Post
Thảo luận góp ý First Server DNF: Người chơi thực sự muốn cải thiện điều gì?Một cuộc thảo luận chuyên sâu đã diễn ra về các vấn đề cốt lõi và giải pháp cải thiện mà người chơi đã trải nghiệm sau khi thử nghiệm máy chủ thử nghiệm (First Server) của Dungeon & Fighter. Nhiều vấn đề đã được nêu ra như thuế kép, sự bắt buộc của Giao Ước Sương Mù cấp 100, lượng Khải Huyền tiêu thụ quá mức, tỷ lệ không hiệu quả của nội dung mới, v.v. Nhiều ý kiến cho rằng cần có sự giao tiếp minh bạch từ đội ngũ phát triển và việc đưa ra các giải pháp hợp lý là rất cấp bách.
1. 📢 Phản hồi máy chủ thử nghiệm, tại sao lại quan trọng?
· Tầm quan trọng của phản hồi máy chủ thử nghiệm (First Server) được nhấn mạnh.
· Các trường hợp hotfix gần đây cho thấy đội ngũ phát triển đang lắng nghe phản hồi của người chơi, điều này được đánh giá là một bước khởi đầu tích cực.
· Các trường hợp hotfix gần đây cho thấy đội ngũ phát triển đang lắng nghe phản hồi của người chơi, điều này được đánh giá là một bước khởi đầu tích cực.
00:15 - 01:23
1. 📢 Phản hồi máy chủ thử nghiệm, tại sao lại quan trọng?
· Tầm quan trọng của phản hồi máy chủ thử nghiệm (First Server) được nhấn mạnh.
· Các trường hợp hotfix gần đây cho thấy đội ngũ phát triển đang lắng nghe phản hồi của người chơi, điều này được đánh giá là một bước khởi đầu tích cực.
· Các trường hợp hotfix gần đây cho thấy đội ngũ phát triển đang lắng nghe phản hồi của người chơi, điều này được đánh giá là một bước khởi đầu tích cực.
01:24 - 05:49
2. 💰 Vấn đề 'thuế kép' vẫn còn gây tranh cãi và các giải pháp
· Có sự khác biệt trong cách hiểu về 'không có thuế kép' giữa giám đốc và người chơi. Giám đốc giải thích rằng điều đó có nghĩa là các vật phẩm tự động nhận vào kho đồ không yêu cầu thêm nguyên liệu, nhưng người chơi hiểu rằng tất cả phần thưởng, bao gồm cả phần thưởng hoàn thành sổ tay, đều được cung cấp mà không tốn thêm chi phí.
· 'Cân Bằng Điều Chỉnh', một vật phẩm thuế kép điển hình, gây ra gánh nặng tiêu tốn nguyên liệu bổ sung hơn là niềm vui khi nhận được vật phẩm.
· Ba giải pháp đã được đề xuất để giải quyết vấn đề thuế kép:
· 'Cân Bằng Điều Chỉnh', một vật phẩm thuế kép điển hình, gây ra gánh nặng tiêu tốn nguyên liệu bổ sung hơn là niềm vui khi nhận được vật phẩm.
· Ba giải pháp đã được đề xuất để giải quyết vấn đề thuế kép:
| Danh mục | Chi tiết |
|---|---|
| 1. Cung cấp hoàn toàn miễn phí | Có thể sử dụng ngay lập tức mà không tốn thêm chi phí khi nhận được vật phẩm. Tăng tốc độ tiêu thụ nội dung và yêu cầu năng lực phát triển. |
| 2. Điều chỉnh chi phí hợp lý | Duy trì thuế kép nhưng giảm đáng kể chi phí nguyên liệu yêu cầu để giảm gánh nặng. |
| 3. Giảm tính ngẫu nhiên (cung cấp quyền lựa chọn) | Giới thiệu phương pháp farm cho phép người chơi kiểm tra trước phần thưởng và lựa chọn hoặc nhận phần thưởng mong muốn một cách chắc chắn trước khi tiêu thụ tài nguyên. (Ví dụ: Mở cân trước, nếu ưng ý thì tiêu thụ tài nguyên, nếu không thì từ chối và giữ lại tài nguyên) |
05:50 - 08:17
3. ⚠️ Giao Ước Sương Mù cấp 100, tâm điểm của tranh cãi 'Ai ép bạn?'
· Tỷ lệ rơi thấp của Giao Ước Sương Mù và khó khăn trong việc farm bộ trang bị mong muốn được chỉ ra.
· Vật phẩm Giao Ước không thể 'Vượt Cấp', do đó không thể chuyển Giao Ước nhận được từ nhân vật phụ sang nhân vật chính. Điều này hạn chế lộ trình farm và tăng sự phụ thuộc vào Giao Ước Sương Mù cấp 100.
· Sự khác biệt 2-3% giữa tùy chọn Giao Ước Sương Mù cấp 100 (sát thương cuối cùng 57%) và tùy chọn cơ bản (53%) là một khoảng cách rất lớn trong RPG, thực tế việc đạt cấp 100 là bắt buộc, dẫn đến chỉ trích về tình huống 'Ai ép bạn?' (누칼협 - ai cầm dao ép bạn?).
· Đội ngũ phát triển cần công khai thông tin chi tiết như lượng kinh nghiệm yêu cầu để chuyển giao Giao Ước sau cấp 100 của Giao Ước Sương Mù để xoa dịu lo lắng của người chơi.
· Vật phẩm Giao Ước không thể 'Vượt Cấp', do đó không thể chuyển Giao Ước nhận được từ nhân vật phụ sang nhân vật chính. Điều này hạn chế lộ trình farm và tăng sự phụ thuộc vào Giao Ước Sương Mù cấp 100.
· Sự khác biệt 2-3% giữa tùy chọn Giao Ước Sương Mù cấp 100 (sát thương cuối cùng 57%) và tùy chọn cơ bản (53%) là một khoảng cách rất lớn trong RPG, thực tế việc đạt cấp 100 là bắt buộc, dẫn đến chỉ trích về tình huống 'Ai ép bạn?' (누칼협 - ai cầm dao ép bạn?).
· Đội ngũ phát triển cần công khai thông tin chi tiết như lượng kinh nghiệm yêu cầu để chuyển giao Giao Ước sau cấp 100 của Giao Ước Sương Mù để xoa dịu lo lắng của người chơi.
08:18 - 09:24
4. 💸 Lượng 'Khải Huyền' tiêu thụ quá mức và vấn đề cung cấp
· Lượng 'Khải Huyền' cần thiết cho Hell Running đã tăng khoảng 2.5 lần, từ 22 lên 62.
· Lượng Khải Huyền nhận được chỉ tăng nhẹ, khiến người chơi cảm thấy như lượng cung cấp thực tế đã giảm.
· Đội ngũ phát triển cần cung cấp giải thích rõ ràng về phương án vận hành lượng Khải Huyền.
· Đề xuất: Cần xem xét tăng lượng Khải Huyền nhận được tỷ lệ thuận với lượng tiêu thụ, hoặc giới thiệu phương pháp nhận Khải Huyền bằng cách nghiền các viên đá.
· Lượng Khải Huyền nhận được chỉ tăng nhẹ, khiến người chơi cảm thấy như lượng cung cấp thực tế đã giảm.
· Đội ngũ phát triển cần cung cấp giải thích rõ ràng về phương án vận hành lượng Khải Huyền.
· Đề xuất: Cần xem xét tăng lượng Khải Huyền nhận được tỷ lệ thuận với lượng tiêu thụ, hoặc giới thiệu phương pháp nhận Khải Huyền bằng cách nghiền các viên đá.
09:25 - 12:35
5. 📉 Tỷ lệ không hiệu quả của nội dung mới 'Môn Bài'
· Nội dung mới 'Môn Bài' có ý nghĩa trong việc nén mệt mỏi, nhưng có nhiều vấn đề về hiệu quả.
· Môn Bài Epic tiêu thụ 750 Khải Huyền Tận Thế để mang lại hiệu quả tương đương 10 lượt Hell Running, nhưng khi xem xét các ưu đãi (Season Pass, PC Bang), thực tế là một cấu trúc không hiệu quả khi tiêu thụ 15 lần Khải Huyền và nhận được phần thưởng 10 lần.
· Môn Bài Unique và Legendary còn kém hiệu quả hơn Môn Bài Epic, vì vậy nếu muốn tiết kiệm Khải Huyền thì không nên sử dụng.
· Ý kiến cho rằng tỷ lệ của nội dung 'Biên Giới Điều Chỉnh' cần được tăng cường tổng thể đã được đưa ra:
· Môn Bài Epic tiêu thụ 750 Khải Huyền Tận Thế để mang lại hiệu quả tương đương 10 lượt Hell Running, nhưng khi xem xét các ưu đãi (Season Pass, PC Bang), thực tế là một cấu trúc không hiệu quả khi tiêu thụ 15 lần Khải Huyền và nhận được phần thưởng 10 lần.
· Môn Bài Unique và Legendary còn kém hiệu quả hơn Môn Bài Epic, vì vậy nếu muốn tiết kiệm Khải Huyền thì không nên sử dụng.
· Ý kiến cho rằng tỷ lệ của nội dung 'Biên Giới Điều Chỉnh' cần được tăng cường tổng thể đã được đưa ra:
| Hạng Môn Bài | Tỷ lệ hiện tại (cảm nhận) | Tỷ lệ đề xuất |
|---|---|---|
| Unique | 1 lần | 2 lần |
| Legendary | 1 lần | 7 lần |
| Epic | 10 lần (thực tế tiêu tốn 15 lần) | 15 lần |
12:36 - 13:06
6. 🎮 Vấn đề nhất quán trong việc xóa chuỗi kỹ năng và lệnh trùng lặp
· Sau khi giới thiệu hệ thống chuỗi kỹ năng, hiện tượng các lệnh trùng lặp bị chặn đã xảy ra.
· Sự thiếu nhất quán, khi việc áp dụng khác nhau tùy thuộc vào nghề nghiệp hoặc kỹ năng cụ thể, khiến nó giống như một lỗi.
· Cần áp dụng các quy tắc lệnh nhất quán cho tất cả các kỹ năng.
· Sự thiếu nhất quán, khi việc áp dụng khác nhau tùy thuộc vào nghề nghiệp hoặc kỹ năng cụ thể, khiến nó giống như một lỗi.
· Cần áp dụng các quy tắc lệnh nhất quán cho tất cả các kỹ năng.
13:07 - 14:06
7. 📊 Cân bằng bản vá, minh bạch và chi tiết hơn
· Bản vá cân bằng hiện tại mang lại cảm giác như có 'phiếu đồng cảm' được phản ánh cùng với các chỉ số nội bộ.
· Cần có phương pháp công khai thông tin minh bạch như dữ liệu sát thương của hình nộm để giải quyết sự khác biệt giữa nhận thức của đội ngũ phát triển về sức mạnh nghề nghiệp và nhận thức của người chơi, giống như showcase của MapleStory.
· Nếu đội ngũ phát triển khăng khăng giữ các chỉ số nội bộ, họ cần thuyết phục người chơi hoặc tăng cường giao tiếp bằng cách chia sẻ thông tin một cách minh bạch.
· Cần có phương pháp công khai thông tin minh bạch như dữ liệu sát thương của hình nộm để giải quyết sự khác biệt giữa nhận thức của đội ngũ phát triển về sức mạnh nghề nghiệp và nhận thức của người chơi, giống như showcase của MapleStory.
· Nếu đội ngũ phát triển khăng khăng giữ các chỉ số nội bộ, họ cần thuyết phục người chơi hoặc tăng cường giao tiếp bằng cách chia sẻ thông tin một cách minh bạch.
14:07 - 15:00
8. 🚨 Lo ngại về 'Hệ thống Chế Ngự' mới
· 'Hệ thống Chế Ngự' mới được dự đoán sẽ có sự chênh lệch lớn giữa các nhân vật, tương tự như giai đoạn đầu của 'Hệ thống Vô Hiệu Hóa' trước đây, gây ra lo ngại.
· Một số nhân vật có thể dễ dàng chế ngự, trong khi những nhân vật khác có thể gặp khó khăn, dẫn đến vấn đề công bằng.
· Nếu hệ thống quá dễ thì không có ý nghĩa tồn tại, nếu quá khó thì có thể gây khó chịu, vì vậy việc điều chỉnh độ khó phù hợp là rất quan trọng.
· Một số nhân vật có thể dễ dàng chế ngự, trong khi những nhân vật khác có thể gặp khó khăn, dẫn đến vấn đề công bằng.
· Nếu hệ thống quá dễ thì không có ý nghĩa tồn tại, nếu quá khó thì có thể gây khó chịu, vì vậy việc điều chỉnh độ khó phù hợp là rất quan trọng.
15:01 - 15:38
9. 💡 Tầm quan trọng của phản hồi mang tính xây dựng
· Phản hồi chỉ trích đơn thuần không mang tính xây dựng và không giúp giải quyết vấn đề.
· Điều quan trọng là phải đưa ra các giải pháp cụ thể hoặc hướng đi mong muốn, chẳng hạn như 'Tôi muốn nó được thay đổi như thế này'.
· Người chơi cũng nên đưa ra ý kiến mang tính xây dựng, bao gồm các giải pháp, thay vì chỉ trích cảm tính khi bình luận.
· Điều quan trọng là phải đưa ra các giải pháp cụ thể hoặc hướng đi mong muốn, chẳng hạn như 'Tôi muốn nó được thay đổi như thế này'.
· Người chơi cũng nên đưa ra ý kiến mang tính xây dựng, bao gồm các giải pháp, thay vì chỉ trích cảm tính khi bình luận.
