Post

A campanha de Path of Exile 2 pode ser pulada? A posição da GGG está realmente correta?Um vídeo que questiona a posição da GGG sobre o pulo de campanha em Path of Exile 2. Analisa o impacto do pulo de campanha em ARPGs e como as alegações da GGG colidem com a realidade dos jogadores.
A campanha de Path of Exile 2 pode ser pulada? A posição da GGG está realmente correta?
1. 🎮 A Posição da GGG Contra o Pulo de Campanha e a Realidade dos Jogadores
· O diretor de jogo da GGG, Jonathan Rogers, declarou que o pulo de campanha é um 'grande erro' para ARPGs.
· Isso esclarece a posição da GGG de que não haverá funcionalidade de pulo de campanha em Path of Exile 2.
· No entanto, para muitos jogadores, jogar a campanha repetidamente ao criar um novo personagem é um fardo.
· A campanha atual consiste em 4 atos e seções adicionais, oferecendo uma experiência repetitiva antes que os jogadores possam ter certeza da força de seu personagem.
· A GGG argumenta que essa experiência é 'essencial' e 'fundamental', classificando o pulo de campanha como 'inerentemente ruim'.
· No entanto, a GGG introduziu posteriormente um caminho de campanha alternativo chamado 'Interlude', que oferece zonas, histórias e progressão diferentes da campanha existente, ajudando a aliviar o tédio da jogabilidade repetitiva. Isso pode ser interpretado como uma contradição à posição inicial da GGG.
00:00 - 00:42
1. 🎮 A Posição da GGG Contra o Pulo de Campanha e a Realidade dos Jogadores
· O diretor de jogo da GGG, Jonathan Rogers, declarou que o pulo de campanha é um 'grande erro' para ARPGs.
· Isso esclarece a posição da GGG de que não haverá funcionalidade de pulo de campanha em Path of Exile 2.
· No entanto, para muitos jogadores, jogar a campanha repetidamente ao criar um novo personagem é um fardo.
· A campanha atual consiste em 4 atos e seções adicionais, oferecendo uma experiência repetitiva antes que os jogadores possam ter certeza da força de seu personagem.
· A GGG argumenta que essa experiência é 'essencial' e 'fundamental', classificando o pulo de campanha como 'inerentemente ruim'.
· No entanto, a GGG introduziu posteriormente um caminho de campanha alternativo chamado 'Interlude', que oferece zonas, histórias e progressão diferentes da campanha existente, ajudando a aliviar o tédio da jogabilidade repetitiva. Isso pode ser interpretado como uma contradição à posição inicial da GGG.
00:43 - 01:34
2. 🤔 Análise da Argumentação da GGG sobre o Pulo de Campanha: 'Jogo' ou 'Produto'?
· O argumento central da GGG é que a campanha não é apenas um tutorial ou uma tela de carregamento, mas 'o próprio jogo'.
· Path of Exile 2 não é um ARPG focado no endgame; a campanha é uma experiência feita à mão que inclui cinematics, dublagens, batalhas contra chefes e arcos narrativos.
· Eles argumentam que é um 'produto' que envolve um tempo de desenvolvimento e visão criativa imensos, e pular a campanha seria pular este produto.
· Além disso, a GGG acredita que a mera existência da funcionalidade de pulo de campanha altera a percepção do jogador sobre a experiência da campanha. Se o pulo existe, a campanha deixa de ser uma 'jornada' e passa a ser sentida como uma 'tarefa opcional'.
· A GGG tenta preservar o valor da campanha tornando-a obrigatória, o que é uma filosofia de design consistente, mas pode entrar em conflito com a realidade dos jogadores.
01:35 - 03:12
3. ⏳ Custo de Oportunidade: A Hesitação dos Jogadores em Tentar Novos Builds
· Quando os jogadores querem experimentar um novo build, muitas vezes não começam porque pensam que terão que jogar a campanha novamente.
· Isso leva ao cálculo de que a criação de um personagem levará de 6 a 8 horas, o que pode desencorajar os jogadores de tentar.
· O criador do vídeo afirma que, apesar de ter criado 14 personagens no patch 0.4, ele ainda sente o fardo de jogar a campanha repetidamente.
· Esse fardo faz com que os jogadores hesitem em tentar coisas novas, mesmo amando o jogo, e muda a forma como eles abordam o jogo.
· Isso pode se estender a centenas de milhares de jogadores e pode estar relacionado à diminuição do número de jogadores do jogo.
03:13 - 04:10
4. 📈 Flutuações no Número de Jogadores e Feedback da Comunidade: O Impacto da Repetição da Campanha
· O número de jogadores de Path of Exile mostra um padrão de picos e quedas após cada grande patch.
· Embora a repetição da campanha não seja a única causa dessas quedas, os períodos em que as reclamações sobre a repetição da campanha foram mais proeminentes no feedback da comunidade coincidem com esses períodos de declínio.
· A GGG está ciente desse feedback, e a introdução do 'Interlude' pode ser vista como uma resposta a esses problemas.
· Jogadores cansados da repetição da campanha são mais provavelmente jogadores veteranos com conhecimento e investimento no jogo, em vez de novos jogadores.
· Perder jogadores veteranos não significa apenas perder um jogador, mas também perder o potencial de influência que eles têm para atrair outros jogadores para o jogo.
04:11 - 05:34
5. ❓ A Campanha Serve Efetivamente Como Tutorial?
· Outro argumento da GGG é que a campanha ensina aos novos jogadores as mecânicas do jogo, o ritmo e a curva de dificuldade.
· No entanto, no ambiente de jogo real, esse argumento é questionável. Por exemplo, a mecânica de movimento principal, 'sprint', não é apresentada adequadamente durante a campanha, levando muitos jogadores a jogar sem saber dela.
· Isso demonstra que a campanha não está cumprindo seu papel como tutorial de forma confiável.
· Se a GGG se esforçar para melhorar a experiência do tutorial da campanha, isso pode se tornar outra experiência repetitiva para os jogadores veteranos que já jogaram a campanha várias vezes.
· Portanto, resolver o problema do tutorial e melhorar a experiência repetitiva dos jogadores veteranos são tarefas difíceis de alcançar simultaneamente.
05:35 - 07:25
6. 💡 O Espectro do Pulo de Campanha: A Importância da 'Escolha'
· O debate sobre o pulo de campanha está preso em um quadro dicotômico de 'pular' ou 'não pular'. No entanto, na realidade, existe um espectro onde o grau de pulo pode ser ajustado.
· No extremo mais conservador, existem opções como 'dicas de tutorial opcionais' ou 'pular cutscenes', onde os jogadores podem obter informações ou evitar elementos desnecessários apenas quando desejarem.
· Indo um pouco mais longe, existem 'pontos de verificação por ato' para contas que completaram a campanha, ou 'ajustes de dificuldade' para permitir que jogadores veteranos comprimam a campanha.
· Essas funcionalidades podem reduzir o fardo de tempo da jogabilidade repetitiva sem prejudicar a experiência central do jogo.
07:26 - 08:58
7. ✅ A Solução da GGG: A Razão de Existir do 'Interlude'
· A GGG já implementou um mecanismo de pulo de campanha na forma de 'Interlude'.
· O Interlude foi introduzido para reduzir a fadiga dos jogadores com a jogabilidade repetitiva e oferece uma experiência diferente da campanha existente.
· Isso prova que a GGG entende o espectro do pulo de campanha e tem a capacidade de design para aliviar a fadiga do jogador.
· A existência do Interlude sugere que a posição inicial da GGG de que 'o pulo de campanha é inerentemente ruim' não é a verdade completa. Se fosse, o Interlude não existiria.
· A GGG já está avançando em uma direção que respeita o tempo do jogador, ao mesmo tempo em que segue sua filosofia de design.
08:59 - 10:13
8. 🚀 Sugestões para o Futuro: Potencial de Expansão do Sistema Interlude
· A GGG vê o Interlude como uma solução temporária, mas podemos imaginar como seria se eles tivessem desenvolvido esse sistema a longo prazo.
· Se novos Interludes tivessem sido adicionados a cada patch ao longo de 12 anos, inúmeros caminhos de campanha alternativos e histórias existiriam.
· Isso permitiria aos jogadores veteranos escolher novas experiências em vez da campanha repetitiva, adicionando profundidade ao jogo.
· Esse sistema poderia satisfazer todos os princípios de design que a GGG considera importantes, ao mesmo tempo em que economiza o tempo dos jogadores.
10:14 - 11:08
9. 💡 Conclusão: O Pulo de Campanha é uma Questão de 'Como', Depende da Escolha da GGG
· O pulo de campanha não é uma questão de 'sim/não', mas sim de 'como' e 'até onde' a funcionalidade de pulo será aplicada.
· A GGG já provou a existência do espectro e sua capacidade de design através do Interlude.
· O tempo que os jogadores economizam pode se tornar o motor que os mantém jogando o jogo na próxima liga.
· É importante o quanto a GGG girará o 'dial' do pulo de campanha para reduzir a fadiga dos jogadores e permitir que eles aproveitem o jogo por mais tempo.
패스오브엑자일2POE2캠페인스킵ARPG게임디자인