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EU5 1.1 패치의 만족도 분석 및 새로운 기능이 비디오는 EU5의 '안주' 메커니즘을 분석하며, 이것이 제국의 쇠퇴를 단순하게 표현하는 방식이라고 주장합니다. 인구 문화와 신분 관리를 기반으로 한 대안이 제시됩니다. 또한 각 국가의 고유한 '발전'에 대해 논의하고, 이것이 기관과 유사하게 주변 국가에 수동적으로 확산되어야 한다고 제안합니다. 마지막으로, 다른 발전에 대한 접근을 막는 '집중'의 제한을 비판합니다.
EU5 1.1 패치의 만족도 분석 및 새로운 기능
1. 🤔 EU5의 안주 메커니즘에 대한 비판 및 대안 제안
  • ❌ 특정 규모나 힘에 도달하면 활성화되는 임의의 수정치로서의 안주는 제국의 쇠퇴에 대한 단순한 표현입니다.
  • 💡 쇠퇴는 실제 게임 메커니즘을 통해 표현되는 것이 바람직합니다.
  • ✅ '통제' 시스템은 이미 광대한 영토에 대한 통제를 유지하는 어려움을 보여줍니다.
  • 💡 안주는 국가의 힘뿐만 아니라 내부 요인에 따라 달라져야 합니다.

더 유기적인 쇠퇴를 위한 제안:
  • 서로 다른 문화의 인구 (Pops):
    • 서로 다른 문화의 인구는 시간이 지남에 따라, 특히 혁명 시대에 민족주의의 부상을 반영하여 더욱 반항적으로 변해야 합니다.
    • 이것은 게임이 끝날 때 흔히 발생하는 분리주의 운동을 촉진할 수 있습니다.

  • 신분:
    • 영토를 정복할 때 지역 신분은 단순히 동일한 만족도를 가진 기존 신분에 합류해서는 안 됩니다.
    • 영토가 완전히 통합될 때까지 새로운 분리주의 신분을 형성할 수 있습니다.
00:00 - 04:55
1. 🤔 EU5의 안주 메커니즘에 대한 비판 및 대안 제안
  • ❌ 특정 규모나 힘에 도달하면 활성화되는 임의의 수정치로서의 안주는 제국의 쇠퇴에 대한 단순한 표현입니다.
  • 💡 쇠퇴는 실제 게임 메커니즘을 통해 표현되는 것이 바람직합니다.
  • ✅ '통제' 시스템은 이미 광대한 영토에 대한 통제를 유지하는 어려움을 보여줍니다.
  • 💡 안주는 국가의 힘뿐만 아니라 내부 요인에 따라 달라져야 합니다.

더 유기적인 쇠퇴를 위한 제안:
  • 서로 다른 문화의 인구 (Pops):
    • 서로 다른 문화의 인구는 시간이 지남에 따라, 특히 혁명 시대에 민족주의의 부상을 반영하여 더욱 반항적으로 변해야 합니다.
    • 이것은 게임이 끝날 때 흔히 발생하는 분리주의 운동을 촉진할 수 있습니다.

  • 신분:
    • 영토를 정복할 때 지역 신분은 단순히 동일한 만족도를 가진 기존 신분에 합류해서는 안 됩니다.
    • 영토가 완전히 통합될 때까지 새로운 분리주의 신분을 형성할 수 있습니다.
04:56 - 08:36
2. ⚙️ EU5 패치 1.1의 발전 및 집중 분석
  • ❌ 각 국가(태그 기반)에 대한 고유한 발전은 임의적입니다.
  • ❓ 왜 오스트리아만이 산, 언덕, 고원의 근접성의 영향을 줄이는 발전을 가져야 할까요? 스위스나 페르시아는 어떻습니까?

가능한 해결책:
  • 문화적 발전:
    • 발전을 문화에 연결하면 더 나은 발전을 얻기 위해 문화를 바꾸는 것을 우선시하는 게임으로 이어질 수 있습니다.

  • 발전 확산:
    • 고유한 발전(문화적 또는 태그 기반)은 기관과 유사하게 주변 국가에 수동적으로 확산될 수 있습니다.
    • 오스트리아는 산과 강에 대한 발전을 연구한 다음, 이것이 다른 국가로 천천히 확산될 수 있습니다.

집중에 대한 비판:
  • ❌ 현재의 집중은 다른 발전에 대한 접근을 막습니다.
  • ❓ 르네상스 시대에 행정 집중을 선택하면 이웃이 모두 그렇게 하더라도 마르크(march)를 만들 수 없습니다.
  • 💡 집중은 단지 집중일 뿐, 다른 발전에 대한 접근을 막는 것이 아니어야 합니다.
08:37 - 08:51
3. 👋 EU5에 대한 작별 인사 및 의견 요청
  • 비디오 제작자는 시청자에게 감사를 표하고 게임과 제시된 아이디어에 대한 의견을 공유하도록 초대합니다.
  • 시청자가 더 나은 아이디어를 제안하도록 장려하고, 설득력이 있다면 고려하고 채택하겠다고 약속합니다.
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