Post
Tranh cãi về việc Overwatch thao túng ghép trận, liệu chuỗi thắng rồi chuỗi thua có thực sự là do tỷ lệ thắng 50% bị ép buộc?Phân tích chuyên sâu về tranh cãi không ngừng về việc thao túng ghép trận trong cộng đồng người chơi Overwatch. Liệu những tuyên bố như chuỗi thắng sau đó là chuỗi thua, tỷ lệ thắng bị ép về 50% có phải là sự thật? Chúng tôi sẽ giải thích rõ ràng về đặc điểm của hệ thống ghép trận SBMM của Overwatch và những lý do thực sự khiến người chơi cảm thấy việc ghép trận có vấn đề.
1. 🎮 Thuật toán ghép trận: EOMM vs. SBMM
· Chúng ta sẽ tìm hiểu về hai thuật ngữ thường được nhắc đến trong các cuộc tranh luận về ghép trận Overwatch: phương pháp EOMM và phương pháp SBMM.
· EOMM (Engagement Optimized Matchmaking) là phương pháp tối ưu hóa ghép trận để tăng thời gian chơi của người dùng, điều chỉnh trải nghiệm chơi bằng cách giảm áp lực khi thua liên tiếp hoặc cung cấp các trận đấu thử thách khi thắng liên tiếp.
· SBMM (Skill-Based Matchmaking) là phương pháp tính điểm MMR kỹ năng của người chơi để ghép họ với những người chơi có kỹ năng tương tự. Hệ thống này nhằm mục tiêu tạo ra các trận đấu công bằng, và tự nhiên sẽ khiến tỷ lệ thắng của người chơi gần với 50%.
· Overwatch, giống như hầu hết các trò chơi cạnh tranh khác, sử dụng phương pháp SBMM.
· EOMM (Engagement Optimized Matchmaking) là phương pháp tối ưu hóa ghép trận để tăng thời gian chơi của người dùng, điều chỉnh trải nghiệm chơi bằng cách giảm áp lực khi thua liên tiếp hoặc cung cấp các trận đấu thử thách khi thắng liên tiếp.
· SBMM (Skill-Based Matchmaking) là phương pháp tính điểm MMR kỹ năng của người chơi để ghép họ với những người chơi có kỹ năng tương tự. Hệ thống này nhằm mục tiêu tạo ra các trận đấu công bằng, và tự nhiên sẽ khiến tỷ lệ thắng của người chơi gần với 50%.
· Overwatch, giống như hầu hết các trò chơi cạnh tranh khác, sử dụng phương pháp SBMM.
| Phân loại | EOMM (Engagement Optimized Matchmaking) | SBMM (Skill-Based Matchmaking) |
|---|---|---|
| Mục tiêu | Tăng thời gian chơi | Cung cấp trận đấu công bằng |
| Cách hoạt động | Giảm áp lực khi thua liên tiếp Cung cấp trận đấu thử thách khi thắng liên tiếp (Điều chỉnh trải nghiệm chơi) | Ghép người chơi có kỹ năng tương tự dựa trên MMR (Tỷ lệ thắng tự nhiên hội tụ về 50%) |
| Áp dụng trong Overwatch | Đã từng được thảo luận nhưng hiện không sử dụng | Hiện đang được sử dụng trong Overwatch |
00:21 - 01:42
1. 🎮 Thuật toán ghép trận: EOMM vs. SBMM
· Chúng ta sẽ tìm hiểu về hai thuật ngữ thường được nhắc đến trong các cuộc tranh luận về ghép trận Overwatch: phương pháp EOMM và phương pháp SBMM.
· EOMM (Engagement Optimized Matchmaking) là phương pháp tối ưu hóa ghép trận để tăng thời gian chơi của người dùng, điều chỉnh trải nghiệm chơi bằng cách giảm áp lực khi thua liên tiếp hoặc cung cấp các trận đấu thử thách khi thắng liên tiếp.
· SBMM (Skill-Based Matchmaking) là phương pháp tính điểm MMR kỹ năng của người chơi để ghép họ với những người chơi có kỹ năng tương tự. Hệ thống này nhằm mục tiêu tạo ra các trận đấu công bằng, và tự nhiên sẽ khiến tỷ lệ thắng của người chơi gần với 50%.
· Overwatch, giống như hầu hết các trò chơi cạnh tranh khác, sử dụng phương pháp SBMM.
· EOMM (Engagement Optimized Matchmaking) là phương pháp tối ưu hóa ghép trận để tăng thời gian chơi của người dùng, điều chỉnh trải nghiệm chơi bằng cách giảm áp lực khi thua liên tiếp hoặc cung cấp các trận đấu thử thách khi thắng liên tiếp.
· SBMM (Skill-Based Matchmaking) là phương pháp tính điểm MMR kỹ năng của người chơi để ghép họ với những người chơi có kỹ năng tương tự. Hệ thống này nhằm mục tiêu tạo ra các trận đấu công bằng, và tự nhiên sẽ khiến tỷ lệ thắng của người chơi gần với 50%.
· Overwatch, giống như hầu hết các trò chơi cạnh tranh khác, sử dụng phương pháp SBMM.
| Phân loại | EOMM (Engagement Optimized Matchmaking) | SBMM (Skill-Based Matchmaking) |
|---|---|---|
| Mục tiêu | Tăng thời gian chơi | Cung cấp trận đấu công bằng |
| Cách hoạt động | Giảm áp lực khi thua liên tiếp Cung cấp trận đấu thử thách khi thắng liên tiếp (Điều chỉnh trải nghiệm chơi) | Ghép người chơi có kỹ năng tương tự dựa trên MMR (Tỷ lệ thắng tự nhiên hội tụ về 50%) |
| Áp dụng trong Overwatch | Đã từng được thảo luận nhưng hiện không sử dụng | Hiện đang được sử dụng trong Overwatch |
01:43 - 03:46
2. 🤔 Lý do cảm thấy như bị thao túng ghép trận: Hiểu lầm về SBMM
· Do đặc điểm của phương pháp SBMM, nhiều người chơi lầm tưởng rằng việc ghép trận đã bị thao túng.
· Khi thắng liên tiếp, MMR sẽ tăng lên, bạn sẽ gặp đối thủ mạnh hơn, do đó khả năng thua tự nhiên sẽ cao hơn.
· Ngược lại, khi thua liên tiếp, MMR sẽ giảm xuống, bạn sẽ gặp đối thủ yếu hơn, do đó khả năng thắng sẽ cao hơn.
· Quá trình này có thể khiến người chơi cảm thấy như 'hệ thống cố tình bắt mình thua để ép tỷ lệ thắng về 50%'.
· Sau chuỗi thắng, khi trình độ trận đấu tăng lên, những lỗi nhỏ cũng trở nên rõ ràng hơn, và đồng đội mắc lỗi đó có thể bị coi là 'người chơi kém'.
· Sau chuỗi thua, khi trình độ trận đấu giảm xuống, bạn có thể cảm thấy trận đấu diễn ra suôn sẻ và 'thắng liên tiếp một cách kỳ lạ'.
· Tuyên bố rằng Overwatch sử dụng phương pháp EOMM đã được Blizzard chính thức công bố vào năm 2024 rằng tính năng này không có nhiều ý nghĩa nên đã bị tắt.
· Khi thắng liên tiếp, MMR sẽ tăng lên, bạn sẽ gặp đối thủ mạnh hơn, do đó khả năng thua tự nhiên sẽ cao hơn.
· Ngược lại, khi thua liên tiếp, MMR sẽ giảm xuống, bạn sẽ gặp đối thủ yếu hơn, do đó khả năng thắng sẽ cao hơn.
· Quá trình này có thể khiến người chơi cảm thấy như 'hệ thống cố tình bắt mình thua để ép tỷ lệ thắng về 50%'.
· Sau chuỗi thắng, khi trình độ trận đấu tăng lên, những lỗi nhỏ cũng trở nên rõ ràng hơn, và đồng đội mắc lỗi đó có thể bị coi là 'người chơi kém'.
· Sau chuỗi thua, khi trình độ trận đấu giảm xuống, bạn có thể cảm thấy trận đấu diễn ra suôn sẻ và 'thắng liên tiếp một cách kỳ lạ'.
· Tuyên bố rằng Overwatch sử dụng phương pháp EOMM đã được Blizzard chính thức công bố vào năm 2024 rằng tính năng này không có nhiều ý nghĩa nên đã bị tắt.
03:47 - 05:47
3. 📊 Dự đoán tỷ lệ thắng và thao túng tỷ lệ thắng là hai khái niệm khác nhau
· Một điều mà nhiều người lầm tưởng về thao túng ghép trận là 'dự đoán tỷ lệ thắng' và 'thao túng tỷ lệ thắng' là hai khái niệm khác nhau.
· Các trò chơi dựa trên MMR tính toán và dự đoán tỷ lệ thắng của cả hai đội trước khi trận đấu bắt đầu, nhưng đây không phải là thao túng kết quả.
· Dự đoán tỷ lệ thắng giống như tính toán khả năng mặt ngửa khi tung đồng xu, chỉ là tính toán 'đội nào có khả năng thắng cao hơn', còn kết quả thực tế của trận đấu được quyết định bởi lối chơi.
· Các biến số khác nhau xảy ra trong trò chơi như phong độ cá nhân, sai lầm, đội hình, tinh thần đồng đội, v.v., không thể bị hệ thống kiểm soát.
· Thao túng tỷ lệ thắng thực sự phải là sự can thiệp trực tiếp vào kết quả trận đấu, chẳng hạn như điều chỉnh lượng sát thương của một đội cụ thể hoặc điều chỉnh độ chính xác của mục tiêu, nhưng ghép trận Overwatch không hoạt động như vậy.
· SBMM là một hệ thống tạo ra các trận đấu công bằng bằng cách ghép những người có kỹ năng tương tự, và chỉ tìm đối thủ phù hợp với MMR hiện tại chứ không trực tiếp thao túng kết quả. Nói cách khác, SBMM là 'hệ thống tìm đối thủ' chứ không phải 'hệ thống điều chỉnh kết quả'.
· Các trò chơi dựa trên MMR tính toán và dự đoán tỷ lệ thắng của cả hai đội trước khi trận đấu bắt đầu, nhưng đây không phải là thao túng kết quả.
· Dự đoán tỷ lệ thắng giống như tính toán khả năng mặt ngửa khi tung đồng xu, chỉ là tính toán 'đội nào có khả năng thắng cao hơn', còn kết quả thực tế của trận đấu được quyết định bởi lối chơi.
· Các biến số khác nhau xảy ra trong trò chơi như phong độ cá nhân, sai lầm, đội hình, tinh thần đồng đội, v.v., không thể bị hệ thống kiểm soát.
· Thao túng tỷ lệ thắng thực sự phải là sự can thiệp trực tiếp vào kết quả trận đấu, chẳng hạn như điều chỉnh lượng sát thương của một đội cụ thể hoặc điều chỉnh độ chính xác của mục tiêu, nhưng ghép trận Overwatch không hoạt động như vậy.
· SBMM là một hệ thống tạo ra các trận đấu công bằng bằng cách ghép những người có kỹ năng tương tự, và chỉ tìm đối thủ phù hợp với MMR hiện tại chứ không trực tiếp thao túng kết quả. Nói cách khác, SBMM là 'hệ thống tìm đối thủ' chứ không phải 'hệ thống điều chỉnh kết quả'.
05:48 - 08:40
4. 🧐 Những nguyên nhân thực sự khiến ghép trận Overwatch cảm thấy kỳ lạ
· Mặc dù không có thao túng ghép trận, nhưng có một số lý do thực tế khiến người chơi cảm thấy việc ghép trận có vấn đề.
· Ghép trận MMR trung bình: Trong quá khứ, Overwatch ghép trận bằng cách cân bằng MMR trung bình của đội, nhưng do đặc thù của trò chơi có phân vai, điều này thường bị coi là không công bằng. Sau đó, 'delta vai trò' đã được thêm vào để cố gắng cân bằng MMR của từng vai trò càng giống nhau càng tốt, nhưng vẫn có thể có người chơi giỏi và người chơi kém cùng tồn tại trong một đội, tạo cảm giác 'gặp đồng đội kỳ lạ'.
· Thay đổi 5 đấu 5: Khi Overwatch chuyển sang 5 đấu 5, ảnh hưởng của mỗi thành viên trong đội trở nên lớn hơn nhiều. Không chỉ khả năng gánh đội mà cả khả năng phá game cũng tăng lên, khiến một lỗi nhỏ cũng có tác động lớn đến trận đấu. Đặc biệt, tầm quan trọng của Tanker tăng lên, nếu có sự chênh lệch về Tanker thì rất khó lật ngược tình thế, và vì không thể có các trận đấu hoàn toàn cân bằng, kết quả ghép trận có thể cảm thấy cực đoan hơn.
· Chênh lệch kỹ năng theo vai trò: Ngay cả ở cùng một bậc, cùng một MMR, vẫn có sự khác biệt rõ ràng về kỹ năng giữa các vai trò. Cách gánh đội, khả năng gánh đội, và phong cách chơi của từng vai trò là khác nhau, nhưng MMR chủ yếu là chỉ số biến động dựa trên thắng thua của trận đấu, do đó những yếu tố này không được tính toán trực tiếp, dẫn đến sự chênh lệch cảm nhận được.
· Ghép trận nhóm: Khi ghép trận nhóm, hình thức nhóm, số lượng thành viên, và cấu hình vai trò của hai đội không phải lúc nào cũng khớp nhau, tạo ra các biến số.
· Các biến số khác: Tài khoản phụ, tài khoản mới (smurf) cũng có thể là yếu tố khiến người chơi cảm thấy việc ghép trận không công bằng.
· Ghép trận MMR trung bình: Trong quá khứ, Overwatch ghép trận bằng cách cân bằng MMR trung bình của đội, nhưng do đặc thù của trò chơi có phân vai, điều này thường bị coi là không công bằng. Sau đó, 'delta vai trò' đã được thêm vào để cố gắng cân bằng MMR của từng vai trò càng giống nhau càng tốt, nhưng vẫn có thể có người chơi giỏi và người chơi kém cùng tồn tại trong một đội, tạo cảm giác 'gặp đồng đội kỳ lạ'.
· Thay đổi 5 đấu 5: Khi Overwatch chuyển sang 5 đấu 5, ảnh hưởng của mỗi thành viên trong đội trở nên lớn hơn nhiều. Không chỉ khả năng gánh đội mà cả khả năng phá game cũng tăng lên, khiến một lỗi nhỏ cũng có tác động lớn đến trận đấu. Đặc biệt, tầm quan trọng của Tanker tăng lên, nếu có sự chênh lệch về Tanker thì rất khó lật ngược tình thế, và vì không thể có các trận đấu hoàn toàn cân bằng, kết quả ghép trận có thể cảm thấy cực đoan hơn.
· Chênh lệch kỹ năng theo vai trò: Ngay cả ở cùng một bậc, cùng một MMR, vẫn có sự khác biệt rõ ràng về kỹ năng giữa các vai trò. Cách gánh đội, khả năng gánh đội, và phong cách chơi của từng vai trò là khác nhau, nhưng MMR chủ yếu là chỉ số biến động dựa trên thắng thua của trận đấu, do đó những yếu tố này không được tính toán trực tiếp, dẫn đến sự chênh lệch cảm nhận được.
· Ghép trận nhóm: Khi ghép trận nhóm, hình thức nhóm, số lượng thành viên, và cấu hình vai trò của hai đội không phải lúc nào cũng khớp nhau, tạo ra các biến số.
· Các biến số khác: Tài khoản phụ, tài khoản mới (smurf) cũng có thể là yếu tố khiến người chơi cảm thấy việc ghép trận không công bằng.
08:41 - 10:28
5. ✅ Kết luận: Không có thao túng ghép trận, nhưng cần cải thiện hệ thống
· Việc ghép trận Overwatch có thể cảm thấy kỳ lạ, nhưng đây không phải là bằng chứng cho thấy kết quả bị thao túng.
· Trong các trò chơi cạnh tranh, ghép trận công bằng là vấn đề trực tiếp liên quan đến uy tín của trò chơi, vì vậy không có lý do gì để nhà phát triển phải thao túng việc ghép trận.
· 'Không hài lòng với việc ghép trận' và 'việc ghép trận đang bị thao túng' là hai câu chuyện hoàn toàn khác nhau.
· Tuy nhiên, thực tế là có những điểm mà người chơi có thể không hài lòng với hệ thống ghép trận hiện tại và cảm thấy nó không công bằng.
· Một trong những điểm quan trọng của tranh cãi về thao túng ghép trận là 'số lượng người chơi'. Nếu có nhiều người chơi, hệ thống có thể áp dụng nhiều bộ lọc khác nhau như MMR, máy chủ, vai trò, nhóm, v.v., để ít bị hạn chế về thời gian ghép trận hơn, từ đó tạo ra các trận đấu công bằng và tốt hơn.
· Đội ngũ phát triển cần tiến hành các bản cập nhật để thu hút càng nhiều người chơi càng tốt trong tương lai, đồng thời nắm bắt tốt các điểm không hài lòng của người chơi về việc ghép trận để tạo ra một phương pháp ghép trận tiên tiến hơn hiện tại.
· Trong các trò chơi cạnh tranh, ghép trận công bằng là vấn đề trực tiếp liên quan đến uy tín của trò chơi, vì vậy không có lý do gì để nhà phát triển phải thao túng việc ghép trận.
· 'Không hài lòng với việc ghép trận' và 'việc ghép trận đang bị thao túng' là hai câu chuyện hoàn toàn khác nhau.
· Tuy nhiên, thực tế là có những điểm mà người chơi có thể không hài lòng với hệ thống ghép trận hiện tại và cảm thấy nó không công bằng.
· Một trong những điểm quan trọng của tranh cãi về thao túng ghép trận là 'số lượng người chơi'. Nếu có nhiều người chơi, hệ thống có thể áp dụng nhiều bộ lọc khác nhau như MMR, máy chủ, vai trò, nhóm, v.v., để ít bị hạn chế về thời gian ghép trận hơn, từ đó tạo ra các trận đấu công bằng và tốt hơn.
· Đội ngũ phát triển cần tiến hành các bản cập nhật để thu hút càng nhiều người chơi càng tốt trong tương lai, đồng thời nắm bắt tốt các điểm không hài lòng của người chơi về việc ghép trận để tạo ra một phương pháp ghép trận tiên tiến hơn hiện tại.
