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포켓몬 챔피언스 조기 플레이 후기: 사라진 개체값부터 새로운 시스템까지포켓몬 컴퍼니 인터내셔널의 초청으로 '포켓몬 챔피언스'를 미리 플레이한 경험을 공유합니다. 45분간의 짧은 플레이였지만, 게임의 핵심 시스템과 경쟁 플레이에 미칠 영향에 대한 깊은 통찰을 얻을 수 있었습니다. 특히 개체값 시스템의 변화와 새로운 PP 시스템, 그리고 포켓몬 육성 및 배틀의 전반적인 편의성 개선에 주목할 만합니다.
1. 🎮 포켓몬 챔피언스 조기 체험 및 튜토리얼
· 포켓몬 컴퍼니 인터내셔널의 초청으로 10명의 콘텐츠 크리에이터가 '포켓몬 챔피언스'를 45분간 미리 플레이했습니다.
· 게임 플레이는 '온 레일' 방식이었으며, 촬영이나 녹화는 허용되지 않았습니다.
· 플레이어는 싱글 배틀, 더블 배틀, 물리-특수 분할, 메가 진화 등 네 가지 필수 튜토리얼을 완료해야 했습니다.
· 이 튜토리얼들은 게임의 기본을 포괄적으로 다루며, 일부는 특정 메커니즘에 대한 전용 튜토리얼도 포함되어 있었습니다.
· 튜토리얼 완료 시 게임 내 주요 화폐인 VP(Victory Points)를 상당량 지급받아, 숙련된 플레이어에게도 유용할 것으로 보입니다.
· 게임 플레이는 '온 레일' 방식이었으며, 촬영이나 녹화는 허용되지 않았습니다.
· 플레이어는 싱글 배틀, 더블 배틀, 물리-특수 분할, 메가 진화 등 네 가지 필수 튜토리얼을 완료해야 했습니다.
· 이 튜토리얼들은 게임의 기본을 포괄적으로 다루며, 일부는 특정 메커니즘에 대한 전용 튜토리얼도 포함되어 있었습니다.
· 튜토리얼 완료 시 게임 내 주요 화폐인 VP(Victory Points)를 상당량 지급받아, 숙련된 플레이어에게도 유용할 것으로 보입니다.
00:08 - 02:14
1. 🎮 포켓몬 챔피언스 조기 체험 및 튜토리얼
· 포켓몬 컴퍼니 인터내셔널의 초청으로 10명의 콘텐츠 크리에이터가 '포켓몬 챔피언스'를 45분간 미리 플레이했습니다.
· 게임 플레이는 '온 레일' 방식이었으며, 촬영이나 녹화는 허용되지 않았습니다.
· 플레이어는 싱글 배틀, 더블 배틀, 물리-특수 분할, 메가 진화 등 네 가지 필수 튜토리얼을 완료해야 했습니다.
· 이 튜토리얼들은 게임의 기본을 포괄적으로 다루며, 일부는 특정 메커니즘에 대한 전용 튜토리얼도 포함되어 있었습니다.
· 튜토리얼 완료 시 게임 내 주요 화폐인 VP(Victory Points)를 상당량 지급받아, 숙련된 플레이어에게도 유용할 것으로 보입니다.
· 게임 플레이는 '온 레일' 방식이었으며, 촬영이나 녹화는 허용되지 않았습니다.
· 플레이어는 싱글 배틀, 더블 배틀, 물리-특수 분할, 메가 진화 등 네 가지 필수 튜토리얼을 완료해야 했습니다.
· 이 튜토리얼들은 게임의 기본을 포괄적으로 다루며, 일부는 특정 메커니즘에 대한 전용 튜토리얼도 포함되어 있었습니다.
· 튜토리얼 완료 시 게임 내 주요 화폐인 VP(Victory Points)를 상당량 지급받아, 숙련된 플레이어에게도 유용할 것으로 보입니다.
02:15 - 04:05
2. 몬스터 영입 및 초기 능력치 시스템
· 포켓몬 영입은 무작위로 생성된 라인업에서 선택하는 방식으로 진행됩니다.
· 영입된 포켓몬은 기술, 특성, 성격과 함께 두 가지 능력치가 이미 최대치로 설정되어 있습니다.
· 이는 육성 시 필요한 포인트를 절약할 수 있게 해주지만, 페르가트르의 경우 공격과 방어가 최대치로 설정되어 효율적이지 않을 수도 있습니다.
· 푸르푸르의 사례를 통해 같은 포켓몬이라도 무작위로 두 능력치가 최대치로 설정되거나, 각 형태별로 미리 정해진 능력치가 있을 수 있음을 추측할 수 있습니다.
· 영입 과정은 미니게임처럼 재미있지만, 경쟁 플레이를 바로 시작하려는 베테랑 플레이어에게는 포켓몬 HOME 연동이 더 효율적일 수 있습니다.
· 영입된 포켓몬은 기술, 특성, 성격과 함께 두 가지 능력치가 이미 최대치로 설정되어 있습니다.
· 이는 육성 시 필요한 포인트를 절약할 수 있게 해주지만, 페르가트르의 경우 공격과 방어가 최대치로 설정되어 효율적이지 않을 수도 있습니다.
· 푸르푸르의 사례를 통해 같은 포켓몬이라도 무작위로 두 능력치가 최대치로 설정되거나, 각 형태별로 미리 정해진 능력치가 있을 수 있음을 추측할 수 있습니다.
· 영입 과정은 미니게임처럼 재미있지만, 경쟁 플레이를 바로 시작하려는 베테랑 플레이어에게는 포켓몬 HOME 연동이 더 효율적일 수 있습니다.
04:06 - 05:11
3. 포켓몬 육성 편의성 대폭 개선
· 포켓몬 육성은 이전 게임에 비해 매우 쉬워졌습니다.
· 능력치 훈련은 슬라이더 방식으로 직관적이며, 성격 보너스 포인트가 슬라이더에 직접 표시되어 시각적으로 이해하기 쉽습니다.
· 특성, 성격, 기술 변경도 클릭 한 번으로 쉽게 가능하며, 포켓몬이 배울 수 있는 모든 기술(알 기술 포함)이 처음부터 목록에 제공되는 것으로 보입니다.
· 라이츄의 '페이크아웃'과 '따라가때리기' 기술이 알 기술임에도 불구하고 바로 사용 가능했던 것이 확인되었습니다.
· 능력치 훈련은 슬라이더 방식으로 직관적이며, 성격 보너스 포인트가 슬라이더에 직접 표시되어 시각적으로 이해하기 쉽습니다.
· 특성, 성격, 기술 변경도 클릭 한 번으로 쉽게 가능하며, 포켓몬이 배울 수 있는 모든 기술(알 기술 포함)이 처음부터 목록에 제공되는 것으로 보입니다.
· 라이츄의 '페이크아웃'과 '따라가때리기' 기술이 알 기술임에도 불구하고 바로 사용 가능했던 것이 확인되었습니다.
05:12 - 07:47
4. 개체값(IVs) 시스템의 삭제와 영향
· '포켓몬 챔피언스'에서는 개체값(IVs) 시스템이 사라진 것으로 보입니다.
· 개체값은 포켓몬의 고유한 능력치를 결정하는 요소로, 레벨 100에서 0~31의 추가 스탯 포인트를 부여했습니다.
· 긍정적인 측면으로는 경쟁 포켓몬 진입 장벽을 낮추고, 신규 플레이어의 혼란을 줄일 수 있습니다.
· 부정적인 측면으로는 개체값을 통한 전략적 깊이와 '스킬 표현'의 기회가 사라집니다.
· 특히 '트릭룸' 팀은 최저 속도 개체값을 활용하여 전술적 우위를 점했지만, 개체값 삭제로 인해 이러한 전략이 약화될 수 있습니다.
· '속임수'와 같은 기술에 취약한 특수 어태커 포켓몬(예: 칼리렉스-흑마, 루나아라)은 공격 개체값을 낮춰 피해를 줄였으나, 이제는 이러한 이점을 활용할 수 없게 됩니다.
· 개체값은 포켓몬의 고유한 능력치를 결정하는 요소로, 레벨 100에서 0~31의 추가 스탯 포인트를 부여했습니다.
· 긍정적인 측면으로는 경쟁 포켓몬 진입 장벽을 낮추고, 신규 플레이어의 혼란을 줄일 수 있습니다.
· 부정적인 측면으로는 개체값을 통한 전략적 깊이와 '스킬 표현'의 기회가 사라집니다.
· 특히 '트릭룸' 팀은 최저 속도 개체값을 활용하여 전술적 우위를 점했지만, 개체값 삭제로 인해 이러한 전략이 약화될 수 있습니다.
· '속임수'와 같은 기술에 취약한 특수 어태커 포켓몬(예: 칼리렉스-흑마, 루나아라)은 공격 개체값을 낮춰 피해를 줄였으나, 이제는 이러한 이점을 활용할 수 없게 됩니다.
07:48 - 09:05
5. PP(파워포인트) 시스템 변경
· 모든 기술의 PP가 최대치로 설정되어 있었지만, 전반적인 PP 상한선이 감소했습니다.
· 과거 16 PP였던 기술은 12 PP로, 24 PP였던 기술은 16 PP로 변경되었습니다.
· 가장 큰 변화는 게임 내 가장 중요한 기술 중 하나인 '방어'의 PP가 16에서 8로 대폭 감소한 것입니다.
· 이는 특히 내구형 팀의 전략에 큰 영향을 미 미칠 것으로 예상됩니다.
· PP 감소는 '원한'과 같은 PP 감소 기술이나 '프레셔' 특성의 활용도를 높일 수 있습니다.
· 과거 16 PP였던 기술은 12 PP로, 24 PP였던 기술은 16 PP로 변경되었습니다.
· 가장 큰 변화는 게임 내 가장 중요한 기술 중 하나인 '방어'의 PP가 16에서 8로 대폭 감소한 것입니다.
· 이는 특히 내구형 팀의 전략에 큰 영향을 미 미칠 것으로 예상됩니다.
· PP 감소는 '원한'과 같은 PP 감소 기술이나 '프레셔' 특성의 활용도를 높일 수 있습니다.
09:06 - 10:41
6. 포켓몬 기술 및 아이템 변경점
· 일부 포켓몬의 기술이 변경되었습니다.
· 팬텀은 '앵콜' 기술을 배울 수 없게 되었고, 어흥염은 핵심 기술인 '탁쳐서떨구기'를 사용할 수 없게 되었습니다. 이는 어흥염에게 큰 너프입니다.
· 체험 버전에서는 '구애머리띠', '생명의구슬', '돌격조끼' 등 주요 아이템을 사용할 수 없었으나, 정식 버전에서는 잠금 해제되거나 포함될 것으로 예상됩니다.
· 새로운 메가 진화 포켓몬 중 상당수는 체험 버전에서 사용할 수 없었으며, 메가 눈여아(눈퍼뜨리기)와 메가 망나뇽(멀티스케일)만 확인되었습니다.
· 특히 메가 눈여아의 '눈퍼뜨리기' 특성은 기대되는 변화입니다.
· 팬텀은 '앵콜' 기술을 배울 수 없게 되었고, 어흥염은 핵심 기술인 '탁쳐서떨구기'를 사용할 수 없게 되었습니다. 이는 어흥염에게 큰 너프입니다.
· 체험 버전에서는 '구애머리띠', '생명의구슬', '돌격조끼' 등 주요 아이템을 사용할 수 없었으나, 정식 버전에서는 잠금 해제되거나 포함될 것으로 예상됩니다.
· 새로운 메가 진화 포켓몬 중 상당수는 체험 버전에서 사용할 수 없었으며, 메가 눈여아(눈퍼뜨리기)와 메가 망나뇽(멀티스케일)만 확인되었습니다.
· 특히 메가 눈여아의 '눈퍼뜨리기' 특성은 기대되는 변화입니다.
10:42 - 15:57
7. 배틀 경험 및 UI/UX 개선
· 배틀은 시각적으로 매우 아름답고 새로운 애니메이션(예: 폭포오르기)이 많아 즐거웠습니다.
· 다양한 게임의 배경 음악 옵션이 있지만, 체험 버전에서는 기본 트레이너 테마만 잠금 해제되어 있었습니다.
· 리자몽과 같은 일부 포켓몬은 새로운 아이콘을 가지고 있습니다.
· 게임 플레이 속도가 매우 빨라졌습니다. '위협' 특성이 상대 포켓몬 두 마리의 공격력을 동시에 떨어뜨리는 등 작은 변화들이 게임 속도를 높입니다.
· 정보 표시가 더욱 명확해졌습니다.
· X 버튼을 눌러 포켓몬 메뉴에 들어가면 능력치 옆에 배율(예: x1.0, 3x, 0.5)이 표시되어 능력치 변화를 직관적으로 알 수 있습니다.
· 다만, -1 공격력일 때 0.7배로 표시되는 것이 실제 능력치 계산 방식의 변화인지 단순 반올림인지는 불분명하며, 이는 경쟁 플레이에 큰 영향을 미칠 수 있습니다.
· 포켓몬 교체 메뉴에서 상대 팀 전체와 각 포켓몬의 HP 비율을 확인할 수 있어 배틀 상황 파악이 용이해졌습니다.
· 메가 진화나 테라스탈화 여부도 쓰러진 포켓몬까지 포함하여 확인할 수 있어 전략 수립에 도움이 됩니다.
· 기술 정보도 상세해졌습니다. '폭포오르기'의 풀죽음 확률(20%), 접촉 여부, 우선도 등이 명시됩니다.
· '떨어뜨리기'는 '착지 상태'를 부여하고 '스카이하이 상태'를 언급하는 등 상태 이상에 대한 설명도 명확해졌습니다.
· '방어' 기술은 연속 사용 시 실패 확률을 정확히 표시하여, 게임 내에서 필요한 정보를 모두 얻을 수 있게 되었습니다.
· 유일한 단점은 약간의 입력 지연(input lag)이 있었으나, 정식 출시 전 개선될 것으로 기대됩니다.
· 배틀 중 '-' 버튼을 눌러 언제든지 항복할 수 있는 기능이 추가되어 편의성이 높아졌습니다.
· 다양한 게임의 배경 음악 옵션이 있지만, 체험 버전에서는 기본 트레이너 테마만 잠금 해제되어 있었습니다.
· 리자몽과 같은 일부 포켓몬은 새로운 아이콘을 가지고 있습니다.
· 게임 플레이 속도가 매우 빨라졌습니다. '위협' 특성이 상대 포켓몬 두 마리의 공격력을 동시에 떨어뜨리는 등 작은 변화들이 게임 속도를 높입니다.
· 정보 표시가 더욱 명확해졌습니다.
· X 버튼을 눌러 포켓몬 메뉴에 들어가면 능력치 옆에 배율(예: x1.0, 3x, 0.5)이 표시되어 능력치 변화를 직관적으로 알 수 있습니다.
· 다만, -1 공격력일 때 0.7배로 표시되는 것이 실제 능력치 계산 방식의 변화인지 단순 반올림인지는 불분명하며, 이는 경쟁 플레이에 큰 영향을 미칠 수 있습니다.
· 포켓몬 교체 메뉴에서 상대 팀 전체와 각 포켓몬의 HP 비율을 확인할 수 있어 배틀 상황 파악이 용이해졌습니다.
· 메가 진화나 테라스탈화 여부도 쓰러진 포켓몬까지 포함하여 확인할 수 있어 전략 수립에 도움이 됩니다.
· 기술 정보도 상세해졌습니다. '폭포오르기'의 풀죽음 확률(20%), 접촉 여부, 우선도 등이 명시됩니다.
· '떨어뜨리기'는 '착지 상태'를 부여하고 '스카이하이 상태'를 언급하는 등 상태 이상에 대한 설명도 명확해졌습니다.
· '방어' 기술은 연속 사용 시 실패 확률을 정확히 표시하여, 게임 내에서 필요한 정보를 모두 얻을 수 있게 되었습니다.
· 유일한 단점은 약간의 입력 지연(input lag)이 있었으나, 정식 출시 전 개선될 것으로 기대됩니다.
· 배틀 중 '-' 버튼을 눌러 언제든지 항복할 수 있는 기능이 추가되어 편의성이 높아졌습니다.
15:58 - 17:46
8. VP(Victory Points) 시스템과 포켓몬 HOME 연동
· 캐주얼 배틀에서는 VP를 얻지 못해 VP 획득 난이도는 불분명합니다.
· 포켓몬 육성 비용은 다음과 같습니다.
· 포켓몬 HOME을 통한 포켓몬 전송은 게임 내에서 포켓몬을 얻는 매우 저렴한 방법이 될 것으로 예상됩니다.
· 올바른 특성과 성격을 가진 포켓몬을 미리 준비해두면 게임 내에서 많은 VP를 절약할 수 있습니다.
· 게임 프로듀서 호시노 마사키와의 인터뷰에서 포켓몬 HOME에서 포켓몬을 가져오는 데 쿨타임이 없다는 것이 확인되었습니다. 전송에 VP 비용이 드는지는 불분명합니다.
· 포켓몬 육성 비용은 다음과 같습니다.
| 카테고리 | 상세 내용 |
|---|---|
| 능력치 최대치 설정 | 약 150 VP (상대적으로 저렴) |
| 성격 변경 | 500 VP |
| 특성 변경 | 500 VP |
| 기술 변경 (개별) | 250 VP |
· 포켓몬 HOME을 통한 포켓몬 전송은 게임 내에서 포켓몬을 얻는 매우 저렴한 방법이 될 것으로 예상됩니다.
· 올바른 특성과 성격을 가진 포켓몬을 미리 준비해두면 게임 내에서 많은 VP를 절약할 수 있습니다.
· 게임 프로듀서 호시노 마사키와의 인터뷰에서 포켓몬 HOME에서 포켓몬을 가져오는 데 쿨타임이 없다는 것이 확인되었습니다. 전송에 VP 비용이 드는지는 불분명합니다.
17:47 - 19:22
9. 전반적인 인상 및 접근성 강조
· 45분간의 짧은 플레이였지만, 게임의 전반적인 접근성에 대한 개발팀의 진지한 노력을 느낄 수 있었습니다.
· 짧은 시간 동안 수많은 편의성 개선 사항을 발견한 것은 매우 인상적입니다.
· 게임 디자인의 많은 부분이 경쟁 플레이를 최대한 쉽게 즐길 수 있도록 하는 데 초점을 맞추고 있습니다.
· 개체값 시스템의 삭제는 아쉽지만, 게임의 건강한 발전을 위한 변화임을 부인할 수 없습니다.
· 경쟁 포켓몬 플레이어로서, 경쟁 플레이에 특화된 게임이 출시되는 것은 매우 특별하고 감격스러운 순간입니다.
· 짧은 시간 동안 수많은 편의성 개선 사항을 발견한 것은 매우 인상적입니다.
· 게임 디자인의 많은 부분이 경쟁 플레이를 최대한 쉽게 즐길 수 있도록 하는 데 초점을 맞추고 있습니다.
· 개체값 시스템의 삭제는 아쉽지만, 게임의 건강한 발전을 위한 변화임을 부인할 수 없습니다.
· 경쟁 포켓몬 플레이어로서, 경쟁 플레이에 특화된 게임이 출시되는 것은 매우 특별하고 감격스러운 순간입니다.
