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Project Zomboid B42.15.2 Protótipo de Mira com Controle: Análise Aprofundada e Sugestões de MelhoriaO protótipo de mira do controle introduzido no Project Zomboid Build 42.15.2 oferece um novo mecanismo de mira para usuários de gamepad, mas apresenta vários problemas. Este vídeo compara o método de mira do Build 41 existente com o protótipo atual, detalhando os principais problemas, como movimento lento do cursor, ponto de mira impreciso e deadzone excessiva. Além disso, propõe soluções de melhoria específicas que os desenvolvedores devem considerar e a necessidade de fortalecer o suporte ao controle através do uso do Steam Input.
Project Zomboid B42.15.2 Protótipo de Mira com Controle: Análise Aprofundada e Sugestões de Melhoria
1. 🎮 Introdução ao Protótipo de Mira do Controle B42.15.2 e Comparação com o Sistema Anterior
· O protótipo de mira do gamepad introduzido no Build 42.15.2 permite que os usuários de controle participem do mecanismo de mira do Build 42.
· Este protótipo é funcional, mas ainda tem muito espaço para melhorias, e os desenvolvedores agradecem o feedback.
· No Build 41, o sistema era semelhante a um mini shooter top-down com dois analógicos, onde o analógico direito controlava a direção do personagem e o analógico esquerdo controlava a direção do movimento.
· Os controles do Build 41 eram quase perfeitos para Zomboid, mas ainda havia limitações no gerenciamento do inventário.
· As configurações atuais do controle são em grande parte emulação de teclado de PC, o que difere do método tradicional de console de andar com entrada parcial do analógico e correr com entrada total.
· Esse método é antinatural e desconfortável para os usuários de controle, e um redesenho mais fundamental pode ser necessário para melhorar a experiência geral do controle.
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1. 🎮 Introdução ao Protótipo de Mira do Controle B42.15.2 e Comparação com o Sistema Anterior
· O protótipo de mira do gamepad introduzido no Build 42.15.2 permite que os usuários de controle participem do mecanismo de mira do Build 42.
· Este protótipo é funcional, mas ainda tem muito espaço para melhorias, e os desenvolvedores agradecem o feedback.
· No Build 41, o sistema era semelhante a um mini shooter top-down com dois analógicos, onde o analógico direito controlava a direção do personagem e o analógico esquerdo controlava a direção do movimento.
· Os controles do Build 41 eram quase perfeitos para Zomboid, mas ainda havia limitações no gerenciamento do inventário.
· As configurações atuais do controle são em grande parte emulação de teclado de PC, o que difere do método tradicional de console de andar com entrada parcial do analógico e correr com entrada total.
· Esse método é antinatural e desconfortável para os usuários de controle, e um redesenho mais fundamental pode ser necessário para melhorar a experiência geral do controle.
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2. 🎯 Mudanças e Problemas no Sistema de Mira do Build 42
· No Build 41, mirar e atirar na direção de um zumbi fazia com que o personagem selecionasse o zumbi mais próximo, e a precisão e o dano eram calculados com base na distância, humor, arma e nível de habilidade de mira, em um estilo RPG.
· Na versão instável do Build 42, foi adicionado um método de mirar no zumbi com o ponto de mira, mas o cálculo de precisão estilo RPG ainda se aplicava, permitindo selecionar o zumbi desejado.
· No Build 42.12, o sistema de mira em membros foi expandido, adicionando multiplicadores de dano para cada membro, e outros membros causavam significativamente menos dano, levando os jogadores a se concentrarem em tiros na cabeça.
· Em um hotfix, o sistema de precisão foi desativado, fazendo com que as armas sempre causassem dano, o que removeu a sensação de RPG e desvirtuou o propósito da habilidade de mira.
· Agora, acertar tiros na cabeça substitui o aumento de dano através do nivelamento da habilidade, e a parte externa do ponto de mira que mostrava a precisão tornou-se sem sentido.
· No modo single player, é difícil subir de nível a habilidade de mira, pois é preciso atender aos requisitos de precisão existentes para ganhar experiência, mas no multiplayer, todos os tiros concedem experiência.
· É difícil para o controle mirar com precisão na cabeça em uma perspectiva isométrica, então o design de tiros na cabeça direcionados ao jogador vai contra os objetivos de suporte ao controle.
· O novo protótipo de mira estilo emulação de mouse teria sido melhor se tivesse sido lançado antes da introdução da mira em membros.
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3. ❌ Principais Problemas do Protótipo de Mira Atual
· Ao mover o analógico, o cursor se move lentamente para uma posição relativa na tela, o que é um método de rolagem lenta do cursor.
· A velocidade é aceitável quando não há alvo, mas torna-se muito lenta e frustrante quando há um alvo.
· Essa emulação de cursor de rolagem lenta também se aplica à mira de ataque corpo a corpo, tornando-a muito pior do que o método anterior, portanto, é recomendável desativá-la para ataques corpo a corpo.
· Ao usar armas de fogo, a desaceleração do assistente de mira é quase essencial devido ao movimento constante do cursor.
· Mesmo movendo o analógico rapidamente, o cursor passa do alvo, e ao tentar pegá-lo novamente, a velocidade e a direção do cursor continuam mudando, dificultando a mira.
· O ponto central do cursor não está alinhado com o jogador e está localizado abaixo do jogador na perspectiva da câmera.
· Ao mirar em inimigos próximos, dois problemas surgem:
· Primeiro, devido à enorme deadzone padrão aplicada ao analógico, é impossível mirar com precisão em inimigos próximos ao personagem. (Pode ser alterado nas opções do controle, na configuração de sensibilidade)
· Segundo, a posição inicial do cursor está abaixo do personagem, e mesmo ao parar de mirar, ele não retorna imediatamente ao centro, mas rola lentamente.
· Isso faz com que o personagem olhe na direção oposta ao zumbi ao mirar em um zumbi próximo acima do personagem, o que é perigoso em ataques corpo a corpo e dificulta tiros na cabeça de perto.
· Após parar de mirar, o cursor não retorna imediatamente ao centro, o que atrapalha ao mudar rapidamente de direção para responder a uma ameaça súbita, pois o cursor rola lentamente de um lado da tela para o outro.
· Para que esse método de mira funcione corretamente, o cursor deve ser redefinido imediatamente para o centro.
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4. 💡 Sugestões para Melhorar o Sistema de Mira do Controle
· Pessoalmente, acho que seria melhor voltar ao ponto anterior à mira em membros e não exigir a precisão necessária para tiros na cabeça dos jogadores de controle.
· Prefiro o sistema de dano e nivelamento de habilidade de mira estilo RPG existente, o que também reduziria o esforço de desenvolvimento.
· Se não for possível voltar ao sistema anterior, sugiro as seguintes alterações para melhorar o protótipo.
· A maioria dos pontos provavelmente já é conhecida pelos desenvolvedores.
CategoriaDetalhes
Configuração 1Adicionar uma opção de alternância para desativar o novo sistema de mira ao usar armas corpo a corpo
Configuração 2Adicionar um controle deslizante para ajustar a suavização do cursor (velocidade de rolagem) quando não há alvo (sem suavização ~ nível de suavização atual)
Configuração 3Adicionar um controle deslizante para ajustar a intensidade do assistente de mira quando há um alvo (sem assistente de mira ~ assistente de mira máximo)
· O assistente de mira deve ser aplicado proporcionalmente à velocidade do alvo.
· É necessário resolver o problema de o assistente de mira ser ativado em alvos inadequados, como carros ou janelas.
Configuração 4Um método melhor no jogo para ajustar a deadzone (3 configurações de deadzone)
· No sistema atual, a deadzone interfere na mira próxima ao jogador, portanto, a deadzone não deve afetar o ponto central através da conversão de entrada.

· O ponto central do cursor deve se mover para baixo do jogador, e não ficar abaixo do jogador. É inaceitável que toda entrada faça o jogador apontar brevemente para baixo.
· É necessário um botão para desativar o sistema de mira em ataques corpo a corpo, algumas novas configurações personalizadas, correção do ponto central e limitar o assistente de mira apenas a alvos apropriados, como zumbis, animais e jogadores com PvP ativado.
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5. 🎮 Importância do Uso do Steam Input e Suporte a Controles Híbridos
· O Steam Input é um sistema que permite personalizar controles de forma muito flexível, emulando controles de mouse e teclado em jogos de PC.
· Mesmo nas configurações padrão do controle de Zomboid, é possível utilizar muitas funções adicionando atalhos de teclado a botões extras usando o Steam Input.
· Atualmente, ao usar o controle, o jogo bloqueia algumas entradas do teclado, dificultando o uso híbrido.
· No passado, era possível alternar livremente entre teclado e controle, mas agora é preciso desconectar o controle USB para mudar para o teclado, e a transição é ainda mais difícil com controles sem fio.
· É necessário implementar um botão 'Alternar para Teclado' no menu de pausa durante o uso do controle. Isso é especialmente importante para usuários de dispositivos onde o controle não pode ser desconectado.
· Atualmente, existe um modo que permite alternar entre os dois tipos de controle, e é recomendado para usuários que desejam alternar rapidamente entre controle e teclado para organizar itens, etc.
· É preciso parar o movimento da posição padrão do inventário ao ativar o controle. Isso causa o inconveniente de ter que redefinir o painel do inventário a cada troca de controle, sem nenhum benefício.
· Se o jogo suportasse totalmente controles híbridos, não haveria necessidade de incluir um método para retornar aos controles de teclado.
· Implementar muitas das funções do Steam Input nativamente beneficiaria também usuários fora do Steam e abriria a possibilidade de Project Zomboid se expandir para consoles a longo prazo.
· Atualmente, Zomboid roda fantasticamente em dispositivos portáteis, e sua presença nesses dispositivos é muito positiva.
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