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레지던트 이블 레퀴엠 vs 레지던트 이블 4 리메이크: 그래픽 및 기술 심층 비교새롭게 출시된 레지던트 이블 레퀴엠과 팬들이 사랑하는 레지던트 이블 4 리메이크의 시각적 요소를 심층적으로 비교 분석합니다. 캐릭터 모델, 환경, 조명, 그림자, 그리고 기타 효과에 이르기까지 두 게임이 어떻게 다른 기술적 접근 방식을 취하고 있는지 자세히 살펴봅니다. 각 게임의 강점과 특징을 명확하게 파악하여 어떤 게임이 당신의 취향에 더 맞을지 결정하는 데 도움을 드립니다.
1. ⚙️ 비교를 위한 그래픽 설정
· 이번 비교를 위해 두 게임 모두 PC에서 최고 그래픽 설정으로 4K 해상도로 플레이되었습니다.
· 근접 비교를 위해 DLSS나 AI 프레임 생성 도구와 같은 업스케일링 옵션은 비활성화되었습니다.
· 모션 블러나 색수차와 같은 후처리 효과도 비교를 위한 깨끗한 이미지를 제공하기 위해 비활성화되었습니다.
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· 모션 블러나 색수차와 같은 후처리 효과도 비교를 위한 깨끗한 이미지를 제공하기 위해 비활성화되었습니다.
00:03 - 00:44
1. ⚙️ 비교를 위한 그래픽 설정
· 이번 비교를 위해 두 게임 모두 PC에서 최고 그래픽 설정으로 4K 해상도로 플레이되었습니다.
· 근접 비교를 위해 DLSS나 AI 프레임 생성 도구와 같은 업스케일링 옵션은 비활성화되었습니다.
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00:52 - 02:14
2. 👤 캐릭터 모델: 레온 케네디
· 레지던트 이블 레퀴엠의 레온 디자인은 RE4의 디자인과 유사하게 모피 칼라 가죽 재킷과 어두운 전술 장비를 착용하고 있습니다.
· 레퀴엠의 레온은 RE4보다 더 나이가 들고 지쳐 보이는 얼굴과 약간 더 흐트러진 헤어스타일을 가지고 있습니다.
· RE4 리메이크는 비교적 최근작이므로 품질 차이가 RE2와 레퀴엠의 비교만큼 뚜렷하지는 않습니다.
· 의류와 레온의 피부 질감 해상도는 비슷하지만, 레퀴엠의 새로운 레온 모델에 사용된 재료 선택이 더 인상적입니다.
· 특히 주름 디테일이 뛰어난 검은색 가죽 재킷이 돋보입니다.
· 레온의 피부는 RE4에서 보이던 '오렌지 필' 효과를 숨기는 데 도움이 되는 우수한 서브서피스 스캐터링을 특징으로 하여 훨씬 더 자연스러운 모습을 보여줍니다.
· 머리카락 렌더링은 RE4에서도 인상적이었지만, 레퀴엠에서는 더 많은 독립적인 머리카락이 렌더링되고 빛과 사실적인 상호작용을 통해 빛을 가릴 때 빛나는 효과가 추가되어 더욱 향상되었습니다.
· 레퀴엠의 레온은 RE4보다 더 나이가 들고 지쳐 보이는 얼굴과 약간 더 흐트러진 헤어스타일을 가지고 있습니다.
· RE4 리메이크는 비교적 최근작이므로 품질 차이가 RE2와 레퀴엠의 비교만큼 뚜렷하지는 않습니다.
· 의류와 레온의 피부 질감 해상도는 비슷하지만, 레퀴엠의 새로운 레온 모델에 사용된 재료 선택이 더 인상적입니다.
· 특히 주름 디테일이 뛰어난 검은색 가죽 재킷이 돋보입니다.
· 레온의 피부는 RE4에서 보이던 '오렌지 필' 효과를 숨기는 데 도움이 되는 우수한 서브서피스 스캐터링을 특징으로 하여 훨씬 더 자연스러운 모습을 보여줍니다.
· 머리카락 렌더링은 RE4에서도 인상적이었지만, 레퀴엠에서는 더 많은 독립적인 머리카락이 렌더링되고 빛과 사실적인 상호작용을 통해 빛을 가릴 때 빛나는 효과가 추가되어 더욱 향상되었습니다.
02:15 - 03:26
3. 🧟 적 모델 및 예술적 스타일
· 두 게임 모두 환상적인 품질을 자랑하지만, 등장하는 적들은 서로 크게 다릅니다.
· RE4의 적들은 단순한 마을 사람들, 광신도, 그리고 기생 바이러스인 플라가에 감염된 괴물들의 조합입니다.
· 패배한 적들이 목에서 끔찍한 부속물을 돋아내는 경우가 많아, 레지던트 이블의 전통적인 로메로 스타일 좀비 호러에 존 카펜터의 '더 씽' 요소를 더합니다.
· 레퀴엠은 더 고전적인 좀비 미학에 가깝고, 특히 적들이 경련하고 과거의 습관을 유지하는 방식에서 '크레이지'한 느낌을 줍니다.
· 예술적 스타일 면에서는 RE4가 NPC에 대한 더 독창적인 디자인 결정과 더 큰 다양성을 제공하여 약간 우위에 있다고 느껴집니다.
· 전반적인 디테일과 복잡성 면에서는 레퀴엠이 훨씬 뛰어난 모델과 훨씬 부드러운 애니메이션 루프를 자랑합니다.
· 레퀴엠은 게임 전반에 걸쳐 다양한 적들을 제공하며, 향상된 고어 시스템과 개선된 래그돌 물리 엔진은 표준 좀비의 덜 창의적인 디자인을 보완하는 데 도움이 됩니다.
· RE4의 적들은 단순한 마을 사람들, 광신도, 그리고 기생 바이러스인 플라가에 감염된 괴물들의 조합입니다.
· 패배한 적들이 목에서 끔찍한 부속물을 돋아내는 경우가 많아, 레지던트 이블의 전통적인 로메로 스타일 좀비 호러에 존 카펜터의 '더 씽' 요소를 더합니다.
· 레퀴엠은 더 고전적인 좀비 미학에 가깝고, 특히 적들이 경련하고 과거의 습관을 유지하는 방식에서 '크레이지'한 느낌을 줍니다.
· 예술적 스타일 면에서는 RE4가 NPC에 대한 더 독창적인 디자인 결정과 더 큰 다양성을 제공하여 약간 우위에 있다고 느껴집니다.
· 전반적인 디테일과 복잡성 면에서는 레퀴엠이 훨씬 뛰어난 모델과 훨씬 부드러운 애니메이션 루프를 자랑합니다.
· 레퀴엠은 게임 전반에 걸쳐 다양한 적들을 제공하며, 향상된 고어 시스템과 개선된 래그돌 물리 엔진은 표준 좀비의 덜 창의적인 디자인을 보완하는 데 도움이 됩니다.
03:27 - 06:45
4. 🏞️ 환경 디자인 및 디테일
· 레지던트 이블 4와 레퀴엠 모두 각자의 스토리라인을 통해 다양한 탐험 장소를 제공하며, 시리즈의 고전적인 요소에 경의를 표하는 동시에 새로운 스타일의 장소를 탐험하여 프랜차이즈를 발전시키려 합니다.
· RE4는 이전 작품들과는 크게 다른 환경 스타일을 선보였으며, 스페인 시골의 울창한 숲, 마을, 심지어 오래된 중세 성까지 포함하는 더 자연스럽고 넓은 공간으로 플레이어를 안내합니다.
· RE4는 '텍사스 전기톱 학살'과 '이블 데드 3: 암흑의 군대'와 같은 호러 고전에 경의를 표하며, RE 1~3에서 사용된 전통적인 좀비 영화 영감과는 다른 방향을 제시합니다.
· 레퀴엠은 고전 영화에 대한 더 미묘한 언급을 포함하며, 영화적 참조를 중심으로 세계를 구축하기보다는 자체적인 광범위한 프랜차이즈 역사에 기대고 있습니다.
· 레퀴엠은 레지던트 이블 2의 경찰서 전체를 재현한 것을 특징으로 합니다.
· 이 게임은 RE7에서 볼 수 있었던 것과 유사한 더 폐쇄적인 도입부 시퀀스를 특징으로 하며, 두 번째 액트에서는 상호 연결된 병원 공간을 사용하여 오리지널 세 게임과 같은 스타일을 연상시킵니다.
· 세 번째 액트는 RE4에서 볼 수 있는 유형의 환경을 기반으로 하며, 부서지는 바닥과 같은 재미있는 환경적 요소를 포함합니다.
· 그래픽적인 관점에서 이 장소들을 비교하는 것은 어느 한쪽이 더 낫다고 말하기 어렵습니다.
· 레지던트 이블 4 리메이크의 환경은 모든 프레임에 엄청난 양의 디테일이 담겨 있어 정말 아름답습니다.
· 레퀴엠의 마지막 액트가 거리의 황량한 공간으로 인해 디테일 면에서 부족하다는 주장이 있을 수 있지만, 이는 도시가 몇 년 전에 폭격당했다는 점을 고려할 때 의도적인 디자인입니다.
· 환경의 기하학적 복잡성 또한 판단하기 어렵습니다.
· RE4의 더 자연스러운 설정은 진흙 투성이 표면에 대한 환상적인 텍스처 변위와 시차 폐색 매핑 및 테셀레이션을 선보이는 데 도움이 됩니다.
· 벽 표면의 벽돌과 바위 절벽도 유사하게 이점을 얻으며, 플레이어가 게임 전반에 걸쳐 탐험할 많은 깊은 협곡을 변화시키는 데 도움이 됩니다.
· 캡콤이 추가한 디테일은 RE4를 정말 돋보이게 합니다.
· 모든 오두막, 움막, 구조물에 위치에 적합한 장식이 가득하여 플레이어는 처음부터 끝까지 이 컬트가 지배하는 마을과 성에 완전히 몰입하게 됩니다.
· 레퀴엠은 병원, 도시 폐허, 비밀 연구실의 모든 공간에 매우 의도적인 장식을 사용하여 동일한 추세를 이어갑니다.
· 더 실내적이고 도시 중심적인 장소 선택으로 인해 절벽, 진흙 또는 울창한 숲의 기하학적 구조 개선에 대한 명확한 시연은 없지만, 기술이 계승되고 약간 발전했을 가능성이 있다는 명확한 징후가 있습니다.
· 특히 도시 주변의 벽돌 세공과 곳곳에 쌓인 잔해에서 이를 확인할 수 있습니다.
· 게임의 모든 텍스처 맵의 텍스처 해상도는 높은 충실도를 유지하며, 레퀴엠의 조명 디자인 개선 덕분에 더욱 강조됩니다.
· RE4는 이전 작품들과는 크게 다른 환경 스타일을 선보였으며, 스페인 시골의 울창한 숲, 마을, 심지어 오래된 중세 성까지 포함하는 더 자연스럽고 넓은 공간으로 플레이어를 안내합니다.
· RE4는 '텍사스 전기톱 학살'과 '이블 데드 3: 암흑의 군대'와 같은 호러 고전에 경의를 표하며, RE 1~3에서 사용된 전통적인 좀비 영화 영감과는 다른 방향을 제시합니다.
· 레퀴엠은 고전 영화에 대한 더 미묘한 언급을 포함하며, 영화적 참조를 중심으로 세계를 구축하기보다는 자체적인 광범위한 프랜차이즈 역사에 기대고 있습니다.
· 레퀴엠은 레지던트 이블 2의 경찰서 전체를 재현한 것을 특징으로 합니다.
· 이 게임은 RE7에서 볼 수 있었던 것과 유사한 더 폐쇄적인 도입부 시퀀스를 특징으로 하며, 두 번째 액트에서는 상호 연결된 병원 공간을 사용하여 오리지널 세 게임과 같은 스타일을 연상시킵니다.
· 세 번째 액트는 RE4에서 볼 수 있는 유형의 환경을 기반으로 하며, 부서지는 바닥과 같은 재미있는 환경적 요소를 포함합니다.
· 그래픽적인 관점에서 이 장소들을 비교하는 것은 어느 한쪽이 더 낫다고 말하기 어렵습니다.
· 레지던트 이블 4 리메이크의 환경은 모든 프레임에 엄청난 양의 디테일이 담겨 있어 정말 아름답습니다.
· 레퀴엠의 마지막 액트가 거리의 황량한 공간으로 인해 디테일 면에서 부족하다는 주장이 있을 수 있지만, 이는 도시가 몇 년 전에 폭격당했다는 점을 고려할 때 의도적인 디자인입니다.
· 환경의 기하학적 복잡성 또한 판단하기 어렵습니다.
· RE4의 더 자연스러운 설정은 진흙 투성이 표면에 대한 환상적인 텍스처 변위와 시차 폐색 매핑 및 테셀레이션을 선보이는 데 도움이 됩니다.
· 벽 표면의 벽돌과 바위 절벽도 유사하게 이점을 얻으며, 플레이어가 게임 전반에 걸쳐 탐험할 많은 깊은 협곡을 변화시키는 데 도움이 됩니다.
· 캡콤이 추가한 디테일은 RE4를 정말 돋보이게 합니다.
· 모든 오두막, 움막, 구조물에 위치에 적합한 장식이 가득하여 플레이어는 처음부터 끝까지 이 컬트가 지배하는 마을과 성에 완전히 몰입하게 됩니다.
· 레퀴엠은 병원, 도시 폐허, 비밀 연구실의 모든 공간에 매우 의도적인 장식을 사용하여 동일한 추세를 이어갑니다.
· 더 실내적이고 도시 중심적인 장소 선택으로 인해 절벽, 진흙 또는 울창한 숲의 기하학적 구조 개선에 대한 명확한 시연은 없지만, 기술이 계승되고 약간 발전했을 가능성이 있다는 명확한 징후가 있습니다.
· 특히 도시 주변의 벽돌 세공과 곳곳에 쌓인 잔해에서 이를 확인할 수 있습니다.
· 게임의 모든 텍스처 맵의 텍스처 해상도는 높은 충실도를 유지하며, 레퀴엠의 조명 디자인 개선 덕분에 더욱 강조됩니다.
06:46 - 09:42
5. 💡 조명 및 그림자 기술
· 레퀴엠은 조명 디자인에서 RE4를 앞서기 시작합니다.
· RE4는 간접 조명이 실시간으로 렌더링되기보다는 완전히 사전 계산되는 베이크드 조명 효과에 거의 전적으로 의존합니다.
· 보조 광선, 블룸, 스페큘러 효과가 더해져 영화적인 분위기를 더합니다.
· 이로 인해 많은 경우 빛과 어둠 사이에 지나치게 강한 대비가 발생하여 그림자 진 구석을 크게 가리게 됩니다.
· 플레이어를 매우 어두운 환경으로 안내하기 위해 라이트 프로브 및 기타 광원에 과도하게 의존하게 됩니다.
· 레지던트 이블이 호러 게임이라는 점을 감안할 때 이것이 반드시 나쁜 것은 아닙니다.
· 캡콤은 필요할 때 충분한 빛을 제공하며, 이 빛과 어둠의 균형을 사용하여 필요한 모든 공포를 제공합니다.
· RE4는 조명 소스를 활용하여 긴장감을 조성하는 데 탁월한 역할을 합니다.
· 레퀴엠은 조명을 더 의미 있는 방식으로 사용하며, 일부 경우에는 게임 플레이 메커니즘에 직접 통합하기도 합니다.
· PC의 조명은 패스 트레이싱 기술을 활용하여 RE4보다 훨씬 더 사실적인 조명 디자인에 기여합니다.
· 어두운 구석은 여전히 어둠에 둘러싸여 있지만, 광원에 따라 빛이 이전보다 더 정확하게 반사되는 것을 볼 수 있습니다.
· RE4에서 보았던 급격한 단절 대신 거리에 따라 빛이 더 점진적으로 약해집니다.
· 레퀴엠의 반사도 패스 트레이싱을 활용하며, RE4에서 가끔 볼 수 있었던 레이 트레이스 반사보다 훨씬 더 정확합니다.
· 이를 강조하기 위해 레퀴엠의 많은 환경은 거울, 젖은 바닥, 대리석 및 기타 재료와 같이 더 반사적인 표면을 특징으로 하여 기술을 더욱 잘 보여줍니다.
· 전반적으로 레퀴엠의 조명은 RE4의 의도적인 영화적 스타일보다 더 사실적입니다.
· 두 게임 모두 각자의 조명 결정을 중심으로 신중하게 제작되었으므로, 이것이 반드시 단점은 아닙니다.
· 조명 접근 방식이 크게 다르기 때문에 그림자도 다르게 처리됩니다.
· RE4의 그림자는 대부분 큰 그림자 맵과 캐릭터 모델과 같은 더 큰 객체에 대한 동적 그림자 매핑으로 구성됩니다.
· 일반적으로 레온의 그림자 투영은 강하게 정의되고 거리에 따라 다양한 품질 수준을 가지며, 접촉 그림자와 같은 요소로 적절한 깊이를 제공하여 성능을 극대화합니다.
· RE4의 많은 부분이 어둠 속에 드리워져 있기 때문에 이 방법은 게임의 조명 방향과 함께 작동하는 인상적인 환경 디자인을 가능하게 합니다.
· 레퀴엠의 더 정확한 조명에서는 그림자도 더 정확하게 렌더링되어야 하므로, 특히 여러 광원과 반사 표면이 있는 경우 정확한 폐색 및 배치를 위해 레이 트레이스 그림자가 필요합니다.
· 그림자 투영은 RE4의 강제 효과 대신 적절한 반음영을 가집니다.
· RE4는 간접 조명이 실시간으로 렌더링되기보다는 완전히 사전 계산되는 베이크드 조명 효과에 거의 전적으로 의존합니다.
· 보조 광선, 블룸, 스페큘러 효과가 더해져 영화적인 분위기를 더합니다.
· 이로 인해 많은 경우 빛과 어둠 사이에 지나치게 강한 대비가 발생하여 그림자 진 구석을 크게 가리게 됩니다.
· 플레이어를 매우 어두운 환경으로 안내하기 위해 라이트 프로브 및 기타 광원에 과도하게 의존하게 됩니다.
· 레지던트 이블이 호러 게임이라는 점을 감안할 때 이것이 반드시 나쁜 것은 아닙니다.
· 캡콤은 필요할 때 충분한 빛을 제공하며, 이 빛과 어둠의 균형을 사용하여 필요한 모든 공포를 제공합니다.
· RE4는 조명 소스를 활용하여 긴장감을 조성하는 데 탁월한 역할을 합니다.
· 레퀴엠은 조명을 더 의미 있는 방식으로 사용하며, 일부 경우에는 게임 플레이 메커니즘에 직접 통합하기도 합니다.
· PC의 조명은 패스 트레이싱 기술을 활용하여 RE4보다 훨씬 더 사실적인 조명 디자인에 기여합니다.
· 어두운 구석은 여전히 어둠에 둘러싸여 있지만, 광원에 따라 빛이 이전보다 더 정확하게 반사되는 것을 볼 수 있습니다.
· RE4에서 보았던 급격한 단절 대신 거리에 따라 빛이 더 점진적으로 약해집니다.
· 레퀴엠의 반사도 패스 트레이싱을 활용하며, RE4에서 가끔 볼 수 있었던 레이 트레이스 반사보다 훨씬 더 정확합니다.
· 이를 강조하기 위해 레퀴엠의 많은 환경은 거울, 젖은 바닥, 대리석 및 기타 재료와 같이 더 반사적인 표면을 특징으로 하여 기술을 더욱 잘 보여줍니다.
· 전반적으로 레퀴엠의 조명은 RE4의 의도적인 영화적 스타일보다 더 사실적입니다.
· 두 게임 모두 각자의 조명 결정을 중심으로 신중하게 제작되었으므로, 이것이 반드시 단점은 아닙니다.
· 조명 접근 방식이 크게 다르기 때문에 그림자도 다르게 처리됩니다.
· RE4의 그림자는 대부분 큰 그림자 맵과 캐릭터 모델과 같은 더 큰 객체에 대한 동적 그림자 매핑으로 구성됩니다.
· 일반적으로 레온의 그림자 투영은 강하게 정의되고 거리에 따라 다양한 품질 수준을 가지며, 접촉 그림자와 같은 요소로 적절한 깊이를 제공하여 성능을 극대화합니다.
· RE4의 많은 부분이 어둠 속에 드리워져 있기 때문에 이 방법은 게임의 조명 방향과 함께 작동하는 인상적인 환경 디자인을 가능하게 합니다.
· 레퀴엠의 더 정확한 조명에서는 그림자도 더 정확하게 렌더링되어야 하므로, 특히 여러 광원과 반사 표면이 있는 경우 정확한 폐색 및 배치를 위해 레이 트레이스 그림자가 필요합니다.
· 그림자 투영은 RE4의 강제 효과 대신 적절한 반음영을 가집니다.
09:43 - 10:26
6. ✨ 기타 효과 및 사운드
· 기타 효과의 차이는 그다지 눈에 띄지 않습니다.
· 횃불이나 특정 액션 순간에 사용되는 불 알파 레이어는 두 게임 모두에서 괜찮아 보입니다.
· 레퀴엠의 비 효과는 확실히 개선되었지만, 이는 더 사실적인 조명과 반사 표면 때문입니다.
· RE4의 예술적 스타일은 레퀴엠의 어떤 것보다 비 오는 순간을 더 잘 강조한다고 볼 수 있습니다.
· RE4는 캠페인 전반에 걸쳐 더 액션 지향적인 접근 방식을 취하기 때문에 레퀴엠보다 입자 밀도가 더 많이 드러나는 경향이 있습니다.
· 사운드 비교에 대한 간략한 소개가 있었지만, 구체적인 비교 내용은 제시되지 않았습니다.
· 횃불이나 특정 액션 순간에 사용되는 불 알파 레이어는 두 게임 모두에서 괜찮아 보입니다.
· 레퀴엠의 비 효과는 확실히 개선되었지만, 이는 더 사실적인 조명과 반사 표면 때문입니다.
· RE4의 예술적 스타일은 레퀴엠의 어떤 것보다 비 오는 순간을 더 잘 강조한다고 볼 수 있습니다.
· RE4는 캠페인 전반에 걸쳐 더 액션 지향적인 접근 방식을 취하기 때문에 레퀴엠보다 입자 밀도가 더 많이 드러나는 경향이 있습니다.
· 사운드 비교에 대한 간략한 소개가 있었지만, 구체적인 비교 내용은 제시되지 않았습니다.
17:19 - 18:28
7. 🏆 종합 평가 및 결론
· 레지던트 이블 레퀴엠은 고전적인 레지던트 이블 1, 2의 게임 플레이와 RE4의 더 액션 지향적인 스타일 및 방향을 결합한 환상적인 새로운 시리즈입니다.
· 그래픽적으로는 특히 더 사실적인 조명 및 그림자 방향을 고려할 때 상당한 발전입니다.
· 오브젝트 모델, 환경 및 효과는 두 게임 모두 해당 분야의 경쟁자들을 능가하며 거의 동일한 수준이라고 느껴집니다.
· 캐릭터 모델은 더 사실적인 조명 기술과 환상적인 새로운 머리카락 렌더링 덕분에 의심할 여지 없이 개선되었습니다.
· 두 게임 중 하나를 선택하는 것은 플레이어가 무엇을 찾고 있는지에 따라 달라집니다.
· RE4는 더 액션 중심적인 게임으로, 하나의 광범위하지만 더 선형적인 설정에 매우 잘 구현된 진행 시스템이 구축되어 있습니다.
· 레퀴엠은 두 가지 게임 스타일을 하나로 합친 느낌을 주므로, 한 가지 스타일이 마음에 들지 않더라도 다른 스타일은 마음에 들 수 있습니다.
· 그래픽적으로는 특히 더 사실적인 조명 및 그림자 방향을 고려할 때 상당한 발전입니다.
· 오브젝트 모델, 환경 및 효과는 두 게임 모두 해당 분야의 경쟁자들을 능가하며 거의 동일한 수준이라고 느껴집니다.
· 캐릭터 모델은 더 사실적인 조명 기술과 환상적인 새로운 머리카락 렌더링 덕분에 의심할 여지 없이 개선되었습니다.
· 두 게임 중 하나를 선택하는 것은 플레이어가 무엇을 찾고 있는지에 따라 달라집니다.
· RE4는 더 액션 중심적인 게임으로, 하나의 광범위하지만 더 선형적인 설정에 매우 잘 구현된 진행 시스템이 구축되어 있습니다.
· 레퀴엠은 두 가지 게임 스타일을 하나로 합친 느낌을 주므로, 한 가지 스타일이 마음에 들지 않더라도 다른 스타일은 마음에 들 수 있습니다.
