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Geometry Dash: 6 horas e meia de pesadelo, desafio de zerar 'Everywhere at the End of Time'A história do primeiro jogador a completar 'Everywhere at the End of Time', conhecido como o nível mais longo e difícil da história de Geometry Dash, foi revelada. Com um tempo de jogo de seis horas e meia e uma dificuldade extrema, este nível foi finalmente conquistado com uma tenacidade que não cedeu a inúmeras frustrações e sofrimento mental. Este vídeo transmite vividamente a valiosa experiência e o sentimento de realização obtidos ao superar os limites.
1. 🎮 Dificuldade Extrema e Níveis Longos em Geometry Dash
· Geometry Dash é conhecido por seus níveis de dificuldade variada que exigem controle preciso, memorização e memória muscular.
· Geralmente, níveis com mais de 2 minutos são classificados como longos, mas existem níveis de 5, 7, 15 e até 55 minutos.
· Existem também níveis extremamente longos como 'Desert Boss' (8 horas) e 'Purgatory' (16 horas), mas a maioria deles envolve a repetição de mecânicas simples, causando mais fadiga mental do que um desafio técnico.
· Por muito tempo, não houve níveis que combinassem duração com jogabilidade baseada em habilidade real.
· Geralmente, níveis com mais de 2 minutos são classificados como longos, mas existem níveis de 5, 7, 15 e até 55 minutos.
· Existem também níveis extremamente longos como 'Desert Boss' (8 horas) e 'Purgatory' (16 horas), mas a maioria deles envolve a repetição de mecânicas simples, causando mais fadiga mental do que um desafio técnico.
· Por muito tempo, não houve níveis que combinassem duração com jogabilidade baseada em habilidade real.
00:00 - 01:25
1. 🎮 Dificuldade Extrema e Níveis Longos em Geometry Dash
· Geometry Dash é conhecido por seus níveis de dificuldade variada que exigem controle preciso, memorização e memória muscular.
· Geralmente, níveis com mais de 2 minutos são classificados como longos, mas existem níveis de 5, 7, 15 e até 55 minutos.
· Existem também níveis extremamente longos como 'Desert Boss' (8 horas) e 'Purgatory' (16 horas), mas a maioria deles envolve a repetição de mecânicas simples, causando mais fadiga mental do que um desafio técnico.
· Por muito tempo, não houve níveis que combinassem duração com jogabilidade baseada em habilidade real.
· Geralmente, níveis com mais de 2 minutos são classificados como longos, mas existem níveis de 5, 7, 15 e até 55 minutos.
· Existem também níveis extremamente longos como 'Desert Boss' (8 horas) e 'Purgatory' (16 horas), mas a maioria deles envolve a repetição de mecânicas simples, causando mais fadiga mental do que um desafio técnico.
· Por muito tempo, não houve níveis que combinassem duração com jogabilidade baseada em habilidade real.
01:26 - 02:23
2. 🌌 O Nascimento do Nível 'Everywhere at the End of Time'
· Um criador chamado Dark Fain criou um nível baseado no álbum de música melancólica de seis horas e meia, 'Everywhere at the End of Time'.
· Este nível atraiu grande atenção da comunidade por incluir jogabilidade real em todas as suas seções, apesar de ter mais de 6 horas de duração.
· Ele ostentava uma dificuldade tão brutal que até o criador pensou que ninguém conseguiria completá-lo.
· O jogador define este nível como o mais longo e difícil da história de Geometry Dash, anunciando o início de seu desafio.
· Este nível atraiu grande atenção da comunidade por incluir jogabilidade real em todas as suas seções, apesar de ter mais de 6 horas de duração.
· Ele ostentava uma dificuldade tão brutal que até o criador pensou que ninguém conseguiria completá-lo.
· O jogador define este nível como o mais longo e difícil da história de Geometry Dash, anunciando o início de seu desafio.
02:30 - 04:37
3. 🤯 Primeiro Desafio, Frustração e Motivação
· No início de dezembro de 2025, o jogador descobriu este nível por acaso e, após 2 horas de jogo, alcançou um recorde de 2%, perdendo o interesse devido à dificuldade avassaladora.
· Este nível era impossível de ser lido à primeira vista, cheio de seções de memorização, padrões de clique estranhos e jogabilidade desajeitada.
· No entanto, ao saber que um jogador chamado Striker A20 havia verificado o nível, o jogador ganhou uma nova motivação para se tornar o primeiro a completá-lo.
· Ao longo de 2 dias, ele praticou o nível inteiro e percebeu duas coisas importantes:
· Primeiro, havia problemas sérios em certas seções.
· Este nível era impossível de ser lido à primeira vista, cheio de seções de memorização, padrões de clique estranhos e jogabilidade desajeitada.
· No entanto, ao saber que um jogador chamado Striker A20 havia verificado o nível, o jogador ganhou uma nova motivação para se tornar o primeiro a completá-lo.
· Ao longo de 2 dias, ele praticou o nível inteiro e percebeu duas coisas importantes:
· Primeiro, havia problemas sérios em certas seções.
| Seção | Detalhes |
|---|---|
| Seção de 49% | Morte instantânea em dois saltos de espinhos se não clicar tarde |
| Seção de 57% | Move-se mais rápido mesmo sem portal de velocidade devido a uma barra relacionada à posição X do jogo |
| Seção de 61% | É preciso clicar nos orbes de uma maneira específica; um clique normal faz você pular muito alto e colidir com os espinhos |
· Segundo, era extremamente difícil lembrar de tudo isso em um nível tão longo, então ele anotou as partes importantes.
04:38 - 06:48
4. 💀 O Infame 'Triple Spike' e o Primeiro Grande Fracasso
· O verdadeiro problema e a fonte de frustração deste nível eram os 'Triple Spikes'.
· Eles aparecem inúmeras vezes desde o início do jogo durante as primeiras duas horas, e após uma hora, um bug do jogo faz com que o personagem caia um pouco mais rápido, tornando os saltos de triple spike ainda mais difíceis.
· As duas seções mais difíceis aparecem ambas após mais de uma hora de jogo.
· Eles aparecem inúmeras vezes desde o início do jogo durante as primeiras duas horas, e após uma hora, um bug do jogo faz com que o personagem caia um pouco mais rápido, tornando os saltos de triple spike ainda mais difíceis.
· As duas seções mais difíceis aparecem ambas após mais de uma hora de jogo.
| Seção | Detalhes |
|---|---|
| Seção de 15.74% | Realizar 20 saltos de triple spike com uma pausa extremamente longa |
| Seção de 26% | Após 1 hora e 40 minutos de jogo, realizar 16 saltos consecutivos de triple spike em um motor de física alterado (a seção mais difícil) |
· O jogador levou tempo para dominar a primeira seção de 10% e passou pela seção de 15% pela primeira vez após 4 tentativas.
· Surpreendentemente, ao passar pela seção de 15%, ele teve a sorte de passar também pela segunda seção mais difícil, a de 26%, alcançando os primeiros 50% do nível.
· No entanto, na seção de 51%, ele cometeu um erro em um salto perfeito de frame em uma das partes mais fáceis, colidindo com um bloco e desperdiçando 3 horas de esforço.
· Este fracasso causou grande frustração ao jogador, que caiu em desespero, pensando que nunca mais conseguiria passar pelos triple spikes.
· Surpreendentemente, ao passar pela seção de 15%, ele teve a sorte de passar também pela segunda seção mais difícil, a de 26%, alcançando os primeiros 50% do nível.
· No entanto, na seção de 51%, ele cometeu um erro em um salto perfeito de frame em uma das partes mais fáceis, colidindo com um bloco e desperdiçando 3 horas de esforço.
· Este fracasso causou grande frustração ao jogador, que caiu em desespero, pensando que nunca mais conseguiria passar pelos triple spikes.
06:49 - 09:11
5. 😩 Frustração Interminável e Pressão Mental
· Apesar de praticar 6 horas por dia, o jogador continuava preso em um ciclo vicioso de falhas em runs de 1 a 1 hora e meia devido a erros bobos nos triple spikes.
· Sua saúde mental se deteriorou e ele sentiu uma frustração extrema.
· Duas semanas depois, ele passou por todas as seções de triple spike novamente, mas desta vez o criador atualizou o nível, 'buffando' (fortalecendo) uma parte que era originalmente automática, fazendo-o morrer novamente de forma absurda.
· Isso fez com que o jogador sentisse ódio pelo nível e procurasse desculpas para evitar jogar todos os dias.
· A primeira seção difícil do nível começava após 1 hora, fazendo com que todo o jogo anterior parecesse uma perda de tempo.
· A maioria da dificuldade da jogabilidade era de apenas 7 estrelas, o que o irritava ainda mais, pois sentia que não era apenas uma perda de tempo, mas também não ajudava a melhorar suas habilidades.
· Para piorar, o jogador canadense Sola estava fazendo um bom progresso neste nível, colocando uma enorme pressão sobre o jogador para o título de 'primeiro a completar'.
· No final, o jogador perdeu a esperança de ser o primeiro a completar, mas continuou jogando para terminar o que havia começado.
· Sua saúde mental se deteriorou e ele sentiu uma frustração extrema.
· Duas semanas depois, ele passou por todas as seções de triple spike novamente, mas desta vez o criador atualizou o nível, 'buffando' (fortalecendo) uma parte que era originalmente automática, fazendo-o morrer novamente de forma absurda.
· Isso fez com que o jogador sentisse ódio pelo nível e procurasse desculpas para evitar jogar todos os dias.
· A primeira seção difícil do nível começava após 1 hora, fazendo com que todo o jogo anterior parecesse uma perda de tempo.
· A maioria da dificuldade da jogabilidade era de apenas 7 estrelas, o que o irritava ainda mais, pois sentia que não era apenas uma perda de tempo, mas também não ajudava a melhorar suas habilidades.
· Para piorar, o jogador canadense Sola estava fazendo um bom progresso neste nível, colocando uma enorme pressão sobre o jogador para o título de 'primeiro a completar'.
· No final, o jogador perdeu a esperança de ser o primeiro a completar, mas continuou jogando para terminar o que havia começado.
09:12 - 12:09
6. 🏆 O Momento Tão Esperado da Primeira Conclusão
· Após mais duas semanas de jogo, o jogador surpreendentemente melhorou sua consistência e começou a registrar runs melhores.
· Ele passou por todas as seções de triple spike mais duas vezes e alcançou 57% duas vezes.
· Em 27 de fevereiro, após algumas tentativas, o jogador sofreu uma falha absurda em 0%, mas na próxima tentativa, ele passou pela primeira seção de 1 hora e pelo triple spike de 15%.
· Ele esperava falhar em 22% ou 25%, mas surpreendentemente passou pela segunda seção mais difícil de triple spike, a de 26%.
· Extremamente nervoso antes do último salto de triple spike em 32%, ele conseguiu com calma, passando por todas as seções de triple spike novamente.
· Com a convicção de que 'hoje poderia ser o dia', ele iniciou uma transmissão e se aproximou de seu recorde pessoal de 57%.
· Após falhar duas vezes na seção de 57%, ele finalmente a superou e alcançou a última seção difícil, a de 61%, onde, com concentração, também a ultrapassou.
· Ao parar brevemente para verificar o chat, ele descobriu que Sola também estava jogando o nível com um bom progresso, o que o encheu de extrema ansiedade e tensão.
· Como esta tentativa era a última chance de ser o primeiro a completar, o jogador se concentrou intensamente, lendo todas as notas em voz alta e lentamente, e apagando as luzes do quarto.
· Manter a tensão com saltos de single spike a cada 5 minutos durante duas horas e meia foi uma experiência sem precedentes.
· Após 100 horas de jogo, mais de 5.000 tentativas e a pior experiência em 11 anos de jogo de GD, o jogador finalmente se tornou o primeiro a completar 'Everywhere at the End of Time'.
· Ele passou por todas as seções de triple spike mais duas vezes e alcançou 57% duas vezes.
· Em 27 de fevereiro, após algumas tentativas, o jogador sofreu uma falha absurda em 0%, mas na próxima tentativa, ele passou pela primeira seção de 1 hora e pelo triple spike de 15%.
· Ele esperava falhar em 22% ou 25%, mas surpreendentemente passou pela segunda seção mais difícil de triple spike, a de 26%.
· Extremamente nervoso antes do último salto de triple spike em 32%, ele conseguiu com calma, passando por todas as seções de triple spike novamente.
· Com a convicção de que 'hoje poderia ser o dia', ele iniciou uma transmissão e se aproximou de seu recorde pessoal de 57%.
· Após falhar duas vezes na seção de 57%, ele finalmente a superou e alcançou a última seção difícil, a de 61%, onde, com concentração, também a ultrapassou.
· Ao parar brevemente para verificar o chat, ele descobriu que Sola também estava jogando o nível com um bom progresso, o que o encheu de extrema ansiedade e tensão.
· Como esta tentativa era a última chance de ser o primeiro a completar, o jogador se concentrou intensamente, lendo todas as notas em voz alta e lentamente, e apagando as luzes do quarto.
· Manter a tensão com saltos de single spike a cada 5 minutos durante duas horas e meia foi uma experiência sem precedentes.
· Após 100 horas de jogo, mais de 5.000 tentativas e a pior experiência em 11 anos de jogo de GD, o jogador finalmente se tornou o primeiro a completar 'Everywhere at the End of Time'.
12:32 - 13:13
7. ✨ Impressões Pós-Conclusão e Conselhos
· Este nível foi terrível de jogar, mas ao mesmo tempo, incrivelmente recompensador.
· Através deste processo difícil, ele descobriu um álbum incrível e obteve o ponto positivo de ter sua força mental significativamente aprimorada.
· Ele também parabenizou Striker, que verificou o nível, e Sola, que o completou quase simultaneamente (com uma diferença de 3 horas).
· O jogador desaconselha fortemente jogar este nível, mas se você quiser tentar, ele adverte que 'Everywhere at the End of Time' é um dos desafios mentais mais difíceis que este jogo pode oferecer.
· Através deste processo difícil, ele descobriu um álbum incrível e obteve o ponto positivo de ter sua força mental significativamente aprimorada.
· Ele também parabenizou Striker, que verificou o nível, e Sola, que o completou quase simultaneamente (com uma diferença de 3 horas).
· O jogador desaconselha fortemente jogar este nível, mas se você quiser tentar, ele adverte que 'Everywhere at the End of Time' é um dos desafios mentais mais difíceis que este jogo pode oferecer.
