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던파 퍼스트 서버 피드백 토론: 유저들이 진짜 원하는 개선점은?던전앤파이터 퍼스트 서버(퍼섭) 체험 후 유저들이 느낀 핵심 문제점과 개선 방안에 대한 심도 깊은 토론이 펼쳐졌습니다. 이중과세, 안개 서약 100레벨의 강제성, 과도한 계시 소모량, 신규 콘텐츠의 비효율적인 배율 등 다양한 문제들이 제기되었으며, 개발진의 투명한 소통과 합리적인 해결책 마련이 시급하다는 목소리가 높습니다.
던파 퍼스트 서버 피드백 토론: 유저들이 진짜 원하는 개선점은?
1. 📢 퍼스트 서버 피드백, 왜 중요한가?
· 퍼스트 서버(퍼섭) 피드백의 중요성이 강조됩니다.
· 최근 핫픽스 사례를 통해 개발진이 유저 피드백에 귀 기울이고 있음을 보여주며, 이는 긍정적인 첫걸음으로 평가됩니다.
00:15 - 01:23
1. 📢 퍼스트 서버 피드백, 왜 중요한가?
· 퍼스트 서버(퍼섭) 피드백의 중요성이 강조됩니다.
· 최근 핫픽스 사례를 통해 개발진이 유저 피드백에 귀 기울이고 있음을 보여주며, 이는 긍정적인 첫걸음으로 평가됩니다.
01:24 - 05:49
2. 💰 여전히 논란인 '이중과세' 문제와 해결 방안
· 디렉터와 유저 간 '이중과세 없음'에 대한 이해 차이가 존재합니다. 디렉터는 인벤토리에 자동 지급되는 아이템에 추가 재료가 없다는 의미로 설명했으나, 유저들은 도감 완성 보상 등 모든 보상이 추가 비용 없이 제공되는 것으로 이해했습니다.
· 대표적인 이중과세 아이템인 '조율자의 저울'은 득템의 기쁨보다 추가 재료 소모에 대한 부담감을 유발합니다.
· 이중과세 문제 해결을 위한 세 가지 방안이 제시되었습니다:
카테고리상세 내용
1. 완전 무료 지급득템 시 추가 비용 없이 즉시 사용 가능. 콘텐츠 소모 속도 증가 및 개발력 요구.
2. 합리적인 비용 조정이중과세는 유지하되, 요구하는 재료 비용을 대폭 낮춰 부담 완화.
3. 랜덤성 완화 (선택권 부여)재화를 소모하기 전 보상을 미리 확인하고 선택하거나, 원하는 보상을 확정적으로 얻을 수 있는 파밍 방식 도입. (예: 저울을 먼저 까보고 마음에 들면 재화 소모, 아니면 거절 후 재화 유지)
05:50 - 08:17
3. ⚠️ 안개 서약 100레벨, '누칼협' 논란의 중심
· 안개 서약의 낮은 드랍률과 원하는 세트 파밍의 어려움이 지적됩니다.
· 서약 아이템은 '초월'이 불가능하여 부캐릭터에서 획득한 서약을 본캐릭터로 옮길 수 없습니다. 이는 파밍 루트를 제한하고 안개 서약 100레벨 의존도를 높입니다.
· 안개 서약 100레벨 옵션(최종 데미지 57%)과 기본 옵션(53%)의 2~3% 차이는 RPG에서 매우 큰 격차로, 사실상 100레벨 달성이 강제되는 '누칼협(누가 칼 들고 협박함?)' 상황이라는 비판이 제기됩니다.
· 개발진은 안개 서약 100레벨 이후 서약 전가의 경험치 요구량 등 상세한 정보를 투명하게 공개하여 유저들의 불안감을 해소해야 합니다.
08:18 - 09:24
4. 💸 과도한 '계시' 사용량과 수급 문제
· 헬러닝(Hell Running)에 필요한 '계시' 소모량이 기존 22개에서 62개로 약 2.5배 증가했습니다.
· 계시 수급량은 미미하게 증가하여 실질적으로는 수급량이 줄어든 것과 같은 체감을 줍니다.
· 개발진은 계시 수급량 운영 방안에 대해 명확한 설명을 제공해야 합니다.
· 제안: 계시 소모량에 비례하여 수급량을 증가시키거나, 결정을 갈아 계시를 얻는 방식 도입을 고려해야 합니다.
09:25 - 12:35
5. 📉 신규 콘텐츠 '문패'의 비효율적인 배율
· 신규 콘텐츠 '문패'는 피로도 압축의 의미는 있지만, 효율성 측면에서는 문제가 많습니다.
· 에픽 문패는 종말의 계시 750개를 소모하여 헬러닝 10판을 도는 효과를 주지만, 각종 할인(시즌 패스, PC방)을 고려하면 실제로는 15배의 계시를 소모하고 10배의 보상을 받는 비효율적인 구조입니다.
· 유니크 및 레전더리 문패는 에픽 문패보다도 효율이 떨어져, 계시를 아끼고 싶다면 사용하지 않는 것이 좋습니다.
· '조율의 경계' 콘텐츠의 배율이 전반적으로 상향되어야 한다는 의견이 제시되었습니다:
문패 등급현재 배율 (체감)제안 배율
유니크1배2배
레전더리1배7배
에픽10배 (실질 15배 소모)15배
12:36 - 13:06
6. 🎮 스킬 체인 및 커맨드 중복 삭제의 일관성 문제
· 스킬 체인 시스템 도입 후 중복 커맨드가 막히는 현상이 발생했습니다.
· 특정 직업이나 스킬에 따라 적용 여부가 달라지는 등 일관성이 부족하여 버그처럼 느껴집니다.
· 모든 스킬에 대해 일관된 커맨드 규칙 적용이 필요합니다.
13:07 - 14:06
7. 📊 밸런스 패치, 더 투명하고 상세하게
· 현재 밸런스 패치는 내부 지표와 함께 '동정표'가 반영된 듯한 느낌을 줍니다.
· 메이플스토리 쇼케이스처럼 개발진이 생각하는 직업 강약과 유저들의 인식이 다른 괴리감을 해소하기 위해 허수아비 딜 데이터 등 투명한 정보를 공개하는 방식이 필요합니다.
· 개발진은 내부 지표를 고집할 경우 유저들을 설득시키거나, 정보를 투명하게 공유하여 소통을 강화해야 합니다.
14:07 - 15:00
8. 🚨 신규 '제압 시스템'에 대한 우려
· 신규 '제압 시스템'은 과거 '무력화 시스템' 초창기와 유사하게 캐릭터별 편차가 클 것으로 예상되어 우려됩니다.
· 일부 캐릭터는 쉽게 제압하는 반면, 다른 캐릭터는 어려움을 겪을 수 있어 형평성 문제가 발생할 수 있습니다.
· 시스템이 너무 쉬우면 존재 의미가 없고, 너무 어려우면 불쾌감을 줄 수 있어 적절한 난이도 조절이 매우 중요합니다.
15:01 - 15:38
9. 💡 건설적인 피드백의 중요성
· 단순히 비난만 하는 피드백은 건설적이지 못하며, 문제 해결에 도움이 되지 않습니다.
· '이렇게 바꿔줬으면 좋겠다'와 같이 구체적인 솔루션이나 원하는 방향을 함께 제시하는 것이 중요합니다.
· 유저들도 댓글 작성 시 감정적인 비난보다는 해결책을 포함한 건설적인 의견을 제시해야 합니다.
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