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프로젝트 좀보이드 B42.15.2 컨트롤러 조준 프로토타입 심층 분석 및 개선 제안프로젝트 좀보이드 빌드 42.15.2에 도입된 컨트롤러 조준 프로토타입은 게임패드 사용자들에게 새로운 조준 메커니즘을 제공하지만, 여러 문제점을 안고 있습니다. 이 영상에서는 기존 빌드 41의 조준 방식과 비교하며 현재 프로토타입의 느린 커서 이동, 부정확한 조준점, 과도한 데드존 등 주요 문제점들을 상세히 짚어봅니다. 또한, 개발자들이 고려해야 할 구체적인 개선 방안과 Steam Input 활용을 통한 컨트롤러 지원 강화의 필요성을 제안합니다.
1. 🎮 B42.15.2 컨트롤러 조준 프로토타입 소개 및 기존 시스템과의 비교
· 빌드 42.15.2에 도입된 게임패드 조준 프로토타입은 컨트롤러 사용자들이 빌드 42의 조준 메커니즘에 참여할 수 있도록 합니다.
· 이 프로토타입은 기능적이지만, 아직 개선의 여지가 많으며 개발자들은 피드백을 환영하고 있습니다.
· 빌드 41에서는 미니 탑다운 슈터와 유사한 트윈 스틱 방식으로, 오른쪽 스틱은 캐릭터 방향, 왼쪽 스틱은 이동 방향을 제어했습니다.
· 빌드 41의 컨트롤러 조작은 좀보이드에 거의 완벽했지만, 인벤토리 관리에는 여전히 한계가 있었습니다.
· 현재 컨트롤러 설정은 PC 키보드 에뮬레이션 방식이 많아, 아날로그 스틱의 부분 입력으로 걷고 전체 입력으로 달리는 전통적인 콘솔 방식과 다릅니다.
· 이러한 방식은 컨트롤러 사용자에게 부자연스럽고 불편함을 초래하며, 전반적인 컨트롤러 경험 개선을 위해서는 더 근본적인 재설계가 필요할 수 있습니다.
· 이 프로토타입은 기능적이지만, 아직 개선의 여지가 많으며 개발자들은 피드백을 환영하고 있습니다.
· 빌드 41에서는 미니 탑다운 슈터와 유사한 트윈 스틱 방식으로, 오른쪽 스틱은 캐릭터 방향, 왼쪽 스틱은 이동 방향을 제어했습니다.
· 빌드 41의 컨트롤러 조작은 좀보이드에 거의 완벽했지만, 인벤토리 관리에는 여전히 한계가 있었습니다.
· 현재 컨트롤러 설정은 PC 키보드 에뮬레이션 방식이 많아, 아날로그 스틱의 부분 입력으로 걷고 전체 입력으로 달리는 전통적인 콘솔 방식과 다릅니다.
· 이러한 방식은 컨트롤러 사용자에게 부자연스럽고 불편함을 초래하며, 전반적인 컨트롤러 경험 개선을 위해서는 더 근본적인 재설계가 필요할 수 있습니다.
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1. 🎮 B42.15.2 컨트롤러 조준 프로토타입 소개 및 기존 시스템과의 비교
· 빌드 42.15.2에 도입된 게임패드 조준 프로토타입은 컨트롤러 사용자들이 빌드 42의 조준 메커니즘에 참여할 수 있도록 합니다.
· 이 프로토타입은 기능적이지만, 아직 개선의 여지가 많으며 개발자들은 피드백을 환영하고 있습니다.
· 빌드 41에서는 미니 탑다운 슈터와 유사한 트윈 스틱 방식으로, 오른쪽 스틱은 캐릭터 방향, 왼쪽 스틱은 이동 방향을 제어했습니다.
· 빌드 41의 컨트롤러 조작은 좀보이드에 거의 완벽했지만, 인벤토리 관리에는 여전히 한계가 있었습니다.
· 현재 컨트롤러 설정은 PC 키보드 에뮬레이션 방식이 많아, 아날로그 스틱의 부분 입력으로 걷고 전체 입력으로 달리는 전통적인 콘솔 방식과 다릅니다.
· 이러한 방식은 컨트롤러 사용자에게 부자연스럽고 불편함을 초래하며, 전반적인 컨트롤러 경험 개선을 위해서는 더 근본적인 재설계가 필요할 수 있습니다.
· 이 프로토타입은 기능적이지만, 아직 개선의 여지가 많으며 개발자들은 피드백을 환영하고 있습니다.
· 빌드 41에서는 미니 탑다운 슈터와 유사한 트윈 스틱 방식으로, 오른쪽 스틱은 캐릭터 방향, 왼쪽 스틱은 이동 방향을 제어했습니다.
· 빌드 41의 컨트롤러 조작은 좀보이드에 거의 완벽했지만, 인벤토리 관리에는 여전히 한계가 있었습니다.
· 현재 컨트롤러 설정은 PC 키보드 에뮬레이션 방식이 많아, 아날로그 스틱의 부분 입력으로 걷고 전체 입력으로 달리는 전통적인 콘솔 방식과 다릅니다.
· 이러한 방식은 컨트롤러 사용자에게 부자연스럽고 불편함을 초래하며, 전반적인 컨트롤러 경험 개선을 위해서는 더 근본적인 재설계가 필요할 수 있습니다.
01:39 - 03:17
2. 🎯 빌드 42 조준 시스템의 변화와 문제점
· 빌드 41에서는 좀비 방향으로 조준하고 발사하면 캐릭터가 가장 가까운 좀비를 선택하고, 거리, 무드, 총기, 조준 스킬 레벨에 따라 명중 및 피해를 계산하는 RPG 방식이었습니다.
· 빌드 42 언스테이블 버전에서는 조준점에 좀비를 맞추는 방식이 추가되었지만, 여전히 RPG식 정확도 계산이 적용되어 원하는 좀비를 선택할 수 있게 되었습니다.
· 빌드 42.12에서는 사지 타겟팅 시스템이 확장되어 각 사지에 피해 배율이 추가되었고, 다른 사지는 피해량이 현저히 적어 플레이어의 헤드샷에 집중하게 되었습니다.
· 핫픽스에서 정확도 시스템이 비활성화되어 총기가 항상 피해를 입히게 되면서 RPG적인 느낌이 사라지고 조준 스킬의 목적이 퇴색되었습니다.
· 이제 헤드샷을 클릭하는 것이 스킬 레벨업을 통한 피해량 증가를 대체하게 되었고, 명중률을 보여주던 조준점의 바깥 부분은 무의미해졌습니다.
· 싱글 플레이어에서는 기존 정확도 요구 사항을 충족해야 경험치를 얻을 수 있어 조준 스킬 레벨업이 어려워졌지만, 멀티플레이어에서는 모든 사격이 경험치를 부여합니다.
· 컨트롤러는 등각 투영 시점에서 헤드를 정밀하게 조준하기 어렵기 때문에, 플레이어 타겟 헤드샷 디자인은 컨트롤러 지원 목표에 어긋납니다.
· 새로운 마우스 에뮬레이션 스타일 조준 프로토타입은 사지 타겟팅 도입 이전에 나왔다면 더 좋았을 것입니다.
· 빌드 42 언스테이블 버전에서는 조준점에 좀비를 맞추는 방식이 추가되었지만, 여전히 RPG식 정확도 계산이 적용되어 원하는 좀비를 선택할 수 있게 되었습니다.
· 빌드 42.12에서는 사지 타겟팅 시스템이 확장되어 각 사지에 피해 배율이 추가되었고, 다른 사지는 피해량이 현저히 적어 플레이어의 헤드샷에 집중하게 되었습니다.
· 핫픽스에서 정확도 시스템이 비활성화되어 총기가 항상 피해를 입히게 되면서 RPG적인 느낌이 사라지고 조준 스킬의 목적이 퇴색되었습니다.
· 이제 헤드샷을 클릭하는 것이 스킬 레벨업을 통한 피해량 증가를 대체하게 되었고, 명중률을 보여주던 조준점의 바깥 부분은 무의미해졌습니다.
· 싱글 플레이어에서는 기존 정확도 요구 사항을 충족해야 경험치를 얻을 수 있어 조준 스킬 레벨업이 어려워졌지만, 멀티플레이어에서는 모든 사격이 경험치를 부여합니다.
· 컨트롤러는 등각 투영 시점에서 헤드를 정밀하게 조준하기 어렵기 때문에, 플레이어 타겟 헤드샷 디자인은 컨트롤러 지원 목표에 어긋납니다.
· 새로운 마우스 에뮬레이션 스타일 조준 프로토타입은 사지 타겟팅 도입 이전에 나왔다면 더 좋았을 것입니다.
03:18 - 05:49
3. ❌ 현재 조준 프로토타입의 주요 문제점
· 아날로그 스틱을 움직이면 커서가 화면의 상대적인 위치로 천천히 이동하며, 이는 커서가 느리게 스크롤되는 방식입니다.
· 타겟이 없을 때는 괜찮은 속도지만, 타겟이 있으면 매우 느려져 답답함을 유발합니다.
· 근접 공격 타겟팅에도 이 느린 스크롤 커서 에뮬레이션이 적용되어 이전 방식보다 훨씬 열악하므로, 근접 공격 시에는 비활성화하는 것이 좋습니다.
· 총기 사용 시에는 커서의 끊임없는 움직임 때문에 에임 어시스트 감속이 거의 필수적입니다.
· 스틱을 빠르게 움직여도 커서가 목표물을 지나쳐버리고, 다시 잡으려 하면 커서의 속도와 방향이 계속 변하여 조준이 어렵습니다.
· 커서의 중심점이 플레이어와 정렬되어 있지 않고 카메라 시점에서 플레이어 아래에 위치합니다.
· 근처 적을 타겟팅할 때 두 가지 문제가 발생합니다:
· 첫째, 스틱에 적용되는 거대한 기본 데드존 때문에 캐릭터 근처의 적을 정밀하게 조준할 수 없습니다. (컨트롤러 옵션에서 감도 설정으로 변경 가능)
· 둘째, 커서의 시작 위치가 캐릭터 아래이며, 조준을 멈춰도 즉시 중앙으로 돌아오지 않고 천천히 스크롤됩니다.
· 이로 인해 캐릭터 위쪽의 가까운 좀비를 조준할 때 캐릭터가 좀비 반대 방향을 보게 되어 근접 공격 시 위험하며, 근거리 헤드샷을 어렵게 만듭니다.
· 조준을 멈춘 후 커서가 즉시 중앙으로 돌아오지 않아, 갑작스러운 위협에 대응하기 위해 빠르게 방향을 전환할 때 커서가 화면 한쪽에서 다른 쪽으로 천천히 스크롤되어 방해가 됩니다.
· 이러한 조준 방식이 제대로 작동하려면 커서가 즉시 중앙으로 재설정되어야 합니다.
· 타겟이 없을 때는 괜찮은 속도지만, 타겟이 있으면 매우 느려져 답답함을 유발합니다.
· 근접 공격 타겟팅에도 이 느린 스크롤 커서 에뮬레이션이 적용되어 이전 방식보다 훨씬 열악하므로, 근접 공격 시에는 비활성화하는 것이 좋습니다.
· 총기 사용 시에는 커서의 끊임없는 움직임 때문에 에임 어시스트 감속이 거의 필수적입니다.
· 스틱을 빠르게 움직여도 커서가 목표물을 지나쳐버리고, 다시 잡으려 하면 커서의 속도와 방향이 계속 변하여 조준이 어렵습니다.
· 커서의 중심점이 플레이어와 정렬되어 있지 않고 카메라 시점에서 플레이어 아래에 위치합니다.
· 근처 적을 타겟팅할 때 두 가지 문제가 발생합니다:
· 첫째, 스틱에 적용되는 거대한 기본 데드존 때문에 캐릭터 근처의 적을 정밀하게 조준할 수 없습니다. (컨트롤러 옵션에서 감도 설정으로 변경 가능)
· 둘째, 커서의 시작 위치가 캐릭터 아래이며, 조준을 멈춰도 즉시 중앙으로 돌아오지 않고 천천히 스크롤됩니다.
· 이로 인해 캐릭터 위쪽의 가까운 좀비를 조준할 때 캐릭터가 좀비 반대 방향을 보게 되어 근접 공격 시 위험하며, 근거리 헤드샷을 어렵게 만듭니다.
· 조준을 멈춘 후 커서가 즉시 중앙으로 돌아오지 않아, 갑작스러운 위협에 대응하기 위해 빠르게 방향을 전환할 때 커서가 화면 한쪽에서 다른 쪽으로 천천히 스크롤되어 방해가 됩니다.
· 이러한 조준 방식이 제대로 작동하려면 커서가 즉시 중앙으로 재설정되어야 합니다.
05:50 - 09:04
4. 💡 컨트롤러 조준 시스템 개선 제안
· 개인적으로는 사지별 타겟팅 이전 시점으로 돌아가 컨트롤러 플레이어에게 헤드샷에 필요한 정밀도를 요구하지 않는 것이 좋다고 생각합니다.
· 기존 RPG 방식의 피해 및 조준 스킬 레벨업 시스템을 선호하며, 이는 개발에 필요한 노력도 줄일 수 있습니다.
· 만약 이전 시스템으로 돌아갈 수 없다면, 프로토타입을 개선하기 위한 다음과 같은 변경 사항들을 제안합니다.
· 대부분의 내용은 개발자들이 이미 인지하고 있을 것으로 예상됩니다.
· 커서의 중심점은 플레이어 아래가 아닌 플레이어 아래로 이동해야 합니다. 모든 입력이 플레이어를 잠시 아래로 향하게 하는 것은 용납할 수 없는 문제입니다.
· 근접 공격 시 조준 시스템을 끄는 토글, 몇 가지 새로운 사용자 정의 설정, 중심점 수정, 그리고 좀비, 동물, PvP 활성화된 플레이어와 같은 적절한 대상에만 에임 어시스트를 제한하는 것이 필요합니다.
· 기존 RPG 방식의 피해 및 조준 스킬 레벨업 시스템을 선호하며, 이는 개발에 필요한 노력도 줄일 수 있습니다.
· 만약 이전 시스템으로 돌아갈 수 없다면, 프로토타입을 개선하기 위한 다음과 같은 변경 사항들을 제안합니다.
· 대부분의 내용은 개발자들이 이미 인지하고 있을 것으로 예상됩니다.
| 구분 | 상세 내용 |
|---|---|
| 설정 1 | 근접 무기 사용 시 새로운 조준 시스템을 끄는 토글 옵션 추가 |
| 설정 2 | 타겟이 없을 때 커서의 스무딩(스크롤 속도)을 조절하는 슬라이더 추가 (스무딩 없음 ~ 현재 스무딩 수준) |
| 설정 3 | 타겟이 있을 때 에임 어시스트 강도를 조절하는 슬라이더 추가 (에임 어시스트 없음 ~ 최대 에임 어시스트) · 에임 어시스트는 타겟의 속도에 비례하여 적용되어야 합니다. · 자동차나 창문 등 부적절한 대상에 에임 어시스트가 발동하는 문제 해결 필요 |
| 설정 4 | 데드존을 조정하는 더 나은 인게임 방식 (3가지 데드존 설정) · 현재 시스템에서는 데드존이 플레이어 근처 타겟팅을 방해하므로, 입력 변환을 통해 데드존이 중심점에 영향을 미치지 않도록 해야 합니다. |
· 커서의 중심점은 플레이어 아래가 아닌 플레이어 아래로 이동해야 합니다. 모든 입력이 플레이어를 잠시 아래로 향하게 하는 것은 용납할 수 없는 문제입니다.
· 근접 공격 시 조준 시스템을 끄는 토글, 몇 가지 새로운 사용자 정의 설정, 중심점 수정, 그리고 좀비, 동물, PvP 활성화된 플레이어와 같은 적절한 대상에만 에임 어시스트를 제한하는 것이 필요합니다.
09:05 - 11:17
5. 🎮 Steam Input 활용 및 하이브리드 컨트롤 지원의 중요성
· Steam Input은 PC 게임에서 마우스 및 키보드 컨트롤을 에뮬레이션하여 컨트롤러를 매우 유연하게 사용자 정의할 수 있는 시스템입니다.
· 좀보이드의 기본 컨트롤러 설정에서도 Steam Input을 사용하여 추가 버튼에 키보드 키 바인딩을 추가하면 많은 기능을 활용할 수 있습니다.
· 현재 컨트롤러 사용 시 게임이 일부 키보드 입력을 차단하여 하이브리드 사용이 어렵습니다.
· 과거에는 키보드와 컨트롤러를 자유롭게 전환할 수 있었지만, 지금은 USB 컨트롤러를 뽑아야 키보드로 전환할 수 있으며, 무선 컨트롤러의 경우 전환이 더욱 어렵습니다.
· 컨트롤러 사용 중 일시정지 메뉴에 '키보드로 전환' 버튼을 구현해야 합니다. 이는 컨트롤러를 분리할 수 없는 장치 사용자에게 특히 중요합니다.
· 현재는 두 가지 제어 유형 간 전환을 허용하는 모드가 존재하며, 아이템 정렬 등을 위해 컨트롤러와 키보드를 빠르게 전환하려는 사용자에게 추천됩니다.
· 컨트롤러 활성화 시 기본 인벤토리 위치가 이동하는 것을 멈춰야 합니다. 이는 아무런 이득 없이 컨트롤러 전환 시마다 인벤토리 패널을 재설정해야 하는 불편함을 초래합니다.
· 게임이 하이브리드 컨트롤을 완전히 지원한다면 키보드 컨트롤로 돌아가는 방법을 포함할 필요가 없을 것입니다.
· Steam Input의 많은 기능을 기본적으로 구현하면 Steam 외 사용자도 혜택을 볼 수 있으며, 장기적으로 프로젝트 좀보이드가 콘솔로 확장될 가능성을 열어줄 것입니다.
· 현재 좀보이드는 휴대용 기기에서 환상적으로 실행되며, 이러한 기기에서의 존재감은 매우 긍정적입니다.
· 좀보이드의 기본 컨트롤러 설정에서도 Steam Input을 사용하여 추가 버튼에 키보드 키 바인딩을 추가하면 많은 기능을 활용할 수 있습니다.
· 현재 컨트롤러 사용 시 게임이 일부 키보드 입력을 차단하여 하이브리드 사용이 어렵습니다.
· 과거에는 키보드와 컨트롤러를 자유롭게 전환할 수 있었지만, 지금은 USB 컨트롤러를 뽑아야 키보드로 전환할 수 있으며, 무선 컨트롤러의 경우 전환이 더욱 어렵습니다.
· 컨트롤러 사용 중 일시정지 메뉴에 '키보드로 전환' 버튼을 구현해야 합니다. 이는 컨트롤러를 분리할 수 없는 장치 사용자에게 특히 중요합니다.
· 현재는 두 가지 제어 유형 간 전환을 허용하는 모드가 존재하며, 아이템 정렬 등을 위해 컨트롤러와 키보드를 빠르게 전환하려는 사용자에게 추천됩니다.
· 컨트롤러 활성화 시 기본 인벤토리 위치가 이동하는 것을 멈춰야 합니다. 이는 아무런 이득 없이 컨트롤러 전환 시마다 인벤토리 패널을 재설정해야 하는 불편함을 초래합니다.
· 게임이 하이브리드 컨트롤을 완전히 지원한다면 키보드 컨트롤로 돌아가는 방법을 포함할 필요가 없을 것입니다.
· Steam Input의 많은 기능을 기본적으로 구현하면 Steam 외 사용자도 혜택을 볼 수 있으며, 장기적으로 프로젝트 좀보이드가 콘솔로 확장될 가능성을 열어줄 것입니다.
· 현재 좀보이드는 휴대용 기기에서 환상적으로 실행되며, 이러한 기기에서의 존재감은 매우 긍정적입니다.
