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Baldur's Gate 3: Guia de Build de Monge do Templo Puro Nível 12Apresentamos uma build de Monge dos Quatro Elementos em Baldur's Gate 3 que manipula o poder elemental como Goku ou Aang. Embora esta build possa ser mais fraca do que outras subclasses de Monge, ela oferece uma variedade de opções em combate, tornando-a muito divertida. Domine completamente desde a distribuição de atributos até as habilidades essenciais, equipamentos e estratégias de combate para experimentar o poderoso domínio elemental.
Baldur's Gate 3: Guia de Build de Monge do Templo Puro Nível 12
1. ✨ Visão Geral da Build e Distribuição de Atributos
· A build de Monge dos Quatro Elementos puro de nível 12 utiliza o poder elemental como Goku ou Aang.
· Embora possa ser mais fraca do que outras subclasses de Monge, ela oferece uma variedade de opções em combate, tornando-a divertida.
· Os atributos Força, Destreza, Constituição e Sabedoria são todos importantes, tornando-a dependente de múltiplos atributos.
· Como solução, você pode usar poções de Força ou o 'Cajado da Força do Gigante da Colina' obtido no Ato 1 como arma secundária para aumentar a Força para 19.
· Alta Destreza é importante para a Classe de Armadura (CA) e iniciativa, por isso é recomendado investir em Destreza para agir primeiro em combate.
· Para proficiências em perícias, escolha Intuição e Acrobacia para se preparar contra ataques de empurrão.
00:00 - 01:15
1. ✨ Visão Geral da Build e Distribuição de Atributos
· A build de Monge dos Quatro Elementos puro de nível 12 utiliza o poder elemental como Goku ou Aang.
· Embora possa ser mais fraca do que outras subclasses de Monge, ela oferece uma variedade de opções em combate, tornando-a divertida.
· Os atributos Força, Destreza, Constituição e Sabedoria são todos importantes, tornando-a dependente de múltiplos atributos.
· Como solução, você pode usar poções de Força ou o 'Cajado da Força do Gigante da Colina' obtido no Ato 1 como arma secundária para aumentar a Força para 19.
· Alta Destreza é importante para a Classe de Armadura (CA) e iniciativa, por isso é recomendado investir em Destreza para agir primeiro em combate.
· Para proficiências em perícias, escolha Intuição e Acrobacia para se preparar contra ataques de empurrão.
01:16 - 02:44
2. 🔥 Habilidades Essenciais do Monge dos Quatro Elementos
· No nível 2, você ganha as ações bônus 'Passo do Vento (Step of the Wind)' e 'Defesa Paciente (Patient Defense)'.
· Ao escolher a subclasse Monge dos Quatro Elementos, você pode desviar mísseis com 'Desviar Mísseis (Deflect Missiles)'.
· 'Harmonia de Água e Fogo (Harmony of Water and Fire)' restaura metade dos pontos de Ki fora de combate.
· 'Criar Bloco de Gelo (Create a Block of Ice)' é a única habilidade no jogo que cria um bloco de gelo com 25 de vida para subir, mas sua eficiência em combate é baixa.
· 'Chicote de Água (Water Whip)' pode derrubar o alvo.
· 'Punho de Ar Inquebrável (Fist of Unbroken Air)' empurra o alvo e consome 2 pontos de Ki.
· 'Presas da Serpente de Fogo (Fangs of the Fire Snake)' usa uma jogada de ataque e permite um ataque adicional, sendo muito poderosa. Adiciona 1d4 de dano de fogo ao próximo ataque.
02:45 - 03:37
3. 💪 Guia de Seleção de Talentos Essenciais
· No nível 4, você escolhe seu primeiro talento.
· 'Bravateiro de Taverna (Tavern Brawler)' é um dos talentos mais poderosos do jogo, aplicando o modificador de Força duas vezes ao dano e às jogadas de ataque. Para escolher este talento, você precisará de poções de Força ou do 'Cajado da Força do Gigante da Colina'.
· 'Aumento de Atributo (Ability Score Improvement)' permite aumentar Sabedoria ou Destreza para melhorar a capacidade de conjuração de feitiços ou as jogadas de ataque.
· 'Alerta (Alert)' concede +5 à iniciativa, permitindo que você sempre aja primeiro em combate.
· Se você escolher 'Bravateiro de Taverna', pode considerar tirar pontos de Inteligência para ajustar a Constituição para 15 e receber um bônus de +1 do talento.
03:38 - 06:17
4. 🌀 Habilidades de Meio de Jogo e Feitiços Elementais
· No nível 5, você ganha 'Ataque Extra (Extra Attack)' e experimenta um grande aumento de poder.
· 'Golpe Atordoante (Stunning Strike)' é uma habilidade muito importante que atordoa o alvo, neutralizando-o em combate. É crucial aumentar a jogada de salvamento de feitiço para aumentar a taxa de sucesso.
· 'Golpes Fortalecidos por Ki (Ki-Empowered Strikes)' permite superar a resistência do inimigo.
· Você pode escolher entre a lista expandida de feitiços:
HabilidadeDetalhes
Abraço do Inferno (Embrace of the Inferno)· Consome 3 pontos de Ki
· 2d6 de dano de fogo x3 (possível erro na dica de ferramenta)
Aperto do Vento Norte (Clench of the North Wind)· A melhor opção
· Prende o alvo e causa acertos críticos
· Pode ser aplicado a 2 alvos no nível 9

· No nível 7, você ganha 'Quietude da Mente (Stillness of Mind)' para remover os estados Encantado ou Assustado.
· 'Evasão (Evasion)' faz com que você receba apenas metade do dano de feitiços que exigem uma jogada de salvamento de Destreza, e nenhum dano se for bem-sucedido.
· No nível 9, a distância de 'Movimento Desarmado (Unarmed Movement)' aumenta para 6 metros.
· 'Conjuração Elemental Aprimorada (Improved Elemental Casting)' adiciona dados de dano às habilidades elementais.
· 'Aperto do Vento Norte' pode ser aplicado a 2 alvos, e 'Abraço do Inferno' dispara 4 raios.
· Outros feitiços como 'Investida dos Espíritos do Vendaval (Rush of the Gale Spirits)' ou 'Toque Gélido (Chill Touch)' não são muito eficientes.
· No nível 10, você se torna imune a veneno com 'Pureza do Corpo (Purity of Body)'.
06:18 - 07:23
5. 🌟 Habilidades e Talentos de Fim de Jogo
· No nível 11, você ganha pontos de Ki adicionais e pode escolher novas habilidades elementais.
HabilidadeDetalhes
Chamas da Fênix (Flames of the Phoenix)· Consome 4 pontos de Ki
· Monges obtêm feitiços que conjuradores ganham no nível 5, apenas no nível 11
· Consumo de pontos de Ki ineficiente
Cavalgar o Vento (Ride the Wind)· Consome 4 pontos de Ki
· Concede habilidade de voo
· Não é muito eficiente
Bola de Fogo (Fireball)· Feitiço de ataque em área selecionável
· Menos eficiente que os ataques de punho do Monge

· No nível 12, você escolhe seu terceiro talento.
· Aumento de atributo de Destreza ou Sabedoria, 'Resistente (Tough)' para vida extra, ou 'Sortudo (Lucky)' para 3 pontos de sorte. O talento 'Sortudo' é muito poderoso e recomendado.
07:24 - 09:16
6. 🛡️ Configuração de Equipamento Recomendada
· Armadura (Roupas):
CategoriaDetalhes
Fim de JogoColete de Rejuvenescimento da Alma (Vest of Soul Rejuvenation)
· Permite contra-ataque quando o atacante erra
Início de JogoGraça do Gato (Cat's Grace) (Tia Ethel)
· Concede Destreza adicional
Muro de Faíscas Protetoras (Protective Sparks Wall)
· +1 CA com carga de relâmpago ao usar cajado

· Luvas:
CategoriaDetalhes
Fim de JogoLuvas de Captura de Alma (Gloves of Soul Catching)
· Dano forçado, recuperação de vida, Constituição +2
· Melhor escolha
Início de JogoLuvas baseadas em fogo
· Concede Raio Escaldante (Scorching Ray)

· Botas:
CategoriaDetalhes
RecomendadoBotas de Kushigo Desinibido (Boots of Uninhibited Kushigo)
· Dano adicional igual ao modificador de Sabedoria
AlternativaAndarilhos Noturnos Desintegradores (Disintegrating Night Walkers)
· Concede Passo Nebuloso (Misty Step)
Sapatos Evasivos (Evasive Shoes)
· CA +1

· Manto: Manto de Proteção (Cloak of Protection) (CA +1, Jogadas de Salvamento +1)
· Elmo: Chifres do Berserker (Horns of the Berserker) (Jogada de ataque +2 ao atacar inimigos feridos, +2 de dano necrótico adicional)
· Anéis:
CategoriaDetalhes
RecomendadoAnel Manto Sombrio (Shadow-Cloaked Ring)
· 1d4 de dano adicional em ataques desarmados contra alvos escuros ou obscurecidos
Amada do Assassino (Killer's Sweetheart)
· Um acerto crítico gratuito

· Colar:
CategoriaDetalhes
RecomendadoAmuleto de Grande Saúde (Amulet of Greater Health)
· Constituição +23
AlternativaAmuleto Senciente (Sentient Amulet)
· Habilidade de recuperação de Ki

· Arco (Utilidade):
CategoriaDetalhes
RecomendadoArco Longo do Cavaleiro Infernal (Hellrider Longbow)
· Iniciativa +3 (utilidade, não para ataque)
AlternativaArco de Fogo Negro (Darkfire Bow)
· Resistência a fogo e frio
09:17 - 11:46
7. ⚔️ Estratégias e Dicas de Combate
· Ao iniciar o combate, é recomendado usar 'Presas da Serpente de Fogo (Fangs of the Fire Snake)' para começar o ataque à distância. Esta habilidade usa dano desarmado e permite um ataque adicional.
· 'Bola de Fogo' é uma opção de ataque em área, mas não é tão eficiente quanto os ataques de punho do Monge.
· 'Punho de Ar Inquebrável' consome uma ação completa, portanto, não é recomendado para fins de dano.
· 'Rajada de Golpes (Flurry of Blows)' é a opção de dano mais poderosa. Torna-se ainda mais forte se você obtiver ações bônus adicionais através de uma multiclasse de Ladino Ladrão (Rogue Thief).
· 'Presas da Serpente de Fogo' adiciona 1d4 de dano de fogo ao próximo ataque, o que pode ser usado para ataques combinados.
· 'Criar Bloco de Gelo' é uma utilidade divertida que pode ser usada criativamente, como bloquear portas ou subir em lugares altos.
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