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Lý do SD Gundam G Generation Eternal được đánh giá lại sau 1 nămSD건담 지 제네레이션 이터널, 출시 초반 혹평을 받았던 게임이 1주년을 맞아 재평가받고 있습니다. 과연 어떤 점이 달라졌고, 어떤 매력으로 유저들을 사로잡고 있는지 자세히 알아보겠습니다.
Lý do SD Gundam G Generation Eternal được đánh giá lại sau 1 năm
1. 🎮 게임 소개 및 초기 평가
· 기본적으로 콘솔 게임 콘텐츠를 제작하지만, 모바일 게임도 플레이하며 콘텐츠를 만들지 않는 것은 아님.
· 모바일 게임은 서비스 종료 가능성 때문에 콘텐츠 제작을 잘 하지 않음.
· 2025년 1월 말, SD건담 G제너레이션 이터널의 네트워크 서비스에 참여하여 비판적인 영상을 제작한 경험이 있음.
· 당시 네트워크 서비스 기간은 3일 미만이었고, 콘텐츠도 부족하여 현재와 많이 달랐음.
· 정식 오픈 후 플레이 스토어 1위를 차지하는 등 반전이 일어나 후속 리뷰의 필요성을 느낌.
· 1주년을 맞아 다시 플레이하며 AS 리뷰를 진행함.
· SRPG 장르를 표방하지만, 전략성보다는 유닛과 캐릭터를 키우는 육성 게임에 가까움.
00:01 - 01:26
1. 🎮 게임 소개 및 초기 평가
· 기본적으로 콘솔 게임 콘텐츠를 제작하지만, 모바일 게임도 플레이하며 콘텐츠를 만들지 않는 것은 아님.
· 모바일 게임은 서비스 종료 가능성 때문에 콘텐츠 제작을 잘 하지 않음.
· 2025년 1월 말, SD건담 G제너레이션 이터널의 네트워크 서비스에 참여하여 비판적인 영상을 제작한 경험이 있음.
· 당시 네트워크 서비스 기간은 3일 미만이었고, 콘텐츠도 부족하여 현재와 많이 달랐음.
· 정식 오픈 후 플레이 스토어 1위를 차지하는 등 반전이 일어나 후속 리뷰의 필요성을 느낌.
· 1주년을 맞아 다시 플레이하며 AS 리뷰를 진행함.
· SRPG 장르를 표방하지만, 전략성보다는 유닛과 캐릭터를 키우는 육성 게임에 가까움.
01:31 - 02:37
2. 🕹️ 게임 플레이 방식과 핵심 재미
· 게임 내 활동에는 AP가 필요하며, 하루 획득량이 제한적임. 유료 구매도 가능하지만 횟수 제한과 낮은 효율을 보임.
· 오랜 시간을 들여 유닛과 파일럿을 육성하고 레벨을 올린 후에야 고난이도 콘텐츠를 플레이하며 전략성을 논할 수 있음.
· 게임의 주된 재미는 유닛과 캐릭터를 수집하고 육성하는 '온라인 전시장' 역할이며, 이를 바탕으로 고난이도 콘텐츠를 클리어하는 것이 부차적인 재미임.
· 이러한 특징 때문에 유저에 따라 평가가 극명하게 갈리는 것으로 보임.
· 네트워크 서비스 기간 동안 게임의 방향성을 파악하기 어려웠던 것은 당연한 일이었음.
02:38 - 08:55
3. ⚙️ 기체 획득 방식과 밸런스 조절의 비밀
· 기체 획득 방식은 개발, 이벤트 보상, 유료 뽑기가 있음.
· 초기에는 뽑기 기체가 최종 스탯이 더 강해 밸런스 붕괴를 우려했으나, 현재는 다름.
· SD건담 G제너레이션 이터널은 최고 등급인 UR과 특수 등급인 얼티밋을 제외한 모든 유닛을 SP 및 SSP 커스텀으로 강화 가능.
· SP와 SSP는 이벤트나 미션 보상으로 유닛 능력치를 향상시키는 강화 시스템임.
· SP는 유닛 등급에 상관없이 최대 레벨을 100으로 만들어 UR 바로 아랫단 수준으로 강화하며, SSP는 이동력 증가, 사거리 증가, 추가 무장 장착 등 상위 강화 개념임.
· 일반적인 SSP 강화보다 특정 기체의 약점을 보완하거나 장점을 특화시켜 성능을 크게 향상시키는 경우가 있음.
· UR 등급의 최대 강화치에는 미치지 못하지만, 같은 유닛을 여러 개 획득하여 돌파하는 시스템으로 UR과 비슷한 성능을 낼 수 있음.
· 풀돌(최대 돌파) 기체는 전체 스탯이 40% 증가하며, SP/SSP 강화 시 돌파 보너스를 받아 UR보다 성능이 좋은 경우도 있음.
· UR 유닛은 EX 무장 등 특수 능력을 가지고 있지만, SP/SSP 강화와 돌파 시스템을 통해 비 UR 유닛도 충분히 활용 가능함.
· 개발기로만 클리어해도 다이아를 많이 주는 미션이 존재하며, UR 유닛 중심 플레이를 전제로 하지 않음.
· 파일럿 역시 SP 강화를 통해 능력치 상승폭이 큰 일부 파일럿을 활용하는 것이 유리함.
· 무과금 및 저과금 유저, 애정하는 기체나 파일럿을 키우는 유저에게 친화적인 게임임.
· 리세마라(리셋 마라톤)가 역대급으로 편하여 초심자 접근성이 좋음.
08:56 - 10:49
4. 🚀 태그 시스템과 전함의 활용
· 유닛과 파일럿에 부여된 다양한 태그가 게임 밸런스에 기여함.
· 시리즈별 특정 시대 유닛에 맞는 전함이 존재하며, 태그를 가진 유닛에게 버프를 제공함.
· 전함 획득에는 유료 가챠가 필요하지만, 이벤트로 배포되는 전함도 활용도가 높음.
· 배포 전함은 가챠 전함보다 버프 수치는 낮지만, 두 개 이상의 태그를 지원하거나 범용성이 높아 활용 가능함.
· 시나리오 난이도가 쉽게 구성되어 있으며, 다섯 대 편성 부대 두 개를 출격시킬 수 있음.
· 시리즈 태그 유닛 편성 부대와 자유 편성 부대를 활용하여 기본 시나리오 클리어가 용이함.
· 유닛과 파일럿을 충분히 육성한 유저를 위한 콘텐츠로 '이터널 로드'와 '마스터 리그'가 준비되어 있음.
· 이터널 로드 클리어 시 다이아, 강화 재료, 강화 파츠 등을 보상으로 얻을 수 있음.
· 마스터 리그는 다른 유저 덱을 상대로 자동 전투를 진행하며, UR 유닛 돌파 아이템을 획득할 수 있음.
10:50 - 12:42
5. 👍 유저 친화적 시스템과 아쉬운 번역
· 과금 외에도 UR 유닛 돌파 방법이 존재하여, 파일럿과 유닛 확보가 중요함.
· 모바일 게임 특성상 과금 유저에게는 불리할 수 있으나, 시간을 투자하여 효율을 낼 수 있다는 점에서 긍정적임.
· 게임을 즐기는 방식에 따라 재미를 찾는 것이 다르므로, 충분히 훌륭한 모바일 게임으로 평가할 수 있음.
· 스토리 번역의 질이 크게 개선되지 않은 점은 아쉬움.
· 이는 한국 업체가 아닌 곳에 번역 외주를 맡긴 비용 문제로 추측됨.
· 하지만 역대 건담 게임 중 가장 많은 분량의 스토리를 원작에 충실하게 구현했기 때문에 텍스트 양이 방대한 점은 참작할 만함.
· 건담 기본 스토리를 알고 싶다면 이 게임이 최고의 선택이 될 수 있음.
12:43 - 14:44
6. 🤔 반다이남코의 운영 전략과 미래 전망
· SD건담 G제너레이션 이터널은 콘솔이나 컴퓨터가 없는 라이트 유저를 대상으로 건담 매체를 알리는 광고 매체로 활용될 가능성이 있음.
· 최근 흥행 부진을 겪는 건담 애니메이션과 달리, 저과금 및 적은 시간 투자로 즐길 수 있는 시스템을 구축하여 학생 및 직장인 타겟으로 함.
· 주 소비층이 돈을 쓰지 않고도 건담 매체를 접하도록 장기간 유지하는 것이 게임의 기본적인 포지션임.
· 이를 통해 건담에 대한 애착을 형성하고 프라모델, 게임, 관련 상품 구매로 이어지게 함.
· 콘솔 게임 팬 입장에서는 이 게임의 롱런이 콘솔판 지제네 시리즈 신작 가능성을 줄일 수 있다는 점이 아쉬움.
· 게임 내에는 악독한 과금 모델도 존재함. 약 2주마다 새로운 픽업 유닛과 캐릭터가 등장하며, 절반은 한정판이라 획득이 어려움.
· 특정 픽업 유닛, 캐릭터, 한정 전함이 없으면 게임 진행에 어려움을 겪는 경우가 발생함.
· 핵심 유닛이나 전함이 포함된 계정을 구매하는 유저도 있음.
14:45 - 16:42
7. ⚠️ 모바일 게임의 특성과 우려되는 점
· 모바일 게임의 특성상 무료 플레이가 가능하지만, 과금 모델은 불가피함.
· 매일 게임 플레이가 어려운 유저에게는 주말 몰아서 해야 하는 단점이 있음.
· 실시간 정책 수정 및 전환이 가능한 모바일 게임 특성상, 현재의 유저 친화적 스탠스가 언제든 바뀔 수 있다는 우려가 있음.
· 과거 반다이남코의 건담 모바일 게임들의 서비스 종료 사례를 볼 때, 향후 운영 방침 변화 가능성을 염두에 두어야 함.
· 이 게임의 향후 서비스 방향에 따라 반다이남코의 이미지가 결정될 중요한 갈림길에 서 있음.
16:43 - 18:47
8. 💯 종합 평가 및 최종 의견
· 콜렉터 성향 유저에게는 가혹한 BM 구조를 가지고 있으나, 수집력을 제거할 수 있는 라이트 유저에게는 친화적인 정책을 펴고 있음.
· 게임의 전체적인 평판을 유지하는 꽤 괜찮은 모바일 게임임.
· 잘 나가는 모바일 게임에서 흔히 찾아볼 수 있는 특징이며, 호평받는 이유를 이해할 수 있음.
· 40일간 세 개의 계정으로 플레이한 결과, 사전 지식 활용 계정이 가장 높았으나 개발기로만 덱을 꾸린 계정도 크게 뒤처지지 않았음.
· 모바일 게임으로서의 완성도가 높으며, 시간이 지나면 계정 간 진행도 차이가 줄어들 것으로 예상됨.
· 네트워크 서비스 시점에는 흔한 양산형 모바일 게임이 될 수 있었으나, 1년 간의 운영을 통해 취향에 맞는 유저에게는 충분히 할 만한 게임이 됨.
· 모바일 게임 특성상 치료할 만한 요소도 존재하므로 감안해야 함.
· 반다이남코가 이 게임에 쏟는 노력만큼 다른 게임에도 신경 써주길 바람.
· 언노라인, 건담 익스트림 버서스 같은 게임들의 문제점을 개선하고 더 좋은 게임으로 거듭나기를 기대함.
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