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림버스 컴퍼니 초기 버전: 출시 전 게임의 진화
이 비디오는 Limbus Company의 구 버전을 검토하며, 공식 출시 전 인터페이스, 메커니즘 및 전반적인 게임 스타일의 변경 사항을 보여줍니다. 작성자는 초기 컨셉, 스킬 및 인터페이스의 차이점, 플레이어 피드백이 최종 제품에 미치는 영향에 대해 설명합니다.
초기 아이디어에는 필요한 페이지를 선택하는 것이 포함되었지만 컨셉은 재검토되었습니다.
초기 아이디어에는 필요한 페이지를 선택하는 것이 포함되었지만 컨셉은 재검토되었습니다.
작성자는 게임이 초기 단계에서 어떻게 발전했는지 보여주는 목표에 대해 이야기합니다.
4개의 스킬은 S3를 더 드물게 만들 수 있지만 게임 플레이는 더 지루할 것입니다.
작지만 눈에 띄는 스타일 변화.
작가는 게임을 만들어 주셔서 지훈에게 감사드립니다.
예: 쿠라의 S1은 분노, S2는 탐욕, S3는 완전히 다른 죄악입니다.
세 번째 코인은 나중에 잘렸습니다.
스킬 설명 추가 및 비활성화.
게임은 우리가 지금 보는 것과 더 비슷해졌습니다.
모두 행운을 빌고 안녕.
1. 🎮 Limbus Company 개발 시작: 오토 배틀러에서 최종 버전으로
- ✅ 원래 Project Moon의 지훈(디렉터)은 오토 배틀러를 만들고 싶어했습니다.
- ⚠️ 림버스의 첫 번째 트레일러는 4년 전에 공개되었습니다.
초기 아이디어에는 필요한 페이지를 선택하는 것이 포함되었지만 컨셉은 재검토되었습니다.
00:00 - 00:42
1. 🎮 Limbus Company 개발 시작: 오토 배틀러에서 최종 버전으로
- ✅ 원래 Project Moon의 지훈(디렉터)은 오토 배틀러를 만들고 싶어했습니다.
- ⚠️ 림버스의 첫 번째 트레일러는 4년 전에 공개되었습니다.
초기 아이디어에는 필요한 페이지를 선택하는 것이 포함되었지만 컨셉은 재검토되었습니다.
00:44 - 01:25
2. 🎬 분위기 있는 첫 번째 트레일러와 플레이어의 기대
- ✅ 첫 번째 트레일러는 매우 분위기 있었습니다.
- ⚠️ Project Moon의 이전 비디오에 익숙하지 않은 많은 플레이어는 이러한 초기 개발 단계를 알지 못할 수 있습니다.
작성자는 게임이 초기 단계에서 어떻게 발전했는지 보여주는 목표에 대해 이야기합니다.
01:26 - 02:32
3. ⚔️ 게임 플레이의 차이점: 승률, 패시브 및 스킬 메커니즘 없음
- ✅ 승률 및 데미지 버튼이 없습니다.
- ✅ 공명에 대한 패시브가 없습니다.
- ⚠️ 다른 방어 스킬 사용 메커니즘: 죄인에게 목표를 지정해야 합니다.
- ✅ 현재와 같이 3개가 아닌 4개의 첫 번째 스킬.
4개의 스킬은 S3를 더 드물게 만들 수 있지만 게임 플레이는 더 지루할 것입니다.
02:33 - 02:56
4. 👥 시각적 변경 사항: 12명의 죄인과 코인 표시
- ✅ 초기 스크린샷에서 12명의 죄인을 볼 수 있습니다.
- ⚠️ 다른 스킬 코인 표시: 위가 아닌 죄인 옆에 있습니다.
작지만 눈에 띄는 스타일 변화.
02:57 - 03:41
5. 💡 지훈의 초기 아이디어와 문학의 영향
- ✅ 원래 지훈은 최소한의 스킬 선택이 가능한 오토 배틀러를 만들고 싶어했습니다.
- ⚠️ 자훈은 창의적인 사람이며, 문학을 읽지 않더라도 상당히 광범위합니다.
작가는 게임을 만들어 주셔서 지훈에게 감사드립니다.
03:42 - 04:58
6. 🎨 상태 및 죄악 색상의 변경 사항
- ✅ 원래 상태는 Library of Ruina와 같이 카운트와 포텐시로 구분되지 않은 하나의 숫자였습니다.
- ⚠️ 죄악의 색상이 달랐습니다.
예: 쿠라의 S1은 분노, S2는 탐욕, S3는 완전히 다른 죄악입니다.
04:59 - 05:44
7. ✨ 고유한 ID 메커니즘: 우르지온, 돈프 Corp 및 시히트클리프
- ✅ 우르지온은 나중에 플러스로 변경된 첫 번째 마이너스 ID입니다.
- ⚠️ 돈프 Corp와 오티스 BL AG는 고유한 코인 메커니즘을 가지고 있었습니다: 값 곱셈.
- ✅ 시히트클리프는 원래 공격 무게와 3개의 코인을 가지고 있었습니다.
세 번째 코인은 나중에 잘렸습니다.
05:45 - 06:28
8. ⚙️ 개발 진행 상황: 승률, 패시브 및 설정 추가
- ✅ 승률 버튼, 공명에 대한 패시브 및 자동 코인 스킵을 사용하지 않는 기능이 추가되었습니다.
- ⚠️ 자동 코인 스킵을 사용하지 않는 기능은 현재 설정에도 있습니다.
스킬 설명 추가 및 비활성화.
06:29 - 07:26
9. 🗺️ 인터페이스 및 릴리스 전 최종 변경 사항
- ✅ 첫 번째 유형의 인터페이스.
- ⚠️ 지도는 이동을 위해 최소한으로만 만들어졌습니다.
- ✅ 마지막 비디오는 릴리스 게임 플레이를 보여줍니다.
게임은 우리가 지금 보는 것과 더 비슷해졌습니다.
07:27 - 08:12
10. 👍 결론: 시청해 주셔서 감사하고 지원을 요청합니다.
- ✅ 작성자는 시청해 주셔서 감사하고 좋아요를 누르고 채널을 구독하도록 권장합니다.
- ⚠️ ТГК 및 DS 채널에 초대합니다.
모두 행운을 빌고 안녕.
