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데드 바이 데이라이트: 신규 킬러 '심판'과 '죄의 합창' 챕터 초기 프로토타입 체험기데드 바이 데이라이트의 신규 킬러 '심판'과 '죄의 합창' 챕터의 초기 프로토타입 플레이 영상이 공개되었습니다. 콘텐츠 크리에이터들이 직접 체험하며 킬러의 능력인 '빛의 기둥'과 새로운 추방 영역 메커니즘을 상세히 소개합니다. 아직 개발 초기 단계인 만큼, 게임 플레이와 주요 시스템에 대한 흥미로운 인사이트를 얻을 수 있습니다.
데드 바이 데이라이트: 신규 킬러 '심판'과 '죄의 합창' 챕터 초기 프로토타입 체험기
1. 🎮 신규 챕터 '죄의 합창' 초기 프로토타입 공개
· Behavior Interactive는 콘텐츠 크리에이터들을 초대하여 다가오는 그림모어 챕터 '죄의 합창'의 초기 프로토타입을 체험하게 했습니다.
· 이 영상은 킬러 '심판'으로 플레이한 매치이며, Mish, TwoKnee, SpookyLoopz, The King과 같은 유명 생존자 플레이어들을 상대로 진행되었습니다.
· 모든 요소가 매우 초기 단계의 프로토타입임을 강조하며, 추방 영역의 모습이나 킬러의 모델 등은 아직 임시 디자인입니다.
00:12 - 01:11
1. 🎮 신규 챕터 '죄의 합창' 초기 프로토타입 공개
· Behavior Interactive는 콘텐츠 크리에이터들을 초대하여 다가오는 그림모어 챕터 '죄의 합창'의 초기 프로토타입을 체험하게 했습니다.
· 이 영상은 킬러 '심판'으로 플레이한 매치이며, Mish, TwoKnee, SpookyLoopz, The King과 같은 유명 생존자 플레이어들을 상대로 진행되었습니다.
· 모든 요소가 매우 초기 단계의 프로토타입임을 강조하며, 추방 영역의 모습이나 킬러의 모델 등은 아직 임시 디자인입니다.
01:24 - 02:41
2. 💡 킬러 능력: '빛의 기둥'과 '죄' 적용 메커니즘
· 킬러 '심판'의 주요 능력은 '빛의 기둥'입니다.
· 빛의 기둥은 먼저 충전(노란색)한 다음, 카메라 움직임을 통해 원하는 각도로 발사(분홍색)할 수 있습니다.
· 이 능력은 2단계로 작동합니다. 먼저 생존자에게 '죄(Sin)'를 적용해야 합니다.
· 생존자에게 '죄의 후광(Sin halo)'이 생기면, 그제야 빛의 기둥 능력으로 피해를 줄 수 있습니다.
02:43 - 03:26
3. ⚡ '빛의 기둥' 사용 팁 및 난이도
· 빛의 기둥을 충전할 때는 노란색으로 표시되며, 발사할 때는 분홍색으로 변합니다.
· 킬러 오두막(Killer Shack)과 같은 복잡한 지형에서는 능력 사용이 어려울 수 있습니다.
· 능력을 사용하여 생존자를 쓰러뜨리기 위해서는 각도를 예측하고 카메라를 움직여 정확히 조준하는 연습이 필요합니다.
· 때로는 복잡한 능력 사용보다 기본 공격(M1)이 더 효율적일 수 있습니다.
03:30 - 04:18
4. 🌌 추방 영역(Exile Realm)의 작동 방식
· 생존자가 쓰러지면 '추방 영역'으로 보내집니다. 이는 갈고리 상태와 유사합니다.
· 추방 영역에서는 생존자가 스스로 탈출할 수 없으며, 다른 생존자가 맵에 있는 제단에서 '기도'를 통해 구조해야 합니다.
· 추방 영역 내에서는 유물(손전등으로 표현)을 주워 하늘에 있는 파란 수정들에 빛을 비춰야 합니다.
· 붉은색으로 변하는 빛의 기둥을 피해야 하며, 이 기둥에 맞으면 추방 영역에서의 생존 시간이 줄어듭니다.
06:10 - 07:11
5. ✨ 추방 영역 내 생존 및 구조 상세
· 추방 영역은 갈고리 타이머와 유사하게 작동하며, 다른 생존자의 구조가 필수적입니다.
· 추방 영역에서 5개의 수정을 모두 비추면 빛의 기둥 공격이 멈춰 생존 시간을 늘릴 수 있습니다.
· 생존자를 구조하기 위해서는 제단에서 약 20초간 기도해야 합니다.
· 구조된 생존자는 맵에 있는 무작위 제단 중 한 곳에서 재등장합니다.
· 모든 생존자가 추방 영역에 갇히면 게임이 종료됩니다.
08:10 - 08:27
6. 🔪 '죄'가 없는 생존자 처리 방식
· 생존자에게 '죄'가 적용되지 않은 상태에서는 능력을 사용할 수 없으므로, 일반적인 갈고리에 걸어야 합니다.
· 킬러는 반드시 생존자를 추방 영역으로 보내야 하는 것은 아니며, 상황에 따라 일반 갈고리를 사용하는 것이 더 유리할 수 있습니다.
09:16 - 09:39
7. 👁️ 오라 읽기 능력의 중요성
· '심판'의 능력은 긴 사거리를 가지고 있지만, 생존자의 위치를 정확히 파악하는 것이 중요합니다.
· 다른 킬러 플레이어가 오라 읽기 능력을 사용했을 때 매우 효과적이었던 점을 미루어 볼 때, '심판'에게도 오라 읽기 능력이 매우 유용할 것으로 예상됩니다.
· 영상에서는 토템 위주의 빌드를 사용했기 때문에 오라 읽기 능력의 이점을 충분히 활용하지 못했습니다.
09:43 - 10:02
8. 🔄 추방 영역의 갈고리 상태 표시
· 추방 영역에서 생존자가 두 번째 갈고리 상태에 도달하면, 임시적으로 등에 두 개의 갈고리 아이콘이 표시됩니다.
· 이는 게임 내 최종 모습이 아니며, 단순히 현재 갈고리 상태를 시각적으로 나타내기 위한 초기 프로토타입의 임시 표시입니다.
12:21 - 12:39
9. 🗺️ 무작위 제단 스폰 및 전략적 활용
· 맵에는 약 5개의 제단이 존재하며, 생존자가 추방 영역에서 구조되면 이 중 무작위 제단에서 스폰됩니다.
· 때로는 구조된 제단 바로 옆에서 스폰되어 빠르게 치료할 수 있지만, 다른 제단에서 스폰될 수도 있어 예측 불가능한 요소가 있습니다.
12:56 - 15:27
10. 🎨 초기 개발 단계의 시각적 요소 및 모리
· 현재 게임 내 모리(Mori) 애니메이션은 다른 킬러(아티스트, 트래퍼 등)의 것을 재활용한 임시 버전입니다.
· 킬러의 신체 모델 또한 머리 없는 유령과 같은 임시 모델로, 최종 버전과는 다를 예정입니다.
· 개발 초기 단계에서는 시각 효과나 아트 디자인보다 핵심 메커니즘 구현에 집중하며, 데스슬링어나 트윈스 개발 당시에도 임시 모델을 사용했던 사례가 있습니다.
· 투표를 통해 결정된 그림모어 챕터의 테마나 모리 등은 아직 적용되지 않았습니다.
15:53 - 17:44
11. 🕹️ 킬러 능력 숙련의 중요성 및 개발 과정 소감
· '심판'의 능력은 직관적이지 않아 숙련하는 데 시간이 필요하며, 특히 빛의 기둥 발사 각도를 조절하는 연습이 중요합니다.
· Behavior Interactive가 콘텐츠 크리에이터들을 개발 과정에 참여시켜 초기 프로토타입을 직접 체험하게 한 것에 대해 긍정적인 평가를 내렸습니다.
· 개발 초기 단계의 게임을 직접 플레이하며 핵심 메커니즘을 이해하는 것이 영상으로만 보는 것보다 훨씬 유익했습니다.
· 앞으로 완성될 '심판'의 능력과 챕터의 최종 모습에 대한 기대감을 표현했습니다.
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