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6개월간의 도전: 지오메트리 대시 '림보' 공략기지오메트리 대시의 악명 높은 익스트림 데몬 '림보'를 6개월간 훈련하여 마스터한 플레이어의 생생한 경험담을 소개합니다. 각 파트별 공략법과 난이도 평가, 그리고 그 과정에서 얻은 특별한 팁까지, 림보 정복을 꿈꾸는 모든 이들에게 유용한 정보가 가득합니다. 이 영상은 단순한 플레이를 넘어, 한 레벨을 깊이 파고드는 열정과 전략을 보여줍니다.
1. 🎮 '림보'를 다음 익스트림 데몬으로 선택한 이유
· 플레이어는 '콩그리게이션' 클리어 후 다음 익스트림 데몬으로 '림보'를 선택했습니다.
· 과거 '야타가라스'를 클리어했지만, 게임 플레이가 불쾌하여 추천하지 않는다고 언급했습니다.
· '림보'를 선택한 주된 이유는 단순히 레벨이 마음에 들기 때문입니다. 몇 달이 걸릴 수 있는 훈련 기간 동안 즐거움을 주는 레벨을 원했습니다.
· '림보'의 디자인은 2.1 업데이트에서 만들어졌지만 1.9 업데이트의 느낌을 주며, 특별한 분위기와 Nighthawk22의 독특한 음악이 매력적입니다.
· 플레이어는 과거 메모리 레벨을 좋아하지 않았지만, '림보'는 각 파트가 메모리 요소를 독특하게 활용하여 특별한 경우라고 설명했습니다.
· 과거 '야타가라스'를 클리어했지만, 게임 플레이가 불쾌하여 추천하지 않는다고 언급했습니다.
· '림보'를 선택한 주된 이유는 단순히 레벨이 마음에 들기 때문입니다. 몇 달이 걸릴 수 있는 훈련 기간 동안 즐거움을 주는 레벨을 원했습니다.
· '림보'의 디자인은 2.1 업데이트에서 만들어졌지만 1.9 업데이트의 느낌을 주며, 특별한 분위기와 Nighthawk22의 독특한 음악이 매력적입니다.
· 플레이어는 과거 메모리 레벨을 좋아하지 않았지만, '림보'는 각 파트가 메모리 요소를 독특하게 활용하여 특별한 경우라고 설명했습니다.
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1. 🎮 '림보'를 다음 익스트림 데몬으로 선택한 이유
· 플레이어는 '콩그리게이션' 클리어 후 다음 익스트림 데몬으로 '림보'를 선택했습니다.
· 과거 '야타가라스'를 클리어했지만, 게임 플레이가 불쾌하여 추천하지 않는다고 언급했습니다.
· '림보'를 선택한 주된 이유는 단순히 레벨이 마음에 들기 때문입니다. 몇 달이 걸릴 수 있는 훈련 기간 동안 즐거움을 주는 레벨을 원했습니다.
· '림보'의 디자인은 2.1 업데이트에서 만들어졌지만 1.9 업데이트의 느낌을 주며, 특별한 분위기와 Nighthawk22의 독특한 음악이 매력적입니다.
· 플레이어는 과거 메모리 레벨을 좋아하지 않았지만, '림보'는 각 파트가 메모리 요소를 독특하게 활용하여 특별한 경우라고 설명했습니다.
· 과거 '야타가라스'를 클리어했지만, 게임 플레이가 불쾌하여 추천하지 않는다고 언급했습니다.
· '림보'를 선택한 주된 이유는 단순히 레벨이 마음에 들기 때문입니다. 몇 달이 걸릴 수 있는 훈련 기간 동안 즐거움을 주는 레벨을 원했습니다.
· '림보'의 디자인은 2.1 업데이트에서 만들어졌지만 1.9 업데이트의 느낌을 주며, 특별한 분위기와 Nighthawk22의 독특한 음악이 매력적입니다.
· 플레이어는 과거 메모리 레벨을 좋아하지 않았지만, '림보'는 각 파트가 메모리 요소를 독특하게 활용하여 특별한 경우라고 설명했습니다.
03:10 - 05:54
2. 🚀 6개월간의 훈련 과정과 '블리츠크리그' 전략
· 플레이어는 지난여름 익스트림 데몬 룰렛에서 '림보'가 6% 지점에서 나왔을 때, 2시간 만에 웨이브 파트까지 도달하며 훈련 가능성을 확인했습니다.
· 훈련은 매일 한 파트씩 진행했으며, '메가핵'과 내장된 '스피드핵'을 활용했습니다. 0.6배속부터 시작하여 점차 속도를 높여 1배속까지 완벽하게 익혔습니다.
· 특히 0.9배속에서 1배속으로 넘어가는 것이 심리적으로 가장 어려웠다고 합니다.
· 레벨을 완전히 익힌 후에는 '블리츠크리그' 전술을 사용했습니다. 이 전술은 여러 단계를 거쳐 레벨을 완주하는 방식입니다.
· 정전으로 인해 초기 두 단계의 진행 상황이 초기화되는 어려움을 겪었지만, 3단계는 2시간 만에 1,700번의 시도로 빠르게 완료했습니다.
· 4단계는 약 7,000번의 시도로 더 많은 시간이 걸렸지만, 68-100%, 64-79%, 52-78%와 같은 상당한 진전을 이루었습니다.
· 5단계에서는 4시간 만에 거의 모든 부분을 완료했습니다. 총 118,000번의 시도와 약 100시간의 플레이 타임을 기록했습니다.
· 훈련은 매일 한 파트씩 진행했으며, '메가핵'과 내장된 '스피드핵'을 활용했습니다. 0.6배속부터 시작하여 점차 속도를 높여 1배속까지 완벽하게 익혔습니다.
· 특히 0.9배속에서 1배속으로 넘어가는 것이 심리적으로 가장 어려웠다고 합니다.
· 레벨을 완전히 익힌 후에는 '블리츠크리그' 전술을 사용했습니다. 이 전술은 여러 단계를 거쳐 레벨을 완주하는 방식입니다.
· 정전으로 인해 초기 두 단계의 진행 상황이 초기화되는 어려움을 겪었지만, 3단계는 2시간 만에 1,700번의 시도로 빠르게 완료했습니다.
· 4단계는 약 7,000번의 시도로 더 많은 시간이 걸렸지만, 68-100%, 64-79%, 52-78%와 같은 상당한 진전을 이루었습니다.
· 5단계에서는 4시간 만에 거의 모든 부분을 완료했습니다. 총 118,000번의 시도와 약 100시간의 플레이 타임을 기록했습니다.
05:55 - 17:21
3. ✨ '림보' 레벨 각 파트별 상세 공략 및 난이도 평가
· '림보' 레벨의 각 파트별 특징과 플레이어의 주관적인 난이도 평가입니다.
| 파트 | 설명 | 난이도 (10점 만점) |
|---|---|---|
| 시작 (Start) | 음악에 맞춰 클릭. 처음 두 클릭은 가시 위치 기억 필요. | 4 |
| 타이밍 (Timings) | 복잡한 타이밍, 오브 기억. 가시 사이 공간 활용. | 5 |
| 웨이브 (Wave) | 위로 날아오는 검은 물체 피하기. 무작위가 아님. 가장 오래 막혔던 파트. | 9 |
| 순수 메모리 (Pure Memory) | 경로와 클릭 지점 기억. 간단하지만 흥미로운 아이디어. | 3 |
| 볼 (Ball) | 오브 활성화. 매우 쉬움. | 2 |
| 큐브-UFO (Cube to UFO) | 많은 타이밍, 즐거운 플레이. 잘못된 푸티지 사용으로 초기 어려움. | 5 |
| UFO | 매우 쉬운 파트. | 1 |
| 쉽 (Ship) | 비행하며 오브 클릭, 타이밍 맞추기. 가장 어려운 파트 중 하나. | 9 |
| 대시 오브 (Dash Orb) | 기가 타이밍, 진동하는 환경, 보이지 않는 톱니. 배우기 어려움. | 6 |
| 회전 블록 (Rotating Blocks) | 블록이 예측 불가능하게 회전, 더블 클릭 필요. 이전 파트보다 어려움. | 6 |
| 가시 메모리 (Spike Memory) | 순수 메모리, 빈 공간과 블록 위치 기억. | 5 |
| 미세 타이밍 (Micro Timings) | 첫 오브 타이밍 후 미세한 타이밍. 거의 보이지 않는 데드록. 가장 어려운 파트, 5일 소요. | 10 |
| 휴식 파트 (Relief Part) | 블록과 오브 위치 기억. 매우 쉬움. | 2 |
| 스파이더 (Spider) | 오브가 갑자기 나타남, 미리 누르기 필요. 순간이동. | 4 |
| 크레이지맨 파트 (Crazymann Part) | 움직이는 블록을 멈추기 위해 일시정지 사용. 배우기 매우 쉬움. | 2 |
| 또 다른 쉬운 파트 (Another Easy Part) | 간단한 클릭과 홀드. | 2 |
| 웨이브 (Wave) | 두 가시 사이 미세 웨이브 타이밍. D-블록 활용. | 8 |
| 듀얼 (Duals) | 미니 웨이브보다 어려움, 보이지 않는 가시, 톱니에 의존. 미세 타이밍. | 8 |
| 어두운 파트 (Dark Part) | 배우고 나면 쉬워 보이지만, 시각적 혼란 때문에 배우기 어려움. 메모리. | 9 |
| UFO/웨이브 (UFO/Wave) | 지속적인 타이밍, 더블 클릭, 마지막 웨이브. 매우 어려움. | 10 |
| 휴식 파트 (Relax Part) | 검은 오브의 어려운 타이밍, 홀드/릴리스 메모리. | 6 |
| 오브젝트 메모리 (Object Memory) | 오브젝트 기억, 보이지 않는 타이밍. 쉬움. | 3 |
| 블록 메모리 (Block Memory) | 많은 블록, 클릭 횟수 기억. | 5 |
| 쉬운 파트 (Easy Part) | 매우 쉬움, 1-2-3 클릭. | 2 |
| 오브 게임플레이 (Orb Gameplay) | 가시 사이 오브 위에서 큐브 플레이. 어려움. | 9 |
| 마지막 파트 (End Part) | 간단한 클릭. | 2 |
| 순간이동/녹색 오브 (Teleport/Green Orb) | 순간이동 기다린 후 녹색 오브 클릭. | 5 |
| 키 전 웨이브 (Pre-Key Wave) | 가시와 애니메이션에 기반한 메모리, 블라인드 클릭. | 7 |
| 키 웨이브 (Key Wave) | 무작위성. 키를 따라가는 운이 필요. 천재적인 구현. | 무작위성 |
