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픽셀 샌드박스 게임 '네세스(Necesse)' 심층 리뷰: 테라리아와 비교 분석최근 출시된 픽셀 샌드박스 게임 '네세스(Necesse)'에 대한 상세한 리뷰를 통해 게임의 특징과 장단점을 알아봅니다. 테라리아와 유사한 점이 많지만, 독특한 NPC 자동화 시스템과 세계 디자인, 그리고 이동 및 건설 방식에서 차이점을 보입니다. 이 게임이 픽셀 샌드박스 장르 팬들에게 어떤 경험을 선사할지 자세히 살펴보세요.
1. 🎮 네세스(Necesse) 소개 및 테라리아와의 첫인상 비교
· '네세스'는 테라리아와 림월드에 비유되는 신선한 픽셀 샌드박스 게임입니다.
· 2023년 10월 출시 이후 이미 한 차례 업데이트가 진행되었습니다.
· 싱글 플레이 또는 협동 플레이가 가능하며, 테라리아처럼 집 짓기, NPC 교류, 세계 탐험, 자원 채집, 아이템 제작, 보스 전투 등의 핵심 요소들을 포함하고 있습니다.
· 하지만 테라리아와는 많은 차이점이 존재합니다.
· 2023년 10월 출시 이후 이미 한 차례 업데이트가 진행되었습니다.
· 싱글 플레이 또는 협동 플레이가 가능하며, 테라리아처럼 집 짓기, NPC 교류, 세계 탐험, 자원 채집, 아이템 제작, 보스 전투 등의 핵심 요소들을 포함하고 있습니다.
· 하지만 테라리아와는 많은 차이점이 존재합니다.
00:00 - 01:00
1. 🎮 네세스(Necesse) 소개 및 테라리아와의 첫인상 비교
· '네세스'는 테라리아와 림월드에 비유되는 신선한 픽셀 샌드박스 게임입니다.
· 2023년 10월 출시 이후 이미 한 차례 업데이트가 진행되었습니다.
· 싱글 플레이 또는 협동 플레이가 가능하며, 테라리아처럼 집 짓기, NPC 교류, 세계 탐험, 자원 채집, 아이템 제작, 보스 전투 등의 핵심 요소들을 포함하고 있습니다.
· 하지만 테라리아와는 많은 차이점이 존재합니다.
· 2023년 10월 출시 이후 이미 한 차례 업데이트가 진행되었습니다.
· 싱글 플레이 또는 협동 플레이가 가능하며, 테라리아처럼 집 짓기, NPC 교류, 세계 탐험, 자원 채집, 아이템 제작, 보스 전투 등의 핵심 요소들을 포함하고 있습니다.
· 하지만 테라리아와는 많은 차이점이 존재합니다.
01:01 - 02:58
2. 🗺️ 세계 탐험 및 디자인: 무한한 바이옴과 던전
· 게임에는 명확한 줄거리나 배경 스토리가 없으며, 이 점은 테라리아와 유사합니다.
· 네세스의 세계는 절차적으로 생성되는 무한한 공간이며, 다양한 바이옴으로 나뉘어 있습니다.
· 각 바이옴에는 고유한 식물, 동물, 아이템이 존재하며, 정착지, 집, 미스터리한 건축물, 적대적인 생명체를 발견할 수 있습니다.
· 던전 또한 바이옴별로 나뉘어 있지만, 테라리아처럼 단순히 아래로 파고드는 방식이 아닙니다.
· 두 가지 주요 던전 레벨이 있으며, 각 레벨에는 지상 어디든 설치할 수 있는 전용 사다리가 필요하고, 옆으로 파고들어야 합니다.
· 던전에서는 광물, 자원, 더 많은 적대적인 생명체를 찾을 수 있으며, 많은 보스전이 지하에서 진행됩니다.
· 퍼즐과 함정이 있는 특별한 던전 레벨도 있습니다.
· 지도 제작자의 테이블을 통해 다른 플레이어와 지도를 공유할 수 있지만, 리뷰어의 경우 버그로 인해 작동하지 않았습니다.
· 테라리아와 비교했을 때, 네세스의 지상 세계는 지루하고 단조로우며, 바이옴이 작고 서로 비슷하다는 단점이 있습니다. 더 풍부하고 큰 바이옴으로 진정한 탐험의 느낌을 주었으면 하는 아쉬움이 있습니다.
· 네세스의 세계는 절차적으로 생성되는 무한한 공간이며, 다양한 바이옴으로 나뉘어 있습니다.
· 각 바이옴에는 고유한 식물, 동물, 아이템이 존재하며, 정착지, 집, 미스터리한 건축물, 적대적인 생명체를 발견할 수 있습니다.
· 던전 또한 바이옴별로 나뉘어 있지만, 테라리아처럼 단순히 아래로 파고드는 방식이 아닙니다.
· 두 가지 주요 던전 레벨이 있으며, 각 레벨에는 지상 어디든 설치할 수 있는 전용 사다리가 필요하고, 옆으로 파고들어야 합니다.
· 던전에서는 광물, 자원, 더 많은 적대적인 생명체를 찾을 수 있으며, 많은 보스전이 지하에서 진행됩니다.
· 퍼즐과 함정이 있는 특별한 던전 레벨도 있습니다.
· 지도 제작자의 테이블을 통해 다른 플레이어와 지도를 공유할 수 있지만, 리뷰어의 경우 버그로 인해 작동하지 않았습니다.
· 테라리아와 비교했을 때, 네세스의 지상 세계는 지루하고 단조로우며, 바이옴이 작고 서로 비슷하다는 단점이 있습니다. 더 풍부하고 큰 바이옴으로 진정한 탐험의 느낌을 주었으면 하는 아쉬움이 있습니다.
02:59 - 04:48
3. 🏃 이동 시스템: 아쉬운 이동 수단과 발전의 부재
· 네세스의 이동 방식에 대한 불만이 있습니다.
· 테라리아는 횡스크롤 시점으로 좌우 이동이 주를 이루며, 달리기, 비행, 광산 수레 등 다양한 수단이 점진적으로 발전합니다.
· 네세스는 탑다운 시점으로 사방으로 이동해야 하므로 광산 수레의 유용성이 떨어집니다.
· 비행 수단이 일찍 등장하지만, 나무나 벽에 자주 부딪히는 문제가 있습니다.
· 후반부에 등장하는 '매트'는 더 높이 날 수 있지만, 짧은 시간 동안만 가능하며 여전히 충돌 문제가 발생합니다.
· 결과적으로 대부분의 시간 동안 걸어 다니는 것이 가장 편리합니다.
· 테라리아와 스타듀 밸리에서는 이동 수단이 게임 진행에 따라 점진적으로 발전하며, 후반에는 맵 어디든 쉽게 이동할 수 있게 됩니다.
· 네세스는 바이옴이 작고 단조로워 장거리 이동의 필요성이 적으며, 대부분의 필요한 활동은 정착지 내에서 이루어집니다.
· 테라리아는 횡스크롤 시점으로 좌우 이동이 주를 이루며, 달리기, 비행, 광산 수레 등 다양한 수단이 점진적으로 발전합니다.
· 네세스는 탑다운 시점으로 사방으로 이동해야 하므로 광산 수레의 유용성이 떨어집니다.
· 비행 수단이 일찍 등장하지만, 나무나 벽에 자주 부딪히는 문제가 있습니다.
· 후반부에 등장하는 '매트'는 더 높이 날 수 있지만, 짧은 시간 동안만 가능하며 여전히 충돌 문제가 발생합니다.
· 결과적으로 대부분의 시간 동안 걸어 다니는 것이 가장 편리합니다.
· 테라리아와 스타듀 밸리에서는 이동 수단이 게임 진행에 따라 점진적으로 발전하며, 후반에는 맵 어디든 쉽게 이동할 수 있게 됩니다.
· 네세스는 바이옴이 작고 단조로워 장거리 이동의 필요성이 적으며, 대부분의 필요한 활동은 정착지 내에서 이루어집니다.
04:49 - 06:16
4. 🍽️ 허기 시스템: 단순한 관리와 개선의 여지
· 게임에는 허기 시스템이 존재하며, 음식은 냉장고 없이는 상할 수 있습니다.
· 처음에는 걱정했지만, 재료를 모아 새로운 요리를 만드는 과정은 재미있었습니다.
· 하지만 허기 시스템 자체는 단순히 '음식 유무 확인 및 버튼 누르기'에 그쳐 재미가 부족하고 짜증을 유발할 수 있습니다.
· 음식 버프가 미미하여, 허기 페널티를 피하기 위해 먹는 것이 주된 목적입니다.
· 다른 게임의 허기 시스템과 비교:
· 처음에는 걱정했지만, 재료를 모아 새로운 요리를 만드는 과정은 재미있었습니다.
· 하지만 허기 시스템 자체는 단순히 '음식 유무 확인 및 버튼 누르기'에 그쳐 재미가 부족하고 짜증을 유발할 수 있습니다.
· 음식 버프가 미미하여, 허기 페널티를 피하기 위해 먹는 것이 주된 목적입니다.
· 다른 게임의 허기 시스템과 비교:
| 게임 | 허기 시스템 특징 |
|---|---|
| Project Zomboid | 생존이 핵심이므로 허기/갈증 관리가 기본 메커니즘. 복잡하고 다양한 음식 섭취가 중요. |
| Kenshi | 음식만 있으면 캐릭터가 자동으로 섭취. 수동 조작 불필요. |
| Valheim | 음식 섭취가 필수는 아니지만, 강력한 버프를 제공하여 전투 시 요리를 장려. |
06:21 - 08:29
5. 🧑🤝🧑 NPC와 자동화: 편리함 속의 양날의 검
· 네세스에는 친근한 NPC가 있으며, 이들에게도 음식을 제공해야 합니다.
· 테라리아나 스타듀 밸리와 달리, 네세스의 NPC는 미리 설정된 개성이 없는 무작위 외형의 캐릭터이며, 직업에 따라 기능이 나뉩니다.
· 개성, 고유 대사, 선물 주기, 관계 개선 등의 상호작용이 부족합니다.
· NPC를 자신의 정착지로 초대하여 살게 할 수 있습니다.
· 핵심 기능: NPC에게 농사, 요리, 벌목, 채광, 무역, 보스전 동행 등 다양한 작업을 할당할 수 있습니다.
· 많은 NPC가 있으면 정착지가 활기차고 자급자족하게 됩니다.
· NPC는 지능이 낮아 길을 잃거나, 인벤토리가 가득 차거나, 이미 다른 NPC가 있는 방에 정착하여 불평하는 등의 문제가 있습니다.
· 자동화 시스템을 좋아하는 플레이어에게는 NPC에게 작업을 위임하는 것이 큰 즐거움이 될 것입니다.
· 특히, 테라리아와 달리 NPC가 아이템을 자동으로 상자에 분류해주는 기능은 매우 편리합니다.
· 자동화의 단점: 낚시나 채광과 같은 활동의 가치가 떨어집니다. NPC가 모든 것을 대신해주면 플레이어가 할 일이 줄어듭니다.
· 개선 제안: 자동화 위임 기능을 게임 후반부에 점진적으로 도입하거나, NPC 훈련 시스템을 추가하거나, NPC의 요구 사항을 늘려 자동화 과정을 더 복잡하게 만들 수 있습니다.
· 테라리아나 스타듀 밸리와 달리, 네세스의 NPC는 미리 설정된 개성이 없는 무작위 외형의 캐릭터이며, 직업에 따라 기능이 나뉩니다.
· 개성, 고유 대사, 선물 주기, 관계 개선 등의 상호작용이 부족합니다.
· NPC를 자신의 정착지로 초대하여 살게 할 수 있습니다.
· 핵심 기능: NPC에게 농사, 요리, 벌목, 채광, 무역, 보스전 동행 등 다양한 작업을 할당할 수 있습니다.
· 많은 NPC가 있으면 정착지가 활기차고 자급자족하게 됩니다.
· NPC는 지능이 낮아 길을 잃거나, 인벤토리가 가득 차거나, 이미 다른 NPC가 있는 방에 정착하여 불평하는 등의 문제가 있습니다.
· 자동화 시스템을 좋아하는 플레이어에게는 NPC에게 작업을 위임하는 것이 큰 즐거움이 될 것입니다.
· 특히, 테라리아와 달리 NPC가 아이템을 자동으로 상자에 분류해주는 기능은 매우 편리합니다.
· 자동화의 단점: 낚시나 채광과 같은 활동의 가치가 떨어집니다. NPC가 모든 것을 대신해주면 플레이어가 할 일이 줄어듭니다.
· 개선 제안: 자동화 위임 기능을 게임 후반부에 점진적으로 도입하거나, NPC 훈련 시스템을 추가하거나, NPC의 요구 사항을 늘려 자동화 과정을 더 복잡하게 만들 수 있습니다.
08:30 - 10:19
6. ⚔️ 전투와 건설: 다양성 부족과 시각적 아쉬움
· 근접, 원거리, 마법, 소환수 등 여러 클래스를 플레이할 수 있습니다.
· 무기는 다양하고 흥미롭지만, 테라리아만큼의 다양성은 아닙니다.
· 적들은 흥미롭고, 일부 보스는 매우 독특하여 전투가 즐거웠습니다.
· 침략이나 정착지 공격 이벤트가 있어 방어 시설을 건설할 동기를 부여합니다.
· 건설 시스템은 다른 게임에 비해 만족스럽지 못했습니다.
· 테라리아만큼 다양하지 않으며, 위로 건물을 지을 수 없습니다.
· 평면적인 건물의 경계를 정하고 방을 나누는 방식입니다.
· 재료가 적고 블록이 더 큽니다.
· 스타듀 밸리(장식 위주)와 비교했을 때, 네세스는 시각적으로 많이 뒤떨어집니다.
· 가구는 종류가 많지만, 나무 재질의 가구는 대부분 갈색 톤만 다를 뿐 디자인이 거의 동일합니다.
· 테라리아는 다양한 나무 재질의 가구가 스타일, 형태, 색상 면에서 크게 차이가 납니다.
· 네세스는 나무 외의 재료로 만든 가구가 거의 없습니다.
· 개선 제안: 다른 재료로 만든 가구를 추가하고, 나무 가구의 디자인을 다양화하거나, 여러 종류의 나무를 '나무 가구'로 통합하여 단순화하는 방안을 고려할 수 있습니다.
· 무기는 다양하고 흥미롭지만, 테라리아만큼의 다양성은 아닙니다.
· 적들은 흥미롭고, 일부 보스는 매우 독특하여 전투가 즐거웠습니다.
· 침략이나 정착지 공격 이벤트가 있어 방어 시설을 건설할 동기를 부여합니다.
· 건설 시스템은 다른 게임에 비해 만족스럽지 못했습니다.
· 테라리아만큼 다양하지 않으며, 위로 건물을 지을 수 없습니다.
· 평면적인 건물의 경계를 정하고 방을 나누는 방식입니다.
· 재료가 적고 블록이 더 큽니다.
· 스타듀 밸리(장식 위주)와 비교했을 때, 네세스는 시각적으로 많이 뒤떨어집니다.
· 가구는 종류가 많지만, 나무 재질의 가구는 대부분 갈색 톤만 다를 뿐 디자인이 거의 동일합니다.
· 테라리아는 다양한 나무 재질의 가구가 스타일, 형태, 색상 면에서 크게 차이가 납니다.
· 네세스는 나무 외의 재료로 만든 가구가 거의 없습니다.
· 개선 제안: 다른 재료로 만든 가구를 추가하고, 나무 가구의 디자인을 다양화하거나, 여러 종류의 나무를 '나무 가구'로 통합하여 단순화하는 방안을 고려할 수 있습니다.
10:20 - 11:14
7. ⚙️ 메커니즘, 음악 및 기술적 문제점
· 전선, 압력판, 함정 등 자동화 시스템을 위한 다양한 메커니즘이 존재합니다.
· 복잡한 논리 연산자 블록도 있지만, 리뷰어는 깊이 파고들지 않았습니다.
· 음악 레코드 시스템은 마음에 들었습니다. 게임을 진행하며 음악 레코드를 찾아 축음기에 재생하는 방식은 테라리아의 뮤직박스나 스타듀 밸리의 주크박스보다 더 흥미롭습니다.
· 다만, 레코드가 많아지면 인벤토리 공간을 많이 차지하고 중복 여부를 파악하기 어렵다는 단점이 있습니다.
· 기술적 문제점: 지도 제작자의 테이블 버그 외에도 게임 최적화가 좋지 않아 잦은 충돌, 글리치, 게임 종료 후 재시작 현상이 발생했습니다.
· 이러한 문제점들은 수정 가능하다고 보지만, 정식 출시된 게임에서 심각한 버그가 여전히 존재한다는 점은 아쉽습니다.
· 복잡한 논리 연산자 블록도 있지만, 리뷰어는 깊이 파고들지 않았습니다.
· 음악 레코드 시스템은 마음에 들었습니다. 게임을 진행하며 음악 레코드를 찾아 축음기에 재생하는 방식은 테라리아의 뮤직박스나 스타듀 밸리의 주크박스보다 더 흥미롭습니다.
· 다만, 레코드가 많아지면 인벤토리 공간을 많이 차지하고 중복 여부를 파악하기 어렵다는 단점이 있습니다.
· 기술적 문제점: 지도 제작자의 테이블 버그 외에도 게임 최적화가 좋지 않아 잦은 충돌, 글리치, 게임 종료 후 재시작 현상이 발생했습니다.
· 이러한 문제점들은 수정 가능하다고 보지만, 정식 출시된 게임에서 심각한 버그가 여전히 존재한다는 점은 아쉽습니다.
11:15 - 12:13
8. 🌟 최종 평가 및 추천
· 리뷰어는 네세스를 약 60시간 플레이하여 모든 업적을 달성했습니다.
· 업적 달성 후에는 더 이상 할 것이 많지 않다고 느꼈으며, 큰 업데이트나 긴 휴식 없이는 다시 플레이할 의향이 적습니다.
· 업적 시스템은 지루했습니다. 특히 약 2,000개에 달하는 모든 아이템(심지어 쓸모없는 지하 벽 조각까지)을 만져봐야 하는 업적은 매우 번거로웠습니다.
· 네세스에 대한 평점은 10점 만점에 6.5점입니다.
· 게임에 완전히 만족하지는 않았지만, 구매하고 플레이한 것을 후회하지는 않습니다.
· 흥미로운 모험이었으며, 픽셀 샌드박스 장르 팬들에게는 전반적으로 추천할 만한 게임입니다.
· 업적 달성 후에는 더 이상 할 것이 많지 않다고 느꼈으며, 큰 업데이트나 긴 휴식 없이는 다시 플레이할 의향이 적습니다.
· 업적 시스템은 지루했습니다. 특히 약 2,000개에 달하는 모든 아이템(심지어 쓸모없는 지하 벽 조각까지)을 만져봐야 하는 업적은 매우 번거로웠습니다.
· 네세스에 대한 평점은 10점 만점에 6.5점입니다.
· 게임에 완전히 만족하지는 않았지만, 구매하고 플레이한 것을 후회하지는 않습니다.
· 흥미로운 모험이었으며, 픽셀 샌드박스 장르 팬들에게는 전반적으로 추천할 만한 게임입니다.
