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Versões iniciais de Limbus Company: a evolução do jogo até o lançamento O vídeo é dedicado a uma análise das versões antigas de Limbus Company, demonstrando as mudanças na interface, mecânica e estilo geral do jogo antes de seu lançamento oficial. O autor fala sobre os conceitos originais, diferenças nas habilidades e interface, bem como a influência do feedback dos jogadores no produto final.
Versões iniciais de Limbus Company: a evolução do jogo até o lançamento
1. 🎮 Início do desenvolvimento de Limbus Company: de autobattler à versão final
  • ✅ Inicialmente, Jihun (diretor do Project Moon) queria criar um autobattler.
  • ⚠️ O primeiro trailer de Limbus foi lançado há 4 anos.

As primeiras ideias incluíam a escolha das páginas certas, mas o conceito foi revisado.
00:00 - 00:42
1. 🎮 Início do desenvolvimento de Limbus Company: de autobattler à versão final
  • ✅ Inicialmente, Jihun (diretor do Project Moon) queria criar um autobattler.
  • ⚠️ O primeiro trailer de Limbus foi lançado há 4 anos.

As primeiras ideias incluíam a escolha das páginas certas, mas o conceito foi revisado.
00:44 - 01:25
2. 🎬 Primeiro trailer atmosférico e expectativas dos jogadores
  • ✅ O primeiro trailer foi muito atmosférico.
  • ⚠️ Muitos jogadores que não estão familiarizados com os vídeos antigos do Project Moon podem não conhecer esses estágios iniciais de desenvolvimento.

O autor fala sobre o objetivo de mostrar como o jogo evoluiu nos estágios iniciais.
01:26 - 02:32
3. ⚔️ Diferenças na jogabilidade: ausência de taxa de vitória, passivas e mecânica de habilidades
  • ✅ Ausência de botão de taxa de vitória e dano.
  • ✅ Ausência de passivas por ressonância.
  • ⚠️ Outra mecânica de uso de habilidade defensiva: você precisa mirar o alvo no pecador.
  • ✅ Quatro primeiras habilidades, e não três, como agora.

Quatro habilidades poderiam tornar o S3 mais raro, mas a jogabilidade seria mais chata.
02:33 - 02:56
4. 👥 Mudanças visuais: 12 pecadores e exibição de moedas
  • ✅ Nas capturas de tela iniciais, você pode ver 12 pecadores.
  • ⚠️ Outra exibição da moeda de habilidades: não em cima, mas ao lado do pecador.

Pequenas, mas notáveis mudanças no estilo.
02:57 - 03:41
5. 💡 Ideias originais de Jihun e influência da literatura
  • ✅ Inicialmente, Jihun queria fazer um autobattler com uma escolha mínima de habilidades.
  • ⚠️ Jahun é uma pessoa criativa e, mesmo que não leia literatura, ainda é bastante extenso.

O autor agradece a Jihun por criar jogos.
03:42 - 04:58
6. 🎨 Mudanças nos status e cores dos pecados
  • ✅ Inicialmente, os status eram como em Library of Ruina: um número sem divisão em contagens e potências.
  • ⚠️ As cores dos pecados eram diferentes.

Exemplo: Cura tem S1 raiva, S2 gula e S3 geralmente outro pecado.
04:59 - 05:44
7. ✨ Mecânicas únicas de ID: Urzion, Donf Corp e Shihitcliff
  • ✅ Urzion é a primeira ID negativa, que mais tarde foi alterada para positiva.
  • ⚠️ Donf Corp e Otis BL AG tinham uma mecânica de moeda única: multiplicando o valor.
  • ✅ Shihitcliff originalmente tinha peso de ataque e três moedas.

A terceira moeda foi cortada mais tarde.
05:45 - 06:28
8. ⚙️ Progresso do desenvolvimento: adição de taxa de vitória, passivas e configurações
  • ✅ Adicionados botões de taxa de vitória, passivas por ressonâncias e a capacidade de pular moedas não automaticamente.
  • ⚠️ A função de pular moedas não automaticamente também está disponível nas configurações.

Adicionando e desativando a descrição das habilidades.
06:29 - 07:26
9. 🗺️ Interface e alterações finais antes do lançamento
  • ✅ Primeiro tipo de interface.
  • ⚠️ O mapa é feito apenas minimamente para movimento.
  • ✅ O último vídeo mostra a jogabilidade do lançamento.

O jogo se tornou mais parecido com o que vemos agora.
07:27 - 08:12
10. 👍 Conclusão: agradecimento por assistir e apelo ao apoio
  • ✅ O autor agradece por assistir e incentiva a curtir e se inscrever no canal.
  • ⚠️ Convida para o canal TGK e DS.

Boa sorte a todos e até logo.
LimbusCompanyProjectMoonСтарыеВерсии