와 같은 언리얼 엔진 포크가 주목받는 이유이기도 합니다.
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1. 🚀 Arc Raiders의 놀라운 UE5 성능: 절제의 중요성
  • ✅ Arc Raiders는 언리얼 엔진 5로 제작되었음에도 불구하고 매우 부드러운 프레임 속도와 최소한의 끊김 현상을 보여줍니다.
  • ✅ 이는 모든 next-gen 기능을 활용하는 대신, 필요한 기능만을 신중하게 선택하고 최적화했기 때문입니다.
  • ✅ 이러한 접근 방식은 ViteFork와 같은 언리얼 엔진 포크가 주목받는 이유이기도 합니다.
00:30 - 01:25
2. 🛠️ ViteFork란 무엇인가: UE5 최적화와 UE4.27 스타일의 회귀
  • ✅ ViteFork는 UE5를 최적화하고 안정성, 예측 가능성, 순수 성능을 우선시하기 위해 UE4.27 스타일의 기본 구조로 회귀하는 언리얼 엔진 포크입니다.
  • ✅ Arc Raiders가 ViteFork를 사용했다는 증거는 없지만, 최적화를 우선시하고 불필요한 부분을 제거하는 유사한 접근 방식을 따르고 있습니다.
  • ✅ Arc Raiders는 Embark Studios에서 Unreal Engine 5를 대폭 수정하여 만든 게임이며, 이는 Bitefork처럼 공개된 포크가 아니라 Embark Studios의 내부 브랜치입니다.
01:26 - 02:28
3. 🥇 '성능 우선' 사고방식: ViteFork의 핵심 원칙
  • ✅ ViteFork는 '모든 곳에서 성능을 최우선으로'라는 단 하나의 원칙을 바탕으로 구축된 맞춤형 Unreal Engine 포크입니다.
  • ✅ 이는 더 부드러운 에디터 상호 작용, 더 예측 가능한 프레임 시간, 실제 게임 플레이 부하에서의 끊김 현상 감소를 의미합니다.
  • ✅ ViteFork는 게임 개발에 있어 새로운 사고방식을 제시합니다. 성능은 최종 단계에서 최적화하는 것이 아니라, 처음부터 엔진과 파이프라인을 설계할 때 고려해야 할 사항입니다.
02:29 - 03:09
4. 🔙 UE4.27의 중요성: 안정성과 최적화의 기준점
  • ✅ 언리얼 엔진 4.27은 실험적인 과도기 버전이 아닌, 스튜디오들이 완벽하게 설계한 엔진 세대의 최종 완성 버전이었습니다.
  • ✅ 렌더링 동작, 광원 비용, 에디터 오버헤드 등이 모두 파악되어 있었으며, 일관성을 중시하고 실험적인 시도를 지양한다면 훌륭한 기준점이 될 수 있습니다.
  • ✅ UE5는 놀라운 시스템인 Nanite, Lumen, 가상 그림자 맵을 도입했지만, 성능에 민감한 프로젝트에는 항상 좋은 것은 아닙니다.
03:10 - 03:44
5. 💡 선택적 최적화: UE5 게임 성능 향상의 핵심
  • ✅ 선택적으로 최적화하면 UE5 게임을 매우 원활하게 실행할 수 있습니다. 모든 것에 Nanite가 필요한 것은 아니며, 모든 것에 동적 전역 조명이 필요한 것도 아닙니다.
  • ✅ By Fork는 엔진 레벨에서 이러한 아이디어를 적용합니다. 에디터 성능은 게임 성능의 일부이며, 많은 개발자들이 이 점을 간과합니다.
  • ✅ 불필요한 오버헤드를 제거한 포크는 반복 작업 속도, 디버깅 흐름, 컴파일 예측 가능성을 향상시킬 수 있으며, 이는 런타임 FPS만큼이나 중요합니다.
03:45 - 04:25
6. 🆚 UE5.7 vs ViteFork: 어떤 철학을 따를 것인가?
  • ✅ UE5.7은 초기 UE5 릴리스보다 훨씬 뛰어납니다. 에픽은 CPU 성능 향상, 프레임 페이싱 개선, 여러 시스템의 오버헤드 감소에 분명히 노력을 기울였습니다.
  • ✅ UE5가 느리다는 것이 핵심이 아니라, 어떤 철학을 바탕으로 시스템을 구축하고 있느냐가 중요합니다.
  • ✅ UE5.7은 차세대 기능을 원한다는 전제하에 최적화를 지원하는 반면, 바이 포크는 성능 안정성을 최우선으로 하고 비주얼은 그다음으로 고려합니다. 아크 레이더는 개발자들이 성능을 설계 제약 조건으로 취급할 때 어떤 결과가 발생하는지 보여줍니다.
04:26 - 05:00
7. ⚠️ ViteFork 사용 시 주의사항: 특정 용도에 특화된 엔진 포크
  • ✅ 현재 에픽 쇼케이스처럼 공식 라이선스를 제공하는 방식으로 바이 포크를 사용하는 출시작, AAA 게임, 인디 게임 목록을 정리한 공개 문서는 없습니다.
  • ✅ 바이 포크를 평가할 때는 특정 용도에 특화된 엔진 포크처럼 다뤄야 합니다. 실제 게임 플레이 장면을 테스트하고, 프레임 시간 그래프를 캡처하고, 패키징 파이프라인을 검증하고, 플러그인 호환성을 확인하세요.
  • ✅ 단순히 과대광고 때문에 포크를 맹목적으로 신뢰해서는 안 됩니다. 특정 병목 현상을 해결해 줄 때만 신뢰해야 합니다.
05:01 - 06:04
8. 🧠 ViteFork에서 배우는 교훈: 성능 우선 사고방식 적용
  • ✅ ViteFork를 사용하지 않더라도 ViteFork의 사고방식을 받아들일 수 있습니다. 성능을 최우선으로 생각하세요.
  • ✅ 프로젝트와 시네마틱 설정을 처음부터 계획하는 대신, 확장성을 염두에 두고 시작하세요. 예산을 정해 조명과 재질을 구축하고, 성능은 창의적인 제약 조건으로 생각하세요.
  • ✅ U5 기능은 선택 사항이지 필수 사항이 아닙니다. 아크 레이더스가 이를 명확히 보여줬죠. U5를 사용한다고 해서 Nanite, Lumen, 모든 곳에 동적 조명이 필요한 건 아닙니다.
06:05 - 06:10
9. 🔑 GitHub를 통한 언리얼 엔진 포크 접근 방법
GitHub와 Epic Games Linking을 통해 포크에 접근하는 방법
06:11 - 07:37
10. ⚙️ GitHub와 Epic Games 계정 연결 방법: 언리얼 엔진 포크 접근 권한 획득
  1. GitHub 계정을 생성하고 로그인합니다.
  2. Epic Games의 언리얼 엔진 계정에 로그인합니다.
  3. 계정 > 앱 및 계정 > GitHub로 이동합니다.
  4. GitHub 계정을 연결하고 접근 권한을 승인합니다.
  5. 이메일로 발송된 Epic Games GitHub 조직 초대장을 수락합니다. (스팸 메일함도 확인)

위 단계를 모두 완료했는데도 저장소가 보이지 않으면 연결을 해제했다가 다시 연결해 보세요.
07:38 - 08:14
11. 🚀 다음 영상 예고: UE 5.7에서 포크 스타일 성능 파이프라인 설정 및 Move 2.0 소개
  • ✅ 다음 영상에서는 순정 UE 5.7에서 포크 스타일의 성능 파이프라인을 설정하는 방법을 자세히 설명할 예정입니다.
  • ✅ 언리얼 엔진의 캐릭터 움직임, 특히 미래에 캐릭터 움직임 컴포넌트를 대체할 가능성이 있는 Move 2.0에 대한 정보도 제공될 예정입니다.
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