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Polêmica de manipulação de pareamento no Overwatch, será que uma sequência de derrotas após uma sequência de vitórias é realmente por causa de uma taxa de vitória forçada de 50%?Uma análise aprofundada da controvérsia contínua sobre a manipulação de partidas entre os jogadores de Overwatch. Este vídeo explica claramente se as alegações de sequências de vitórias seguidas por sequências de derrotas e uma taxa de vitórias forçada de 50% são verdadeiras, as características do sistema de matchmaking SBMM de Overwatch e as razões reais pelas quais os jogadores sentem que o matchmaking é estranho.
1. 🎮 Algoritmos de Matchmaking: EOMM vs. SBMM
· Vamos explorar os dois termos frequentemente mencionados no debate sobre o matchmaking de Overwatch: EOMM e SBMM.
· EOMM (Engagement Optimized Matchmaking) é um método que otimiza o matchmaking para aumentar a retenção de jogadores, ajustando a experiência de jogo ao reduzir a pressão após derrotas consecutivas ou oferecendo partidas desafiadoras após vitórias consecutivas.
· SBMM (Skill-Based Matchmaking) é um método que calcula a habilidade dos jogadores com uma pontuação de MMR e os emparelha com jogadores de habilidade semelhante. Este sistema visa criar partidas justas e, naturalmente, faz com que a taxa de vitórias dos jogadores se aproxime de 50%.
· Overwatch, como a maioria dos jogos competitivos, utiliza o método SBMM.
· EOMM (Engagement Optimized Matchmaking) é um método que otimiza o matchmaking para aumentar a retenção de jogadores, ajustando a experiência de jogo ao reduzir a pressão após derrotas consecutivas ou oferecendo partidas desafiadoras após vitórias consecutivas.
· SBMM (Skill-Based Matchmaking) é um método que calcula a habilidade dos jogadores com uma pontuação de MMR e os emparelha com jogadores de habilidade semelhante. Este sistema visa criar partidas justas e, naturalmente, faz com que a taxa de vitórias dos jogadores se aproxime de 50%.
· Overwatch, como a maioria dos jogos competitivos, utiliza o método SBMM.
| Classificação | EOMM (Engagement Optimized Matchmaking) | SBMM (Skill-Based Matchmaking) |
|---|---|---|
| Objetivo | Aumento da retenção de jogadores | Fornecer partidas justas |
| Como funciona | Alivia a pressão após derrotas consecutivas Oferece partidas desafiadoras após vitórias consecutivas (Ajusta a experiência de jogo) | Emparelha jogadores de habilidade semelhante com base no MMR (Taxa de vitórias naturalmente converge para 50%) |
| Aplicação no Overwatch | Discutido no passado, mas não usado atualmente | Atualmente em uso no Overwatch |
00:21 - 01:42
1. 🎮 Algoritmos de Matchmaking: EOMM vs. SBMM
· Vamos explorar os dois termos frequentemente mencionados no debate sobre o matchmaking de Overwatch: EOMM e SBMM.
· EOMM (Engagement Optimized Matchmaking) é um método que otimiza o matchmaking para aumentar a retenção de jogadores, ajustando a experiência de jogo ao reduzir a pressão após derrotas consecutivas ou oferecendo partidas desafiadoras após vitórias consecutivas.
· SBMM (Skill-Based Matchmaking) é um método que calcula a habilidade dos jogadores com uma pontuação de MMR e os emparelha com jogadores de habilidade semelhante. Este sistema visa criar partidas justas e, naturalmente, faz com que a taxa de vitórias dos jogadores se aproxime de 50%.
· Overwatch, como a maioria dos jogos competitivos, utiliza o método SBMM.
· EOMM (Engagement Optimized Matchmaking) é um método que otimiza o matchmaking para aumentar a retenção de jogadores, ajustando a experiência de jogo ao reduzir a pressão após derrotas consecutivas ou oferecendo partidas desafiadoras após vitórias consecutivas.
· SBMM (Skill-Based Matchmaking) é um método que calcula a habilidade dos jogadores com uma pontuação de MMR e os emparelha com jogadores de habilidade semelhante. Este sistema visa criar partidas justas e, naturalmente, faz com que a taxa de vitórias dos jogadores se aproxime de 50%.
· Overwatch, como a maioria dos jogos competitivos, utiliza o método SBMM.
| Classificação | EOMM (Engagement Optimized Matchmaking) | SBMM (Skill-Based Matchmaking) |
|---|---|---|
| Objetivo | Aumento da retenção de jogadores | Fornecer partidas justas |
| Como funciona | Alivia a pressão após derrotas consecutivas Oferece partidas desafiadoras após vitórias consecutivas (Ajusta a experiência de jogo) | Emparelha jogadores de habilidade semelhante com base no MMR (Taxa de vitórias naturalmente converge para 50%) |
| Aplicação no Overwatch | Discutido no passado, mas não usado atualmente | Atualmente em uso no Overwatch |
01:43 - 03:46
2. 🤔 Por que parece manipulação de partidas: Mal-entendidos sobre o SBMM
· Devido às características do método SBMM, muitos jogadores erroneamente sentem que o matchmaking é manipulado.
· Se você tem uma sequência de vitórias, seu MMR aumenta e você encontra oponentes mais fortes, o que naturalmente aumenta a probabilidade de derrota.
· Por outro lado, se você tem uma sequência de derrotas, seu MMR diminui e você encontra oponentes mais fracos, o que aumenta a probabilidade de vitória.
· Do ponto de vista do jogador, esse processo pode ser percebido como 'forçar uma taxa de vitórias de 50% fazendo-o perder de propósito'.
· Após uma sequência de vitórias, quando o nível do jogo aumenta, pequenos erros podem parecer grandes, e o companheiro de equipe que cometeu o erro pode ser percebido como um 'jogador muito ruim'.
· Após uma sequência de derrotas, quando o nível do jogo diminui, você pode sentir que o jogo está indo bem e 'ter uma sequência de vitórias como um fantasma'.
· A alegação de que Overwatch usa o método EOMM foi refutada por um anúncio oficial da Blizzard em 2024, que afirmou que o recurso não tinha significado e foi desativado.
· Se você tem uma sequência de vitórias, seu MMR aumenta e você encontra oponentes mais fortes, o que naturalmente aumenta a probabilidade de derrota.
· Por outro lado, se você tem uma sequência de derrotas, seu MMR diminui e você encontra oponentes mais fracos, o que aumenta a probabilidade de vitória.
· Do ponto de vista do jogador, esse processo pode ser percebido como 'forçar uma taxa de vitórias de 50% fazendo-o perder de propósito'.
· Após uma sequência de vitórias, quando o nível do jogo aumenta, pequenos erros podem parecer grandes, e o companheiro de equipe que cometeu o erro pode ser percebido como um 'jogador muito ruim'.
· Após uma sequência de derrotas, quando o nível do jogo diminui, você pode sentir que o jogo está indo bem e 'ter uma sequência de vitórias como um fantasma'.
· A alegação de que Overwatch usa o método EOMM foi refutada por um anúncio oficial da Blizzard em 2024, que afirmou que o recurso não tinha significado e foi desativado.
03:47 - 05:47
3. 📊 Previsão de taxa de vitórias e manipulação de taxa de vitórias são conceitos diferentes
· Uma área de mal-entendido comum em relação à manipulação de partidas é que 'previsão de taxa de vitórias' e 'manipulação de taxa de vitórias' são conceitos diferentes.
· Jogos baseados em MMR calculam e preveem a taxa de vitórias de ambas as equipes antes do início da partida, mas isso não é manipular o resultado.
· A previsão da taxa de vitórias é como calcular a probabilidade de sair cara em um lançamento de moeda; é apenas para calcular 'qual equipe tem maior probabilidade de vencer', mas o resultado real da partida é determinado pelo jogo.
· Variáveis diversas que ocorrem dentro do jogo, como condição pessoal, erros, composição da equipe e trabalho em equipe, não podem ser controladas pelo sistema.
· A verdadeira manipulação da taxa de vitórias exigiria intervenção direta no resultado da partida, como ajustar o dano de uma equipe específica ou aplicar correção de mira, mas o matchmaking de Overwatch não funciona dessa forma.
· O SBMM é um sistema que cria partidas justas emparelhando pessoas de habilidade semelhante e apenas encontra oponentes que correspondem ao MMR atual, não manipulando diretamente os resultados. Ou seja, o SBMM não é um 'sistema que acerta o resultado', mas sim um 'sistema que acerta o oponente'.
· Jogos baseados em MMR calculam e preveem a taxa de vitórias de ambas as equipes antes do início da partida, mas isso não é manipular o resultado.
· A previsão da taxa de vitórias é como calcular a probabilidade de sair cara em um lançamento de moeda; é apenas para calcular 'qual equipe tem maior probabilidade de vencer', mas o resultado real da partida é determinado pelo jogo.
· Variáveis diversas que ocorrem dentro do jogo, como condição pessoal, erros, composição da equipe e trabalho em equipe, não podem ser controladas pelo sistema.
· A verdadeira manipulação da taxa de vitórias exigiria intervenção direta no resultado da partida, como ajustar o dano de uma equipe específica ou aplicar correção de mira, mas o matchmaking de Overwatch não funciona dessa forma.
· O SBMM é um sistema que cria partidas justas emparelhando pessoas de habilidade semelhante e apenas encontra oponentes que correspondem ao MMR atual, não manipulando diretamente os resultados. Ou seja, o SBMM não é um 'sistema que acerta o resultado', mas sim um 'sistema que acerta o oponente'.
05:48 - 08:40
4. 🧐 Razões reais pelas quais o matchmaking de Overwatch parece estranho
· Embora não haja manipulação de partidas, existem algumas razões reais pelas quais os jogadores sentem que o matchmaking é estranho.
· Matchmaking por MMR médio: No passado, Overwatch emparelhava equipes com base no MMR médio da equipe, mas isso parecia injusto devido à natureza do jogo com distinção de funções. Posteriormente, um 'delta de função' foi adicionado para tentar igualar o MMR de cada função o máximo possível, mas ainda pode dar a sensação de ter encontrado 'companheiros de equipe estranhos' devido à coexistência de jogadores bons e ruins na mesma equipe.
· Mudança para 5v5: Com a mudança de Overwatch para 5v5, a influência de cada membro da equipe aumentou significativamente. Não apenas a capacidade de 'carregar' o jogo, mas também a capacidade de 'anti-carregar' aumentou, amplificando o impacto de um único erro no jogo. A importância do tanque, em particular, aumentou, tornando difícil virar o jogo se houver uma diferença de tanque, e como um matchmaking perfeitamente igual não é possível, os resultados do matchmaking podem parecer mais extremos.
· Diferença de habilidade por função: Mesmo no mesmo tier e com o mesmo MMR, há uma clara diferença de habilidade entre as funções. Os métodos de 'carregar', a capacidade de 'carregar' e os estilos de jogo por função são diferentes, mas o MMR é um indicador que varia principalmente com base na vitória ou derrota da partida, então essas diferenças não são calculadas diretamente, criando uma lacuna percebida.
· Matchmaking em grupo: Ao fazer matchmaking em grupo, a forma do grupo, o número de membros e a composição das funções de ambas as equipes nem sempre são consistentes, criando variáveis.
· Outras variáveis: Contas secundárias (smurfs) e novas contas também podem contribuir para a sensação de injustiça no matchmaking.
· Matchmaking por MMR médio: No passado, Overwatch emparelhava equipes com base no MMR médio da equipe, mas isso parecia injusto devido à natureza do jogo com distinção de funções. Posteriormente, um 'delta de função' foi adicionado para tentar igualar o MMR de cada função o máximo possível, mas ainda pode dar a sensação de ter encontrado 'companheiros de equipe estranhos' devido à coexistência de jogadores bons e ruins na mesma equipe.
· Mudança para 5v5: Com a mudança de Overwatch para 5v5, a influência de cada membro da equipe aumentou significativamente. Não apenas a capacidade de 'carregar' o jogo, mas também a capacidade de 'anti-carregar' aumentou, amplificando o impacto de um único erro no jogo. A importância do tanque, em particular, aumentou, tornando difícil virar o jogo se houver uma diferença de tanque, e como um matchmaking perfeitamente igual não é possível, os resultados do matchmaking podem parecer mais extremos.
· Diferença de habilidade por função: Mesmo no mesmo tier e com o mesmo MMR, há uma clara diferença de habilidade entre as funções. Os métodos de 'carregar', a capacidade de 'carregar' e os estilos de jogo por função são diferentes, mas o MMR é um indicador que varia principalmente com base na vitória ou derrota da partida, então essas diferenças não são calculadas diretamente, criando uma lacuna percebida.
· Matchmaking em grupo: Ao fazer matchmaking em grupo, a forma do grupo, o número de membros e a composição das funções de ambas as equipes nem sempre são consistentes, criando variáveis.
· Outras variáveis: Contas secundárias (smurfs) e novas contas também podem contribuir para a sensação de injustiça no matchmaking.
08:41 - 10:28
5. ✅ Conclusão: Não há manipulação de partidas, mas melhorias no sistema são necessárias
· Embora o matchmaking de Overwatch possa parecer estranho, isso não é evidência de manipulação de resultados.
· Em jogos competitivos, o matchmaking justo é diretamente ligado à confiança no jogo, então não há razão para os desenvolvedores manipularem o matchmaking.
· 'Não gostar do matchmaking' e 'o matchmaking estar sendo manipulado' são histórias completamente diferentes.
· No entanto, é verdade que há aspectos em que os jogadores podem não estar satisfeitos com o sistema de matchmaking atual e podem sentir que ele não é justo.
· Um ponto importante na controvérsia da manipulação de partidas é o 'número de jogadores'. Se houver muitos jogadores, é possível aplicar vários filtros como MMR, servidor, função e grupo para criar um matchmaking mais justo e melhor, com menos restrições de tempo de espera.
· A equipe de desenvolvimento deve continuar a lançar atualizações para garantir o maior número possível de jogadores e, ao mesmo tempo, identificar os pontos de insatisfação dos jogadores com o matchmaking para criar um método de matchmaking mais avançado do que o atual.
· Em jogos competitivos, o matchmaking justo é diretamente ligado à confiança no jogo, então não há razão para os desenvolvedores manipularem o matchmaking.
· 'Não gostar do matchmaking' e 'o matchmaking estar sendo manipulado' são histórias completamente diferentes.
· No entanto, é verdade que há aspectos em que os jogadores podem não estar satisfeitos com o sistema de matchmaking atual e podem sentir que ele não é justo.
· Um ponto importante na controvérsia da manipulação de partidas é o 'número de jogadores'. Se houver muitos jogadores, é possível aplicar vários filtros como MMR, servidor, função e grupo para criar um matchmaking mais justo e melhor, com menos restrições de tempo de espera.
· A equipe de desenvolvimento deve continuar a lançar atualizações para garantir o maior número possível de jogadores e, ao mesmo tempo, identificar os pontos de insatisfação dos jogadores com o matchmaking para criar um método de matchmaking mais avançado do que o atual.
