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Lee Hwan, resumo dos prós e contras após 50 horas de jogoEste é um review aprofundado após jogar '이환' por mais de 50 horas. Ele oferece uma avaliação honesta dos elementos gerais do jogo, como história, design de personagens, mapas, combate e conteúdo de magnata, além de informar detalhadamente para quais tipos de jogadores ele é recomendado.
1. 🎮 História de '이환', Prós e Contras da Estrutura Omnidirecional
· '이환' segue uma estrutura narrativa omnidirecional com o tema de resolver fenômenos anormais em Petrocity.
· Embora haja conexões intermediárias, falta a sensação de seguir um fio condutor principal, e a construção inicial é considerada fraca.
· Apenas o vilão principal, Jugulssi, aparece, sugerindo que eventos maiores ocorrerão no futuro.
· A atmosfera é brilhante e cotidiana, como em um mangá shonen, mas às vezes pode parecer antiquada ou os arcos narrativos dos personagens podem se desenrolar de forma desorganizada, dificultando a imersão.
· Em particular, o fato de que o conteúdo de '타기도' (um tipo de minigame/conteúdo secundário), que deveria ser uma missão secundária comum, é apresentado como parte da história principal é apontado como um grande problema.
· A empresa de jogos pode ter incluído '타기도' na história principal para fins de mascote ou desenvolvimento da narrativa, mas é lamentável que a identidade e o desenvolvimento do jogo tenham sido concentrados em '타기도'.
· Muitos jogadores estão focados em outros encantos do jogo a ponto de esquecerem '타기도', e histórias como a do boneco de neve, Lacrimosa e a banda lendária receberam boas avaliações.
· A história principal futura precisará ser bem elaborada, como as histórias secundárias existentes, e desenvolvida com coerência e um fio condutor claro.
· Embora haja conexões intermediárias, falta a sensação de seguir um fio condutor principal, e a construção inicial é considerada fraca.
· Apenas o vilão principal, Jugulssi, aparece, sugerindo que eventos maiores ocorrerão no futuro.
· A atmosfera é brilhante e cotidiana, como em um mangá shonen, mas às vezes pode parecer antiquada ou os arcos narrativos dos personagens podem se desenrolar de forma desorganizada, dificultando a imersão.
· Em particular, o fato de que o conteúdo de '타기도' (um tipo de minigame/conteúdo secundário), que deveria ser uma missão secundária comum, é apresentado como parte da história principal é apontado como um grande problema.
· A empresa de jogos pode ter incluído '타기도' na história principal para fins de mascote ou desenvolvimento da narrativa, mas é lamentável que a identidade e o desenvolvimento do jogo tenham sido concentrados em '타기도'.
· Muitos jogadores estão focados em outros encantos do jogo a ponto de esquecerem '타기도', e histórias como a do boneco de neve, Lacrimosa e a banda lendária receberam boas avaliações.
· A história principal futura precisará ser bem elaborada, como as histórias secundárias existentes, e desenvolvida com coerência e um fio condutor claro.
00:02 - 01:45
1. 🎮 História de '이환', Prós e Contras da Estrutura Omnidirecional
· '이환' segue uma estrutura narrativa omnidirecional com o tema de resolver fenômenos anormais em Petrocity.
· Embora haja conexões intermediárias, falta a sensação de seguir um fio condutor principal, e a construção inicial é considerada fraca.
· Apenas o vilão principal, Jugulssi, aparece, sugerindo que eventos maiores ocorrerão no futuro.
· A atmosfera é brilhante e cotidiana, como em um mangá shonen, mas às vezes pode parecer antiquada ou os arcos narrativos dos personagens podem se desenrolar de forma desorganizada, dificultando a imersão.
· Em particular, o fato de que o conteúdo de '타기도' (um tipo de minigame/conteúdo secundário), que deveria ser uma missão secundária comum, é apresentado como parte da história principal é apontado como um grande problema.
· A empresa de jogos pode ter incluído '타기도' na história principal para fins de mascote ou desenvolvimento da narrativa, mas é lamentável que a identidade e o desenvolvimento do jogo tenham sido concentrados em '타기도'.
· Muitos jogadores estão focados em outros encantos do jogo a ponto de esquecerem '타기도', e histórias como a do boneco de neve, Lacrimosa e a banda lendária receberam boas avaliações.
· A história principal futura precisará ser bem elaborada, como as histórias secundárias existentes, e desenvolvida com coerência e um fio condutor claro.
· Embora haja conexões intermediárias, falta a sensação de seguir um fio condutor principal, e a construção inicial é considerada fraca.
· Apenas o vilão principal, Jugulssi, aparece, sugerindo que eventos maiores ocorrerão no futuro.
· A atmosfera é brilhante e cotidiana, como em um mangá shonen, mas às vezes pode parecer antiquada ou os arcos narrativos dos personagens podem se desenrolar de forma desorganizada, dificultando a imersão.
· Em particular, o fato de que o conteúdo de '타기도' (um tipo de minigame/conteúdo secundário), que deveria ser uma missão secundária comum, é apresentado como parte da história principal é apontado como um grande problema.
· A empresa de jogos pode ter incluído '타기도' na história principal para fins de mascote ou desenvolvimento da narrativa, mas é lamentável que a identidade e o desenvolvimento do jogo tenham sido concentrados em '타기도'.
· Muitos jogadores estão focados em outros encantos do jogo a ponto de esquecerem '타기도', e histórias como a do boneco de neve, Lacrimosa e a banda lendária receberam boas avaliações.
· A história principal futura precisará ser bem elaborada, como as histórias secundárias existentes, e desenvolvida com coerência e um fio condutor claro.
05:22 - 07:43
2. 🎨 Design de Personagens, Falta de Individualidade e Problemas de Unificação
· O design dos personagens é geralmente mediano, e personagens de pickup iniciais como Nanari e a futura Hotori dão a impressão de meros NPCs.
· Hotori foi melhorada através de PVs, mas até Nanari ainda não transmite um charme especial.
· Isso dá a sensação de que há muitas coisas que se quer mostrar, mas não foram devidamente refinadas, semelhante à história, e não apresenta claramente aos jogadores os pontos em que devem se concentrar.
· Além disso, falta a característica de jogos de mundo aberto, como características distintas por país ou unidade por facção. Embora dê uma sensação multicultural como a Austrália, isso leva à falta de individualidade.
· Há críticas de que a mistura de designs diversos, como o estilo japonês de Hotori, o uniforme escolar de Nanari e Sakiri, e a raça de Baphomet, resulta em falta de unidade.
· No futuro, são necessários designs de personagens com pontos de charme claros e força, como visto nos PVs, e o próprio modelamento não é ruim, então há expectativa.
· Hotori foi melhorada através de PVs, mas até Nanari ainda não transmite um charme especial.
· Isso dá a sensação de que há muitas coisas que se quer mostrar, mas não foram devidamente refinadas, semelhante à história, e não apresenta claramente aos jogadores os pontos em que devem se concentrar.
· Além disso, falta a característica de jogos de mundo aberto, como características distintas por país ou unidade por facção. Embora dê uma sensação multicultural como a Austrália, isso leva à falta de individualidade.
· Há críticas de que a mistura de designs diversos, como o estilo japonês de Hotori, o uniforme escolar de Nanari e Sakiri, e a raça de Baphomet, resulta em falta de unidade.
· No futuro, são necessários designs de personagens com pontos de charme claros e força, como visto nos PVs, e o próprio modelamento não é ruim, então há expectativa.
07:52 - 09:48
3. 🗺️ Design de Mapas, Maximizando o Prazer Visual e a Imersão
· O design dos mapas é incrivelmente bem implementado e visualmente agradável.
· É avaliado que os mapas foram mais bem executados do que a história, eventos, personagens secundários e design de personagens.
· Os mapas ficam ainda mais bonitos ao dirigir, e espera-se que essa conexão também apareça na história e nos personagens.
· Em particular, a missão do boneco de neve proporciona uma experiência visual avassaladora, e a paisagem noturna da cidade em um dia chuvoso também é muito impressionante.
· Estruturas vistas em outras obras, como Akihabara, a casa do Shin-chan, a casa do Doraemon e a ponte Fate, foram implementadas, tornando a exploração divertida.
· É possível passear livremente pelo mapa através da função de drone, apresentando um design de mapa de altíssimo nível.
· No entanto, a limitação de entrada em edifícios ou interação com NPCs é lamentável, e espera-se que isso seja melhorado com a expansão futura do mapa e a adição de conteúdo.
· É avaliado que os mapas foram mais bem executados do que a história, eventos, personagens secundários e design de personagens.
· Os mapas ficam ainda mais bonitos ao dirigir, e espera-se que essa conexão também apareça na história e nos personagens.
· Em particular, a missão do boneco de neve proporciona uma experiência visual avassaladora, e a paisagem noturna da cidade em um dia chuvoso também é muito impressionante.
· Estruturas vistas em outras obras, como Akihabara, a casa do Shin-chan, a casa do Doraemon e a ponte Fate, foram implementadas, tornando a exploração divertida.
· É possível passear livremente pelo mapa através da função de drone, apresentando um design de mapa de altíssimo nível.
· No entanto, a limitação de entrada em edifícios ou interação com NPCs é lamentável, e espera-se que isso seja melhorado com a expansão futura do mapa e a adição de conteúdo.
10:06 - 11:13
4. ⚔️ Sistema de Combate, a Faca de Dois Gumes entre Casualidade e Mediocridade
· O combate é muito casual, o que é uma vantagem por não ser difícil como um jogo mobile.
· Não há muitas operações complexas ou coisas para memorizar, permitindo que os jogadores desfrutem sem pressão, e a adaptação é fácil devido ao método familiar.
· Possui elementos básicos como ataque normal, ataque feliz, grogy, cutie, skill, ultimate e combinação de atributos.
· No entanto, também tem a desvantagem de faltar características de combate em comparação com outros jogos.
· Atualmente, manter um sistema de combate comum e fortalecer os pontos fortes, como o mapa e o conteúdo de magnata da cidade, pode ser um caminho melhor.
· No entanto, se o conteúdo final for fortalecido com foco no combate, personagens e sistemas de combate mais difíceis podem ser necessários.
· Não há muitas operações complexas ou coisas para memorizar, permitindo que os jogadores desfrutem sem pressão, e a adaptação é fácil devido ao método familiar.
· Possui elementos básicos como ataque normal, ataque feliz, grogy, cutie, skill, ultimate e combinação de atributos.
· No entanto, também tem a desvantagem de faltar características de combate em comparação com outros jogos.
· Atualmente, manter um sistema de combate comum e fortalecer os pontos fortes, como o mapa e o conteúdo de magnata da cidade, pode ser um caminho melhor.
· No entanto, se o conteúdo final for fortalecido com foco no combate, personagens e sistemas de combate mais difíceis podem ser necessários.
11:19 - 12:57
5. 🏢 Magnata da Cidade, Felicidade na Simplicidade e Potencial para Repetitividade
· O conteúdo de magnata da cidade é tão simples que é embaraçoso chamá-lo de 'magnata'.
· Ao subir de nível, o dinheiro se acumula, e você pode sentir felicidade comprando casas e carros com esse dinheiro.
· No entanto, acumular grandes quantias de dinheiro, como Giovanni D'Vore Jock, parece irrealista.
· A forma de acumular dinheiro é como um jogo de cookie clicker, onde o dinheiro se acumula apenas clicando, então, a menos que novas fontes de receita sejam adicionadas através de atualizações, pode parecer um trabalho repetitivo e árduo.
· Atualmente, a receita principal vem de cafés, mas é necessária a expansão de fontes de receita através de conteúdo mais ativo como roubo de banco, táxi, Coupang, e diversos conteúdos de magnata.
· Ao subir de nível, o dinheiro se acumula, e você pode sentir felicidade comprando casas e carros com esse dinheiro.
· No entanto, acumular grandes quantias de dinheiro, como Giovanni D'Vore Jock, parece irrealista.
· A forma de acumular dinheiro é como um jogo de cookie clicker, onde o dinheiro se acumula apenas clicando, então, a menos que novas fontes de receita sejam adicionadas através de atualizações, pode parecer um trabalho repetitivo e árduo.
· Atualmente, a receita principal vem de cafés, mas é necessária a expansão de fontes de receita através de conteúdo mais ativo como roubo de banco, táxi, Coupang, e diversos conteúdos de magnata.
12:58 - 15:18
6. 💎 BM (Modelo de Negócios), Pagamento Reduzido e Forte Tentação de Gastar Dinheiro Real
· A ausência de sorteios de personagens é um grande ponto forte, e o sistema que permite escolher as opções desejadas ao evoluir é único.
· A probabilidade de sorteio de armas é de 3%, com um teto de 10 e 80 sorteios, o que não é um fardo pesado.
· No geral, o ônus do pagamento é reduzido em comparação com jogos lançados anteriormente.
· No entanto, em vez da tentação de evoluir personagens ou sorteios, a tentação de gastar dinheiro real em itens do jogo, como casas e carros, é muito forte.
· Como é difícil comprar casas ou carros caros com uma receita diária de cerca de 60.000 won, a vontade de gastar dinheiro real é sentida fortemente.
· Embora seja possível comprar com o tempo, seguindo o ditado 'poupar um pouco faz uma montanha', o fato de a tentação de gastar dinheiro real ser forte é lamentável.
· Possui uma estrutura de BM única que induz mais ao gasto de dinheiro real em dinheiro do jogo do que em moedas de gacha.
· A probabilidade de sorteio de armas é de 3%, com um teto de 10 e 80 sorteios, o que não é um fardo pesado.
· No geral, o ônus do pagamento é reduzido em comparação com jogos lançados anteriormente.
· No entanto, em vez da tentação de evoluir personagens ou sorteios, a tentação de gastar dinheiro real em itens do jogo, como casas e carros, é muito forte.
· Como é difícil comprar casas ou carros caros com uma receita diária de cerca de 60.000 won, a vontade de gastar dinheiro real é sentida fortemente.
· Embora seja possível comprar com o tempo, seguindo o ditado 'poupar um pouco faz uma montanha', o fato de a tentação de gastar dinheiro real ser forte é lamentável.
· Possui uma estrutura de BM única que induz mais ao gasto de dinheiro real em dinheiro do jogo do que em moedas de gacha.
15:21 - 16:59
7. 🤔 Conclusão Final: Para Quais Jogadores é Recomendado?
· Altamente recomendado para jogadores que gostam de fantasia urbana, cenários de cidade e jogos de subcultura.
· Se você gosta de apreciar mapas, interagir com personagens, tirar fotos e explorar, você se apaixonará por '이환'.
· No entanto, pode ser insatisfatório para jogadores que consideram a história muito importante, ou que valorizam o modelamento de personagens ou a profundidade do combate.
· Embora haja espaço para melhorias, devido à natureza dos jogos de subcultura, pode não ser adequado para jogadores sensíveis a certos elementos.
· Para jogadores que hesitam em começar, observar as atualizações e depois se juntar também é uma boa opção.
· Esta é uma análise baseada em duas semanas de experiência de jogo e, a menos que o jogo cometa um grande erro, tem valor para ser jogado continuamente.
· Se você gosta de apreciar mapas, interagir com personagens, tirar fotos e explorar, você se apaixonará por '이환'.
· No entanto, pode ser insatisfatório para jogadores que consideram a história muito importante, ou que valorizam o modelamento de personagens ou a profundidade do combate.
· Embora haja espaço para melhorias, devido à natureza dos jogos de subcultura, pode não ser adequado para jogadores sensíveis a certos elementos.
· Para jogadores que hesitam em começar, observar as atualizações e depois se juntar também é uma boa opção.
· Esta é uma análise baseada em duas semanas de experiência de jogo e, a menos que o jogo cometa um grande erro, tem valor para ser jogado continuamente.
