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팀버본 초보자 가이드: 성공적인 비버 식민지 건설을 위한 핵심 전략팀버본은 비버 식민지 시뮬레이션 게임의 최고봉으로 자리매김했습니다. 이 가이드는 게임을 처음 시작하는 분들을 위해 식민지를 성공적으로 건설하고 번성시키는 데 필요한 모든 핵심 정보를 제공합니다. 자원 관리부터 재해 대비, 그리고 다중 지구 운영까지, 비버들의 행복하고 생산적인 삶을 위한 필수 팁들을 확인해보세요.
1. 🎮 게임 시작: 종족 선택과 초기 자원 확보
· 게임 시작 시 두 가지 비버 종족 중 하나를 선택할 수 있습니다. 기본적으로 '민담꾼(Folktales)'이 제공되며, 나중에 '강철 이빨(Iron Teeth)'을 잠금 해제할 수 있습니다.
· 두 종족은 건물 선택과 기술 초점에서 약간의 차이가 있지만, 대부분의 가이드 내용은 동일하게 적용됩니다.
· 민담꾼은 전통적인 방식으로 번식하는 반면, 강철 이빨은 '성장 통(growth fats)'에서 새끼를 키우므로 인구 성장을 위해 이를 건설해야 합니다.
· 게임을 시작하면 지구 중심과 소량의 식량이 주어집니다. 즉시 자원 수확을 시작하여 인구를 건강하게 유지해야 합니다.
· 목재는 게임의 주요 건축 자재이므로, 게임 로드 직후 벌목꾼 깃발을 설치하여 생산을 시작해야 합니다.
· 벌목꾼 깃발은 나무 근처에 설치하고, 파란색 영향 범위 내에서 벌목할 나무를 표시하면 비버들이 작업을 시작합니다.
· 두 종족은 건물 선택과 기술 초점에서 약간의 차이가 있지만, 대부분의 가이드 내용은 동일하게 적용됩니다.
· 민담꾼은 전통적인 방식으로 번식하는 반면, 강철 이빨은 '성장 통(growth fats)'에서 새끼를 키우므로 인구 성장을 위해 이를 건설해야 합니다.
· 게임을 시작하면 지구 중심과 소량의 식량이 주어집니다. 즉시 자원 수확을 시작하여 인구를 건강하게 유지해야 합니다.
· 목재는 게임의 주요 건축 자재이므로, 게임 로드 직후 벌목꾼 깃발을 설치하여 생산을 시작해야 합니다.
· 벌목꾼 깃발은 나무 근처에 설치하고, 파란색 영향 범위 내에서 벌목할 나무를 표시하면 비버들이 작업을 시작합니다.
00:14 - 01:25
1. 🎮 게임 시작: 종족 선택과 초기 자원 확보
· 게임 시작 시 두 가지 비버 종족 중 하나를 선택할 수 있습니다. 기본적으로 '민담꾼(Folktales)'이 제공되며, 나중에 '강철 이빨(Iron Teeth)'을 잠금 해제할 수 있습니다.
· 두 종족은 건물 선택과 기술 초점에서 약간의 차이가 있지만, 대부분의 가이드 내용은 동일하게 적용됩니다.
· 민담꾼은 전통적인 방식으로 번식하는 반면, 강철 이빨은 '성장 통(growth fats)'에서 새끼를 키우므로 인구 성장을 위해 이를 건설해야 합니다.
· 게임을 시작하면 지구 중심과 소량의 식량이 주어집니다. 즉시 자원 수확을 시작하여 인구를 건강하게 유지해야 합니다.
· 목재는 게임의 주요 건축 자재이므로, 게임 로드 직후 벌목꾼 깃발을 설치하여 생산을 시작해야 합니다.
· 벌목꾼 깃발은 나무 근처에 설치하고, 파란색 영향 범위 내에서 벌목할 나무를 표시하면 비버들이 작업을 시작합니다.
· 두 종족은 건물 선택과 기술 초점에서 약간의 차이가 있지만, 대부분의 가이드 내용은 동일하게 적용됩니다.
· 민담꾼은 전통적인 방식으로 번식하는 반면, 강철 이빨은 '성장 통(growth fats)'에서 새끼를 키우므로 인구 성장을 위해 이를 건설해야 합니다.
· 게임을 시작하면 지구 중심과 소량의 식량이 주어집니다. 즉시 자원 수확을 시작하여 인구를 건강하게 유지해야 합니다.
· 목재는 게임의 주요 건축 자재이므로, 게임 로드 직후 벌목꾼 깃발을 설치하여 생산을 시작해야 합니다.
· 벌목꾼 깃발은 나무 근처에 설치하고, 파란색 영향 범위 내에서 벌목할 나무를 표시하면 비버들이 작업을 시작합니다.
01:26 - 03:25
2. 💧 식량 및 물 관리: 생존의 핵심
· 비버의 생존은 주로 식량과 물 두 가지 자원에 달려 있습니다.
· 초기 식량원으로는 야생 베리 수확이 좋지만, 재생 속도가 느리므로 농장을 건설하여 다양한 작물을 재배해야 합니다.
· 가장 먼저 심어야 할 작물은 당근입니다. 빠르게 자라고 추가 가공 없이 바로 섭취 가능하여 초기 식량 공급에 매우 효율적입니다.
· 해바라기는 웰빙을 높이지만 수확량이 적고 성장 시간이 길어 나중에 고려하는 것이 좋습니다.
· 감자와 밀은 추가 가공이 필요하므로, 관련 건물을 연구하고 인력이 확보된 후에 재배하는 것이 좋습니다.
· 모든 자원(식량, 건축 자재 등)을 위한 저장고를 충분히 건설하여 생산과 소비의 균형을 맞추고 비상 상황에 대비해야 합니다.
· 물은 물 펌프를 깨끗한 수원 옆에 건설하여 공급하며, 중앙에 저장고를 지어 물 접근성을 높일 수 있습니다.
· 가뭄에 대비하여 물탱크와 펌프를 충분히 건설하거나, 댐을 사용하여 물을 가두어 직접적인 비축량을 확보하는 것이 좋습니다. 댐은 땅의 수분 유지에도 도움이 됩니다.
· 초기 식량원으로는 야생 베리 수확이 좋지만, 재생 속도가 느리므로 농장을 건설하여 다양한 작물을 재배해야 합니다.
· 가장 먼저 심어야 할 작물은 당근입니다. 빠르게 자라고 추가 가공 없이 바로 섭취 가능하여 초기 식량 공급에 매우 효율적입니다.
· 해바라기는 웰빙을 높이지만 수확량이 적고 성장 시간이 길어 나중에 고려하는 것이 좋습니다.
· 감자와 밀은 추가 가공이 필요하므로, 관련 건물을 연구하고 인력이 확보된 후에 재배하는 것이 좋습니다.
· 모든 자원(식량, 건축 자재 등)을 위한 저장고를 충분히 건설하여 생산과 소비의 균형을 맞추고 비상 상황에 대비해야 합니다.
· 물은 물 펌프를 깨끗한 수원 옆에 건설하여 공급하며, 중앙에 저장고를 지어 물 접근성을 높일 수 있습니다.
· 가뭄에 대비하여 물탱크와 펌프를 충분히 건설하거나, 댐을 사용하여 물을 가두어 직접적인 비축량을 확보하는 것이 좋습니다. 댐은 땅의 수분 유지에도 도움이 됩니다.
03:26 - 06:34
3. ⚙️ 과학, 동력, 인구 성장 및 목재 재생
· 식량과 물 공급이 안정되면 '발명가(inventor)'를 건설하여 과학 포인트를 얻어야 합니다. 과학은 후반 건물과 기술 잠금 해제에 필수적입니다.
· 초기 동력 시스템으로는 '동력 바퀴(power wheel)'와 '물레방아(water wheel)'가 있습니다.
· 동력 바퀴는 비버가 직접 움직여 소량의 에너지를 생산하며, 물 흐름에 의존하지 않지만 인력을 소모합니다.
· 물레방아는 물에 설치해야 하며 물의 흐름이 필요하지만, 많은 양의 동력을 생산하고 인력이 필요 없어 효율적입니다.
· 첫 번째 동력 건물은 통나무를 판자로 가공하는 '제재소(lumber mill)'가 될 것입니다. 동력원과 가까이 배치하여 동력 샤프트 건설 비용을 절약하세요.
· 인구를 늘리려면 더 많은 주택을 건설해야 합니다. 비버는 빈 주거 공간이 있을 때만 번식합니다.
· 인구 증가는 천천히 진행하는 것이 좋습니다. 새끼 비버는 일할 수 없지만 자원을 소비하므로, 급격한 인구 증가는 식량이나 물 부족으로 이어질 수 있습니다.
· 과학으로 잠금 해제할 첫 번째 건물 중 하나로 '산림 관리인(forester)'을 추천합니다. 이 건물은 비버가 나무와 덤불을 심을 수 있게 하여 무한한 목재 공급을 가능하게 합니다.
· 산림 관리인은 가뭄에도 마르지 않는 지형에 배치하는 것이 좋으며, 나무가 완전히 자라는 데 시간이 걸리므로 충분한 공간을 확보해야 합니다.
· 나무 종류별 성장 시간과 생산량은 다음과 같습니다.
· 장기적으로는 성장 시간이 길어도 생산량이 많은 나무가 효율적이지만, 초기에는 자작나무를 심어 빠른 목재 확보를 고려할 수 있습니다.
· 일부 나무는 수집 깃발이나 수액 채취소에서 수확할 수 있는 2차 생산물도 가지고 있습니다.
· 초기 동력 시스템으로는 '동력 바퀴(power wheel)'와 '물레방아(water wheel)'가 있습니다.
· 동력 바퀴는 비버가 직접 움직여 소량의 에너지를 생산하며, 물 흐름에 의존하지 않지만 인력을 소모합니다.
· 물레방아는 물에 설치해야 하며 물의 흐름이 필요하지만, 많은 양의 동력을 생산하고 인력이 필요 없어 효율적입니다.
· 첫 번째 동력 건물은 통나무를 판자로 가공하는 '제재소(lumber mill)'가 될 것입니다. 동력원과 가까이 배치하여 동력 샤프트 건설 비용을 절약하세요.
· 인구를 늘리려면 더 많은 주택을 건설해야 합니다. 비버는 빈 주거 공간이 있을 때만 번식합니다.
· 인구 증가는 천천히 진행하는 것이 좋습니다. 새끼 비버는 일할 수 없지만 자원을 소비하므로, 급격한 인구 증가는 식량이나 물 부족으로 이어질 수 있습니다.
· 과학으로 잠금 해제할 첫 번째 건물 중 하나로 '산림 관리인(forester)'을 추천합니다. 이 건물은 비버가 나무와 덤불을 심을 수 있게 하여 무한한 목재 공급을 가능하게 합니다.
· 산림 관리인은 가뭄에도 마르지 않는 지형에 배치하는 것이 좋으며, 나무가 완전히 자라는 데 시간이 걸리므로 충분한 공간을 확보해야 합니다.
· 나무 종류별 성장 시간과 생산량은 다음과 같습니다.
| 나무 종류 | 성장 시간 | 생산 통나무 |
|---|---|---|
| 자작나무(Birch) | 7일 | 1개 |
| 단풍나무(Maple) | 15일 | 4개 |
| 참나무(Oak) | 30일 | 8개 |
· 일부 나무는 수집 깃발이나 수액 채취소에서 수확할 수 있는 2차 생산물도 가지고 있습니다.
06:35 - 09:09
4. 📈 비버 웰빙 향상: 생산성 극대화
· 식량, 물, 건축 자재의 안정적인 공급이 확보되면 비버의 '웰빙(well-being)'을 높이는 데 집중할 수 있습니다.
· 웰빙이 높을수록 비버의 수명이 길어지고 이동 및 작업 속도가 빨라져 생산성이 극대화됩니다.
· 초기 웰빙 향상 방법은 다양한 식량, 사회 활동, 장식입니다.
· 다양한 식량:
· 해바라기는 웰빙을 높이지만 수확량이 적으므로 충분한 식량 비축 후 재배합니다.
· 감자는 그릴에서 조리하여 섭취 가능하며, 밀은 제분소에서 밀가루로 만든 후 빵집에서 빵으로 구워야 합니다.
· 물 농장에서는 스파이더독과 부들을 재배할 수 있으며, 밤나무와 단풍나무에서 밤과 시럽을 수확할 수도 있습니다.
· 사회 활동:
· 모닥불, 옥상 테라스 등 사회 건물을 건설하면 비버들이 추가 자원 없이 이용하며 웰빙이 증가합니다.
· 장식:
· 주거지 및 작업장 근처에 장식 아이템을 배치하여 웰빙을 높일 수 있습니다.
· 웰빙 향상 과정에서 톱니바퀴나 금속과 같은 고급 재료가 필요해질 수 있습니다. 이러한 자원의 생산 체인을 미리 구축하는 것이 중요합니다.
· 톱니바퀴는 판자와 동력으로 비교적 간단하게 생산되지만, 금속은 고철, 청소부 깃발, 제련소가 필요하여 더 많은 투자가 필요합니다.
· 게임에는 전통적인 기술 트리가 없으므로, 과학 포인트를 낭비하지 않도록 필요한 건물의 생산 체인을 미리 확인하고 잠금 해제해야 합니다.
· 웰빙이 높을수록 비버의 수명이 길어지고 이동 및 작업 속도가 빨라져 생산성이 극대화됩니다.
· 초기 웰빙 향상 방법은 다양한 식량, 사회 활동, 장식입니다.
· 다양한 식량:
· 해바라기는 웰빙을 높이지만 수확량이 적으므로 충분한 식량 비축 후 재배합니다.
· 감자는 그릴에서 조리하여 섭취 가능하며, 밀은 제분소에서 밀가루로 만든 후 빵집에서 빵으로 구워야 합니다.
· 물 농장에서는 스파이더독과 부들을 재배할 수 있으며, 밤나무와 단풍나무에서 밤과 시럽을 수확할 수도 있습니다.
· 사회 활동:
· 모닥불, 옥상 테라스 등 사회 건물을 건설하면 비버들이 추가 자원 없이 이용하며 웰빙이 증가합니다.
· 장식:
· 주거지 및 작업장 근처에 장식 아이템을 배치하여 웰빙을 높일 수 있습니다.
· 웰빙 향상 과정에서 톱니바퀴나 금속과 같은 고급 재료가 필요해질 수 있습니다. 이러한 자원의 생산 체인을 미리 구축하는 것이 중요합니다.
· 톱니바퀴는 판자와 동력으로 비교적 간단하게 생산되지만, 금속은 고철, 청소부 깃발, 제련소가 필요하여 더 많은 투자가 필요합니다.
· 게임에는 전통적인 기술 트리가 없으므로, 과학 포인트를 낭비하지 않도록 필요한 건물의 생산 체인을 미리 확인하고 잠금 해제해야 합니다.
09:10 - 11:01
5. 🚨 가뭄과 오염된 물: 재해 대비 전략
· 게임이 진행될수록 가뭄의 기간이 길어지므로, 물 비축량을 꾸준히 늘려야 합니다.
· 댐과 기타 조경 도구를 활용하여 가뭄 시 물의 흐름을 막고 최대한 많은 물을 비축해야 합니다.
· 장기 가뭄 시 동력 관리는 더욱 복잡해집니다. 풍력 터빈과 중력 배터리를 활용할 수 있습니다.
· 풍력 터빈은 바람에 따라 동력을 생산하므로 높은 곳에 배치해야 하며, 가뭄 중에도 작동하지만 신뢰도가 낮습니다.
· 중력 배터리는 잉여 에너지를 저장하여 나중에 사용할 수 있게 해주므로, 동력 생산의 불균형을 해소하고 낭비되는 에너지를 줄이는 데 유용합니다.
· 가뭄 대비의 핵심은 모든 자원의 '잉여 생산'입니다. 가뭄이 아닌 시기에 자원이 부족하다면 생산량을 늘려야 합니다.
· 가뭄과 함께 '오염된 물(badwater)'도 대비해야 합니다. 오염된 물은 수로를 오염시켜 땅을 마르게 하고 작물을 죽입니다.
· 오염된 물은 빠르게 확산되므로, 홍수문(floodgate)과 오염 방벽(contamination barrier) 같은 조경 구조물을 사용하여 오염된 물이 정착지에 닿지 않도록 흐름을 제어해야 합니다.
· 목표는 오염된 물을 정착지에서 멀리 돌려보내 일반적인 가뭄처럼 관리하는 것입니다.
· 댐과 기타 조경 도구를 활용하여 가뭄 시 물의 흐름을 막고 최대한 많은 물을 비축해야 합니다.
· 장기 가뭄 시 동력 관리는 더욱 복잡해집니다. 풍력 터빈과 중력 배터리를 활용할 수 있습니다.
· 풍력 터빈은 바람에 따라 동력을 생산하므로 높은 곳에 배치해야 하며, 가뭄 중에도 작동하지만 신뢰도가 낮습니다.
· 중력 배터리는 잉여 에너지를 저장하여 나중에 사용할 수 있게 해주므로, 동력 생산의 불균형을 해소하고 낭비되는 에너지를 줄이는 데 유용합니다.
· 가뭄 대비의 핵심은 모든 자원의 '잉여 생산'입니다. 가뭄이 아닌 시기에 자원이 부족하다면 생산량을 늘려야 합니다.
· 가뭄과 함께 '오염된 물(badwater)'도 대비해야 합니다. 오염된 물은 수로를 오염시켜 땅을 마르게 하고 작물을 죽입니다.
· 오염된 물은 빠르게 확산되므로, 홍수문(floodgate)과 오염 방벽(contamination barrier) 같은 조경 구조물을 사용하여 오염된 물이 정착지에 닿지 않도록 흐름을 제어해야 합니다.
· 목표는 오염된 물을 정착지에서 멀리 돌려보내 일반적인 가뭄처럼 관리하는 것입니다.
11:02 - 12:42
6. 🏘️ 다중 지구 관리: 식민지 확장
· 각 지구 중심은 제한된 영역만 서비스할 수 있습니다. 금속이나 오염된 물과 같은 새로운 자원을 탐색하려면 결국 여러 지구를 건설해야 합니다.
· 새로운 지구를 건설하기 전에 첫 번째 지구가 완전히 자급자족할 수 있도록 만드는 것이 매우 중요합니다. 두 지구가 모두 지속적인 관리를 필요로 하면 감당하기 어려워집니다.
· 새로운 지구 중심을 필요한 곳에 건설하고, '인구 이동(migrate population)' 버튼을 통해 비버 몇 마리를 보내 시작합니다. 약 10마리 정도면 충분합니다.
· 새로운 지구는 처음에는 완전히 고립되어 있으므로, 식량, 물, 건축 자재 등 모든 것을 자체적으로 생산해야 합니다. 마치 새로운 게임을 시작하는 것과 같습니다.
· '지구 교차로(district crossings)'를 건설하여 지구 간에 물품을 거래할 수 있습니다.
· 지구 교차로에서 가져오기/내보내기 설정을 조정하여 물품이 원활하게 이동하도록 해야 합니다. 새로운 지구에서는 '무조건 가져오기(import no matter what)'를 설정하고, 기존 지구에서는 '내보내기 임계값(export threshold)'을 낮추면 됩니다.
· 새로운 지구에서 더 이상 필요 없는 자원이 있다면 설정을 조정하여 불필요한 물품 이동을 막아야 합니다.
· 만약 새로운 지구가 실패하더라도 비버들을 다시 본거지로 돌려보낼 수 있으므로, 처음부터 완벽할 필요는 없습니다.
· 새로운 지구를 건설하기 전에 첫 번째 지구가 완전히 자급자족할 수 있도록 만드는 것이 매우 중요합니다. 두 지구가 모두 지속적인 관리를 필요로 하면 감당하기 어려워집니다.
· 새로운 지구 중심을 필요한 곳에 건설하고, '인구 이동(migrate population)' 버튼을 통해 비버 몇 마리를 보내 시작합니다. 약 10마리 정도면 충분합니다.
· 새로운 지구는 처음에는 완전히 고립되어 있으므로, 식량, 물, 건축 자재 등 모든 것을 자체적으로 생산해야 합니다. 마치 새로운 게임을 시작하는 것과 같습니다.
· '지구 교차로(district crossings)'를 건설하여 지구 간에 물품을 거래할 수 있습니다.
· 지구 교차로에서 가져오기/내보내기 설정을 조정하여 물품이 원활하게 이동하도록 해야 합니다. 새로운 지구에서는 '무조건 가져오기(import no matter what)'를 설정하고, 기존 지구에서는 '내보내기 임계값(export threshold)'을 낮추면 됩니다.
· 새로운 지구에서 더 이상 필요 없는 자원이 있다면 설정을 조정하여 불필요한 물품 이동을 막아야 합니다.
· 만약 새로운 지구가 실패하더라도 비버들을 다시 본거지로 돌려보낼 수 있으므로, 처음부터 완벽할 필요는 없습니다.
